Des rues ensoleillées de Bagdad à l’immensité silencieuse du désert d’AlUla, la lumière ne se limite jamais à éclairer : elle raconte. Pour Jean Choukroun, c’est un langage qu’il affine depuis plus de six ans chez Ubisoft.
Dans Valley of Memory, situé dans les étendues désertiques d’AlUla, au cœur de la province de Médine en Arabie saoudite actuelle, ce langage prend forme à travers un monde scindé en deux.
Au sud s’étend ce que l’équipe a appelé « la terre des vivant ». Ici, la lumière respire. Des teintes chaudes enveloppent une végétation luxuriante, créant une atmosphère accueillante, tandis que les lueurs dorées du coucher de soleil sont subtilement exagérées, jusqu’à évoquer un souvenir, une carte postale dans laquelle on pourrait presque entrer. Grâce à un travail précis de color grading, chaque rayon est pensé pour en amplifier l’intensité et faire naître un sentiment d’abondance.

Mais en remontant vers le nord, le paysage se transforme, presque à son insu. « La terre des morts » raconte alors une toute autre histoire. Sous ce même soleil, le désert devient âpre, presque hostile. Les couleurs s’effacent au profit d’une palette blanchie, presque osseuse, « volontairement poussée légèrement au-delà du réalisme », précise Jean, jusqu’à donner au monde une impression de suspension, où s’installe un sentiment de vide et de tension dramatique. Ce minimalisme est assumé : en réduisant la saturation, l’immensité devient écrasante, et le silence du désert acquiert une densité presque palpable.

Puis, à 18h, tout bascule.
Le nord s’embrase dans un coucher de soleil spectaculaire. L’emblématique Elephant Rock se teinte de rouges profonds et d’oranges incandescents, tandis qu’une brume rosée flotte dans l’air, un brouillard volumétrique suggérant le sable porté par le vent. Le ciel et la terre semblent alors se confondre, brouillant, l’espace d’un instant, la frontière entre réel et irréel.
La nuit, elle, échappe encore plus aux attentes. « Nous nous sommes volontairement un peu éloignés de l’esthétique des Mille et Une Nuits », explique Jean. Ici, pas de fantasme orientaliste, mais de la retenue : obscurité, sons lointains et une inquiétude diffuse qui installe un profond sentiment d’isolement.

À l’échelle de toute la vallée, la lumière devient plus qu’une atmosphère : elle devient une direction. Véritable boussole pour le joueur, elle guide le regard, révèle subtilement les chemins, met en scène les moments et sublime le travail des Level Designers et des Environment Artists. Elle transforme une simple balade à dos de chameau en une véritable expérience cinématographique. « La lumière relie tous les éléments », résume Jean. Elle a ce
pouvoir de sublimer des environnements déjà impressionnants et créer des images fortes, destinées à rester gravées dans la mémoire des joueurs.
Jean parle de « capturer le chaos pour mieux le distiller », une approche héritée de la photographie de rue. Dans Valley of Memory, cette philosophie se retrouve dans chaque ombre étirée sur le sable, dans chaque lueur chaude accrochant la roche.
