
遊戲平衡與電競
2020年9月14日伴隨暗影傳承行動的推出,我們也將針對核心遊戲玩法進行大量調整。無論是嶄新的標記系統 2.0、防守方的共用強化物總數機制,抑或是新加入的次要裝備等,這些變更不僅影響著所有排位戰玩家的體驗,也會對遊戲的競技性造成重大衝擊。
此網誌便是從電競的視角,一窺這些新內容背後的思路。然而,就如第 5 年第 3 季更新紀錄附錄所提及,目前仍在評估標記 2.0 的眾多回饋。因此有必要在正式伺服器推出時,取得更全面的資料。第 5 年第 3 季更新紀錄附錄的連結就在這裡。
整體思路
就像許多競技遊戲那般,《虹彩六號:圍攻行動》在不同技術程度的玩家之間,有著差異甚大的遊戲風格。在《虹彩六號》巡迴賽的各種賽事中,我們競技玩家所展現的技巧專研、遊戲直覺和知識,都是大多數一般玩家所不具備的。
一路以來,我們針對《虹彩六號:圍攻行動》核心遊戲玩法的調整,其原則都是基於單一要點。各位和好友在線上休閒環境下體驗到的核心玩法,理應要和排名戰相同——差別在於後者是想要嘗試挑戰更高難度的時候。而這些應當要與觀看自己心愛的專業級玩家每週比賽時,其中的遊玩歷程一模一樣。在一款機制繁多、且需要不斷提升技巧的遊戲中,為大家提供一個永不改變的核心遊戲玩法是極為重要的,如此才能讓學習曲線更穩定,且整體的遊戲體驗較為宜人。這也是為何大家能夠說,自己所玩的是《虹彩六號:圍攻行動》而非特定的遊戲版本。這也是我們得以從遊戲自身,或者彼此的經驗中理解並學習的原因。
至於遊戲平衡,這當然可說是我們開發人員的一大挑戰,但卻是我們樂於克服的。正如我們在過去多次提到的,在做出調整前,我們都會將大量的回饋納入考量。不論這些回饋是來自開發過程或發布前,專業玩家所參與的測試與工作坊、測試伺服器所觀察到的現象、正式伺服器上為所有人推出的調整、還是來自社群媒體,我們都會從《虹彩六號:圍攻行動》社群全方面地聽取這些意見。
標記系統 2.0
隨著標記系統 2.0 的推出,我們也加入了在地圖上標記裝備之外,更多的其他功能。這是《虹彩六號:圍攻行動》有史以來第一次,玩家能在操控無人機或攝影機時使用黃色標記。這在目前為止,僅有控制特勤幹員本身時才能使用。
如此精確的玩家間非口語溝通可說是前所未有,由於溝通是《虹彩六號:圍攻行動》極為重要的特點,這也是我們很早就想推出的功能。請注意,玩家依舊得在黃色標記周圍進行口語溝通,提供有脈絡的資訊,畢竟隊友不可能總是猜對那些標記的含義。
我們一開始便深知這對遊戲的競技賽事將帶來巨大衝擊,不論是創造出協力配合的嶄新可能,還是打亂玩家原先的習慣。由於攻擊方目前較為失寵,且此功能與他們的潛力息息相關,我們會特別密切關注它對攻擊方的影響。從中短期來看,我們有信心此功能會讓玩家在使用紅色標記之餘,補充有意義的信息而非將它取代,以提升各位的遊戲體驗。
共用強化物總數
讓防守方共用強化物總數,是整體遊戲社群所感興趣的內容。因此我們認為此功能的加入對競技賽事而言有利無弊。
全新次要裝備
目前將隊伍功能性抹殺、讓一名攻擊方特勤幹員固定擔任硬突破手的主流玩法,可說是限制重重。在為數名進攻方特勤幹員加入全新的硬突破工具後(作為次要裝備),我們希望能藉此拓展隊伍的組合搭配,讓玩法更加多元。再一次地,我們可預見如此變更最初會對競技賽事帶來最大的衝擊,並打亂目前的主流玩法。然而我們有信心,這項調整所創造的可能性將勝過其所帶來的不確定性。
總結
這一切只是開始!如同我們在二月「Six 國際邀請賽」所提到的,未來的賽季將會帶來更多核心遊戲玩法的調整。這是我們為所有玩家提升《虹彩六號:圍攻行動》遊戲體驗的承諾。我們會密切關注這些調整在不同層面對《虹彩六號:圍攻行動》帶來的影響,以確保能提供豐富且公平的遊戲體驗。
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