18.4.2019

Поле зрения и чувствительность ввода

Мы собрали информацию о показателях поля зрения (далее — «п/з») и чувствительности ввода в PC-версии игры, чтобы каждый мог вести стрельбу комфортно.

Показатель п/з зависит от оружия и прицела, который вы используете. При переходе в режим просмотра с использованием прицела (далее — «ADS») этот показатель изменяется благодаря определенному модификатору.

Тип прицела
Модификатор (-%)

ACOG*
0,35 (-65%)

Горелка ЭТБ
0,8 (-20%)

Гологр. прицел
0,9 (-10%)

Станд. мушка**
0,9 (-10%)

«Зрачок»*** (OTs-03)
0,3 (-70%)

Лаз. целеуказатель
0,9 (-10%)

Зерк. прицел

0,9 (-10%)

  • Стандартная версия и варианты для оружия Spetsnaz, .44 Mag Semi-Auto и M249.

** Любое оружие без дополнительного прицела. В этот тип входят и пусковые устройства — например, "ИКС-КАЙРОС" оперативника Hibana, KS79 Lifeline оперативника Zofia и тактический арбалет оперативника Capitao.

*** Для винтовки OTs-03 есть два прицела, и модификатор будет зависеть от того, какой из них используется.

Расчет измененного п/з

Используя подходящий модификатор, мы можем рассчитать итоговый показатель п/з.

Формула
П/з x модификатор прицела = измененный показатель п/з

П/з
П/з в меню настроек экрана. Требуется значение от

60 до 90.

Optic Modifier (модификатор прицела)
Используйте один из модификаторов, представленных выше.

Измененный показатель п/з
Таким будет значение п/з, если учесть

модификатор (верно лишь в режиме ADS).

Приведем примеры использования формулы:

ACOG (п/з = 90)
90 x 0,35 = 31,5

OTs-03 + зерк. прицел (п/з = 60, «Зрачок» включен)
60 x 0,3 = 18

OTs-03 + зерк. прицел (п/з = 60, «Зрачок» отключен)
60 x 0,9 = 54

Зерк. прицел (п/з = 75)
75 x 0,9 = 67,5

Разобравшись с принципом расчета п/з, можем поговорить о чувствительности ввода.

Ниже приведены переменные, участвующие в расчете чувствительности ввода, их краткое описание и способы изменения. Этот раздел поможет разобраться в формулах.

Впредь под «ADS» следует понимать только «режим с использованием прицела» и не путать эту аббревиатуру с аналогичной переменной «Aim Down Sights».

Переменная
Где ее изменить

Значение по умолчанию
Описание

Input Yaw (поворот влево-вправо)
н/д
н/д
Это угловое движение относительно вертикальной оси.

Input Pitch (наклон вверх-вниз)
н/д
н/д
Это угловое движение относительно горизонтальной оси.

MouseSensitivityMultiplierUnit
GameSettings.ini
0,02
Это модификатор, используемый в настройках чувствительности.

Mouse Sensitivity Horizontal
Настройки управления

(«Клавиатура и мышь»)
50
Это чувствительность по горизонтали в пределах от

1 до 100 (включительно).

Иногда этот показатель также называют «Yaw».

Mouse Sensitivity Vertical
Настройки управления

(«Клавиатура и мышь»)
50
Это чувствительность по вертикали в пределах от

1 до 100 (включительно).

Иногда этот показатель также называют «Pitch».

Aim Down Sights
Настройки управления

(«Клавиатура и мышь»)
50
Это чувствительность при ADS в пределах от

1 до 100 (включительно).

Эта переменная позволяет подсчитать итоговый модификатор

чувствительности по вертикали и горизонтали

при ADS .

XFactorAiming
GameSettings.ini
0,02
Это модификатор, используемый с настройками

«Aim Down Sights».

Optic Modifier (модификатор прицела)
н/д
н/д
Это модификатор, зависящий от используемого прицела и влияющий на переменную

«Aim Down Sights»

при подсчете итогового модификатора

«Aim Down Sights». Ниже приведена подробная информация.

Подсчеты при стрельбе навскидку

Используя переменные, приведенные выше, можно рассчитать чувствительность мыши при стрельбе навскидку. Мы используем следующие формулы:

Input Yaw (навскидку) = Input Yaw x (MouseSensitivityMultiplierUnit x Mouse Sensitivity Horizontal)

Input Pitch (навскидку) = Input Pitch x (MouseSensitivityMultiplierUnit x Mouse Sensitivity Vertical)

Подсчеты при ADS

При ADS в расчетах участвуют модификаторы, приведенные ниже. Правила для типов прицелов, применяемые для п/з, действуют и в этом случае. Формулы будут следующими:

Тип прицела
Модификатор (-%)

ACOG
0,35 (-65%)

Гологр. прицел
0,6 (-40%)

Лаз. целеуказатель
0,6 (-40%)

Зерк. прицел
0,6 (-40%)

Мушка
0,6 (-40%)

«Зрачок» (OTs-03)

0,3 (-70%)

Модификатор ADS = min(max((Aim Down Sights x XFactorAiming) x Optic Modifier), 0), 1)

Input Yaw (при ADS) = Input Yaw (навскидку) x модификатор ADS

Input Pitch (при ADS) = Input Pitch (навскидку) x модификатор ADS

Изменение точности шага ползунка – стрельба навскидку

Для ползунков настройки чувствительности мыши по горизонтали и вертикали используются значения от 1 до 100: по умолчанию оно равно 50. Произведение этого значения и переменной MouseSensitivityMultiplierUnit (по умолчанию — 0,02) даст нам модификатор, который поможет рассчитать чувствительность при стрельбе навскидку. Пример:

Значение ползунка (50) x MouseSensitivityMultiplierUnit (0,02) = 1

Изменение значения ползунка повлияет на чувствительность в игре. Например, при значении 100 чувствительность увеличится вдвое, а при значении 1 она установится в районе 2%.

Некоторые игроки предпочитают увеличивать точность при низком показателе чувствительности. Этого можно достичь, изменив переменную MouseSensitivityMultiplierUnit, значение которой по умолчанию равно 0,02. Напоминаем, что искать эту переменную нужно в файле gamesettings.ini. Например, если изменить значение на 0,01 и оставить ползунок на значении 1, то от изначального показателя останется всего 1%. Точность увеличится вдвое, но камера будет смещаться медленнее даже при максимальных усилиях. Изменение этих значений позволит настроить управление исходя из своих предпочтений.

Тем, кому удобнее подстраивать чувствительность с помощью физических измерений, стоит обратить внимание на переменную MouseSensitivityMultiplierUnit. Чтобы определить подходящее значение, сначала нужно установить расстояние, которое будет использоваться.

Для примера установим значение чувствительности по горизонтали на 10 и возьмем 30 см как желаемое расстояние для поворота оперативника на 360 градусов (текущее значение в игре — 31 см).

Для начала возьмем желаемое значение и разделим на текущее значение, чтобы получить модификатор.

Желаемое (30 см) / текущее (31 см) = 0,968

Теперь подсчитаем произведение значения чувствительности и значения MouseSensitivityMultiplierUnit:

10 x 0,02 = 0,2

Это значение используется для расчета Input Yaw (навскидку). Теперь подсчитаем произведение последнего полученного значения и модификатора расстояния:

0,2 x 0,968 = 0,1936

Этот результат (0,1936) — то, что мы хотим получить при умножении переменной MouseSensitivityMultiplierUnit на новое значение ползунка чувствительности. Для этого нам потребуется рассчитать новое значение для MouseSensitivityMultiplierUnit. И это просто: достаточно разделить 0,1936 на желаемое значение чувствительности ползунка. В этом примере мы возьмем значение ползунка по умолчанию (50), но вы можете выбрать любое от 1 до 100.

0,1936 / 50 = 0,003872

Теперь, если вы установите значение 0,003872 для переменной MouseSensitivityMultiplierUnit и значение чувствительности ползунка 50, то расстояние для поворота на 360 градусов составит 30 см. Следуя этому примеру, вы можете изменить настройки, чтобы получить максимально точный результат, недостижимый при использовании стандартных ползунков в меню.

Изменение точности шага ползунка – ADS

Изменение значений ползунков для ADS немного отличается от аналогичного процесса для стрельбы навскидку. В этом случае требуется изменить значение переменной XFactorAiming, а не MouseSensitivityMultiplierUnit. Помните, что настройки ADS будут применяться как модификаторы для чувствительности стрельбы навскидку. Также на чувствительность будет влиять и тип прицела (см. схему «Optic Modifier»).

В первом примере мы рассмотрим настройки стрельбы навскидку без модификаторов. Если используется прицел с 1-кратным увеличением (мушка, зеркальный, лазерный целеуказатель и др.), модификатор будет равен 0,6, настройка ADS — 50, а переменная XFactorAiming — 0,02. Используя эти значения, получим: min(max(50 x 0,02) x 0,6, 0, 1) = 0,6. Получается, что скорость при ADS на 40% ниже, чем при стрельбе навскидку.

Теперь предположим, что игрок предпочитает использовать ACOG, но скорость прицеливания при ADS ему кажется низкой. Он бы хотел получить такой же результат, как и при использовании прицелов с 1-кратным увеличением. Сначала рассчитаем модификатор для ползунка или XFactorAiming. Для этого желаемое значение следует разделить на текущее (0,6 / 0,35 = 1,715). Как говорилось ранее, мы можем изменить либо значение ползунка, либо значение переменной XFactorAiming. Рассмотрим оба варианта.

Ползунок

В этом случаем умножим значение ползунка на только что рассчитанное значение модификатора (50 x 1,715 = 85,75). Дробные значения не подходят, поэтому будем использовать 85 или 86 — они ближе всего к желаемому результату.

XFactorAiming

Те, кто предпочитает изменять переменную XFactorAiming, могут добиться более точных результатов. Расчет здесь такой же, как и для ползунка, но в ход идет значение XFactorAiming.

0,02 x 1,715 = 0,0343

Произведение (0,0343) — новое значение для переменной XFactorAiming. Теперь возьмем исходную формулу и получим результат:

min(max(50 x 0,0343) x 0,35, 0, 1) = 0,60025

Теперь скорость прицеливания при использовании ACOG будет такой же, как в случае использования прицела с 1-кратным увеличением при значениях по умолчанию (на 40% медленнее при ADS), а в последнем случае скорость возрастет. Нашего игрока этот факт волновать не будет, так как он предпочитает оружие с ACOG, но давайте все же посмотрим, каким окажется это увеличение.

min(max(50 x 0,0343) x 0,6, 0, 1) = 1

Выходит, скорость прицеливания при использовании прицела с 1-кратным увеличением будет такой же, как при стрельбе навскидку (ранее — на 40% ниже).

Надеемся, что эта информация окажется полезной для тех, кто хочет изменить чувствительность прицеливания в игре! Если хотите задать вопрос или оставить отзыв, посетите форумы и Reddit.

Посетите наши соцсети

twitter iconyoutube icontwitch icon