Бой
Получение ярости
Это обновление привнесет довольно много изменений, связанных с получением ярости. Надеемся, что это поможет более детально отслеживать, как накапливаются очки ярости в командных боях. Но прежде чем вдаваться в подробности, мы хотим напомнить, как работает эта система в целом.
Накопление ярости зависит от двух основных параметров:
Тип атаки определяет изначальное количество ярости. Базовое количество ярости определяется уроном от атаки*, к которому применяется множитель, зависящий от результата атаки: достигла ли она цели или была заблокирована или парирована.
Урон от атаки Х множитель (результат) = базовое количество ярости
*Для атак ближнего боя, которые не наносят урон, установлено фиксированное значение.
Далее к базовому значению применяется множитель, зависящий от количества бойцов, участвующих в обмене ударами. Множитель повышается пропорционально численному преимуществу противника. То есть максимальное значение он примет, если вы сражаетесь в одиночку против четверых.
Базовое количество ярости Х множитель (количество бойцов) = итоговое количество ярости
Теперь, когда вы ознакомились с основами, мы расскажем о новых изменениях.
Большинство из них влияет на расчет множителя, зависящего от количества бойцов:
- Для него введено 4 фиксированных значения: в бою 1 на 1 он равен 0,2, в бою 1 на 2 - 0,5, в бою 1 на 3 - 0,75 и в бою 1 на 4 - 0,85. До этого множитель мог принимать только два значения: 0,2 (в бою 1 на 1) и 0,85 (в остальных случаях). Но теперь мы хотим разграничить ситуации, когда игрок в одиночку сражается с двумя, тремя или четырьмя противниками.
- Также до этого при расчете множителя учитывалось количество ударов, как наносимых, так и получаемых. В результате игрок, сражаясь с численно превосходящим противником, мог нанести множество быстрых ударов, чтобы получить максимально возможный множитель. Однако такое использование игровой механики не было предусмотрено. Теперь при расчете учитываются только атаки, наносимые противниками. Все-таки изначально режим "Ярость" задумывался как оборонительный.
- По умолчанию к базовому количеству ярости применяется множитель для боя 1 на 1. Чтобы определить, нужно ли увеличивать его значение, в игре используется специальный таймер (назовем его "таймер командного боя"). Он активируется каждый раз, когда герой становится целью атаки (вне зависимости от попадания, промаха, блокирования, уворота или парирования). Если в период, когда таймер активирован, система фиксирует еще одну атаку, направленную на того же героя от другого противника, это значит, что герой сражается в меньшинстве, и множитель следует увеличить. Если в период активации таймера другие атаки не регистрируются, то значение множителя нужно понизить. Мы решили уменьшить длительность действия таймера на 50%, чтобы исключить случаи, когда игрок мог избежать неравного боя, но при этом воспользоваться повышенным множителем в следующем бою 1 на 1 (если он начинался прежде, чем заканчивалось действие таймера).
- Кроме того, теперь поверженные противники не влияют на расчет множителя. Вступив в бой в одиночку против четверых, вы получаете множитель для ситуации "1 на 4". Но при убийстве одного из оппонентов, значение множителя сразу изменяется для ситуации "1 на 3". И так далее. А раньше до завершения действия таймера командного боя учитывалось изначальное число противников.
Также мы скорректировали расчет изначального количества ярости в зависимости от результата атаки:
- Урон, наносимый с течением времени, больше не влияет на получение ярости. Раньше мы считали, что необходимо учитывать урон от огня и кровотечения, но сейчас от этой идеи решено отказаться. Теперь учитываются только удары, которые теоретически можно прервать и тем самым повлиять на подсчет очков ярости.
- Для атак ближнего боя, которые, достигая цели, не наносят урон, установлено фиксированное количество ярости - 30 ед. Раньше это значение (до применения множителей) было равно 10, из-за чего количество получаемой ярости при таких ударах было слишком мало. Мы увеличили это значение, чтобы при ударах, уменьшающих запас выносливости (или оказывающих иные эффекты), ярость накапливалась столь же интенсивно.
Подведем итог:
- Количество ярости, получаемое, когда атака в ближнем бою достигает цели, увеличено с 10 до 30 ед.
- В игру добавлен множитель количества ярости для боев 1 на 2, равный 0,5.
- В игру добавлен множитель количества ярости для боев 1 на 3, равный 0,75.
- Длительность действия таймера командного боя уменьшена на 50%.
- Урон, получаемый с течением времени, больше не влияет на накопление ярости.
- При подсчете количества игроков в бою для определения значения множителя больше не учитываются атаки, наносимые самим героем.
- [Bug Fix] Теперь при гибели бойцов в командном бою значение множителя изменяется незамедлительно.
- [Bug Fix] Множители для берсерка и синоби увеличены с 1 до 1,5 - для соответствия с другими героями класса "убийца".
Комментарий разработчика: Если кратко, то мы скорректировали механику получения ярости, чтобы при расчете учитывалось больше нюансов. Например, значения множителей в битвах 1 на 1 и 1 на 4 остались прежними, а в битвах 1 на 2 и 1 на 3 были уменьшены. Мы будем пристально следить за тем, как изменится игровой процесс после обновления, и при необходимости внесем дополнительные коррективы.
Форсированная синхронизация
- Форсированная синхронизация отключена
Комментарий разработчика: Форсированная синхронизация была в основе нашей боевой системы в течение очень долгого времени. Если вкратце, все действия продлевались до 100 миллисекунд, чтобы оба игрока видели одно и то же. Минусом этой системы была увеличенная задержка при обработке команд. Работая над игрой, мы много раз тестировали задержку ввода и за несколько месяцев до выхода игры начали вводить исключения, отменяя форсированную синхронизацию для некоторых приемов и движений, таких как смена стойки, чтобы улучшить обратную связь при управлении героем. После нескольких недель внутреннего тестирования мы решили окончательно отключить форсированную синхронизацию, чтобы управление было как можно более отзывчивым.
Возвращение в бой
- Сразу после возвращения в бой герои невосприимчивы к пробиванию защиты и атакам ближнего боя.
Комментарий разработчика: Чтобы избегать ситуаций, когда героев одной из команд раз за разом убивают сразу после возвращения в бой, мы решили сделать персонажей невосприимчивыми к пробиванию защиты и атакам ближнего боя в течение 4 секунд после возвращения.
Герои
Синоби
- [Bug Fix] Теперь с помощью "Теневого удара" можно поражать цели, отличные от выбранной.
Комментарий разработчика: Раньше синоби мог нанести "Теневой удар" только выбранной цели, даже если парировал атаку другого противника. Из-за этого герой мог неожиданно переместиться в пространстве. Теперь "Теневой удар" может быть нанесен цели (отличной от выбранной), чей удар был парирован.
- [Bug Fix] Теперь с помощью подката нельзя сбивать с ног союзников.
- [Bug Fix] Исправлена неполадка, связанная с регистрацией успешного выполнения подката.
Комментарий разработчика: Мы исправили неполадку, связанную с регистрацией успешного применения подката. Также мы устранили возможность сбивать с ног союзников.
- [Bug Fix] После применения "Мелькающего серпа" герой возвращается в боевую стойку, которая использовалась перед выполнением серии.
- [Bug Fix] При нанесении 3 последних слабых ударов серии "Мелькающий серп" больше не отображается значок, указывающий не невозможность блокирования.
Комментарий разработчика: Для синоби не было определено, в какую стойку возвращается герой после выполнения "Мелькающего серпа", и это создавало определенные неудобства. Теперь синоби будет возвращаться в стойку, которая использовалась перед началом серии. Также мы решили убрать значок, указывающий не невозможность блокирования, при выполнении 3 последних слабых ударов серии. Мы посчитали, что этот значок сбивает игроков с толку, потому что эти атаки нельзя не только блокировать, но и парировать.
-
[Bug Fix] Из описания следующих приемов удалены значки, указывающие на невозможность блокирования:
-
Захват
-
Захват и коварный удар ногой
-
Заднее сальто и захват
Комментарий разработчика: "Захват" синоби не является неблокируемым, поэтому мы убрали соответствующий значок из описания.
Хольдар
- Длительность подготовки к выполнению приема "Таран" уменьшена с 700 до 500 мс.
- Оптимизирована регистрация применения приема "Таран".
Комментарий разработчика: Раньше выполнить этот прием на бегу было довольно сложно. От него можно было легко уклониться, даже не выполняя уворот. Мы изменили длительность подготовки и оптимизировали регистрацию применения этого приема, чтобы повысить процент успешных использований.
Ороти
- [Bug Fix]Ороти больше не сможет "переключиться" на выбранную цель с помощью слабого удара сверху после применения приемов "Порыв ветра" или "Буря", направленных на другого противника.
Завоеватель
- [Bug Fix]Завоеватель больше не сможет использовать серии ударов для солдат против игрока.
- [Bug Fix]Анимация усиленного мощного удара теперь не прерывается после блокирования, если удар был усилен полностью.
- [Bug Fix] Теперь во время игры на РС с использованием мыши и клавиатуры при применении атаки по области появляется индикатор усиленной обороны.
Сюгоки
- [Bug Fix]Параметр снаряжения "Снижение затрат выносливости" теперь учитывается при выполнении приема "Рывок они".
- [Bug Fix] Сюгоки больше не сможет использовать серии ударов для солдат против игрока.
Центурион
- Добавлены значки "Несокрушимая оборона" для приемов "Ярость орла" и "Ярость орла: вариант".
- [Bug Fix]Усиленный мощный удар центуриона не обездвиживает игрока, которого уже обездвижил другой центурион.
Комментарий разработчика: Требовалось скорректировать последствия применения усиленного мощного удара, чтобы избежать ситуации, когда несколько центурионов могли оглушать противника несколько раз подряд без перерыва.
Управление
Настройка выхода из оборонительного режима
- В меню добавлены настройки выхода из оборонительного режима.
Комментарий разработчика: Теперь игроки смогут настроить условия автоматического выхода из оборонительного режима (если захват цели включен). Доступные варианты:
- если поблизости нет доступных целей
- если выбранная цель мертва
- если выбранная цель добита
- никогда
Лестницы
- Отключено восстановление выносливости во время использования лестницы.
- При нажатии кнопки В игрок будет скользить вниз по лестнице в течение 300 мс.
- Теперь запас выносливости уменьшается на 25 ед. не при ударе во время скольжения, а при попытке съехать по лестнице.
***Комментарий разработчика:*Игроки могли злоупотреблять данной возможностью и не давать другим героям забраться на лестницу, постоянно нажимая кнопку "Съехать по лестнице". Мы уже отменили возможность скользить или наносить удар на лестнице при нулевом запасе выносливости, но это не принесло ожидаемых результатов, поскольку героям не составляло труда восполнить этот запас.
Поэтому мы решили отменить возможность восстановления выносливости на лестнице и перенести затраты выносливости с удара на попытку съехать по лестнице.
И наконец, чтобы предотвратить возможное появление неполадок и дальнейшее злоупотребление движением по лестнице, мы установили фиксированное время скольжения - 300 мс с момента активации соответствующего действия. А если игрок нажмет кнопку скольжения, находясь у нижнего края лестницы, в течение этого времени он будет уязвим для соперников.
Надеемся, что эти изменения помогут избежать злоупотреблений, связанных с лестницами, но при этом использование лестниц останется важной частью игрового процесса.
Движение
- [Bug Fix] Исправлена неполадка, из-за которой в некоторых случаях герой не мог подойти к оппоненту во время боя на неровной поверхности.
Баллиста
- [Bug Fix]Исправлена неполадка, связанная с помощью при прицеливании баллисты в сюжетной кампании.
Умения
Толстокожий
- Добавлено время восстановления (3 секунды) после получения урона.
ВАЖНО: Описание этого умения не было обновлено
Прочность
- Добавлено время восстановления (3 секунды) после получения урона
- Важно: Описание этого умения не было обновлено
***Комментарий разработчика:*Мы решили отладить баланс, связанный с использованием пассивных умений, существенно усиливающих основные способности. Теперь вам понадобится время на восстановление после срабатывания эффекта. Например, в случае с умением "Толстокожий": если вы пропустили удар, то способность снижать получаемый урон восстановится только спустя 3 секунды, в течение которых вас по-прежнему смогут атаковать.
Смертоносность
- Добавлено время восстановления (3 секунды) после нанесения удара
- Важно: Описание этого умения не было обновлено
***Комментарий разработчика:*Как и в случае с умениями "Толстокожий" и "Прочность", мы добавили время восстановления (3 секунды) после срабатывания эффекта. То есть после усиления урона от первого удара последующие усиления будут происходить через каждые 3 секунды.
Пользовательский интерфейс
Исправления в визуальных элементах и тексте
Интерфейс меню
- В меню многопользовательской игры изменено расположение информации и параметров
- На странице материалов изменено расположение значков, визуальных элементов и текста
- Ранее в настройках внешности для синоби при выборе параметра «Грудь и спина» изменялся только внешний вид спины. Название параметра было исправлено, и теперь он называется «Спина»
- Улучшена читаемость текста на странице приказов
- РС: Теперь нажатие правой кнопкой мыши на какую-либо клавишу в меню назначения клавиш будет отменять текущее назначение
Меню голосования за карту
- Внешний вид вкладки голосования за карту был незначительно изменен. Теперь будет проще определить, когда вместе с картой меняется и режим.
Заставка с участниками сражения
Отображение уровня навыка игроков:
- Теперь на заставке перед матчем игроки будут видеть соотношение своего уровня навыков и уровня навыков союзников и соперников .
- Соотношение будет высчитываться исходя из средних значений уровня навыков союзников и соперников в сравнении с уровнем навыка игрока.
- Важно: Уровень навыка игрока в свою очередь рассчитывается на основе средних результатов отдельно взятого игрока по всем играм (общекомандные результаты тоже будут влиять на этот показатель, но в меньшей степени).
Отображение счета репутации:
- Теперь на заставке перед матчем по умолчанию будет отображаться счет репутации каждого игрока (суммарный показатель всех уровней репутации, достигнутых в процессе игры за разных героев).
- Сведения об уровне репутации и параметрах снаряжения для всех игроков будут по-прежнему доступны в разделе «Предпросмотр героя», который можно будет просмотреть в той же фазе перед матчем.
Комментарий разработчиков: мы стремились, чтобы перед матчем было видно как можно больше сведений, на основе которых происходит подбор соперников. Цель этого — сделать систему подбора соперников более понятной для игроков.
Так что теперь вы сможете узнать свой относительный уровень навков в том виде, в каком мы его используем при подборе соперников для вас.
Кроме того, мы решили показывать счет репутации игроков, который отражает количество проведенного в игре времени и игровой опыт вне зависимости от того, играете ли вы своим основном героем или новым.
Поддержка режимов для дальтоников
- Теперь игра поддерживает 3 различных режима для дальтоников: протанопия, дейтеранопия и тританопия.
- Они доступны при просмотре экрана военного конфликта, во всех режимах сетевой игры и поддерживаются визуальными индикаторами.
- Режимы для дальтоников недоступны в сюжетной кампании.
Комментарий разработчика: Цвета команды, визуальные индикаторы, меню и информационные блоки теперь поддерживают 3 режима для дальтоников. Мы постоянно работаем над тем, чтобы адаптировать игру под нужды игроков, страдающих дальтонизмом. Вы можете выбрать желаемый режим для дальтоников в параметрах игры.
Сюжетный режим
- Управление при использовании крюка стало более отзывчивым.
Сетевая игра
-
Бой: Когда центурион использовал прием "Удар ногой", а его противник хольдар - "Таран", атака хольдара проходила, но центуриону все равно удавалось пробить его защиту. Эта проблема решена, и теперь хольдар может использовать быстрый прием, не опасаясь, что его защита будет пробита.
-
Список приемов берсерка
-
Раньше значок "Суперзащита" был ошибочно отнесен к приему "Вращение" вместо приема "Рассекатель головы", но теперь мы это исправили.
-
Мы поменяли их местами, чтобы все приемы, вызывающие эффект суперзащиты, следовали друг за другом.
Комментарий разработчика: Значок "Суперзащита" был ошибочно отнесен к другому приему. Теперь значок и прием (Рассекатель головы) соответствуют друг другу. Их порядок в списке был изменен так, чтобы все приемы, при использовании которых срабатывает эффект суперзащиты, для наглядности шли друг за другом..
- Если герой погибнет в результате взаимодействия с окружающей средой, урон, нанесенный ему последним противником, отображаться не будет.
- Изменены визуальные эффекты при смерти героя от пилы на карте "Верфь" в режиме "Дуэль".
Персонализация героя
- Добавлена возможность использовать нейтральные цвета, играя за обороняющуюся или атакующую сторону
Комментарий разработчика: Многие цветовые палитры, которые становились доступными после разблокирования определенных доспехов, считались нейтральными, даже если соответствовали цвету доспехов атакующей или обороняющейся команды. Цвета, подходящие для доспехов команды защитников или атакующих, теперь можно выбирать в меню персонализации героев.
Изменения в меню
- [Bugfix]Игра не начиналась, если игрок в лобби просматривал меню героя в тот момент, когда истекало время. Эта неполадка устранена.
- Во избежание путаницы мы изменили название меню настроек сетевой игры на “Параметры”.
- Раздел "Назначение клавиш" был перемещен из общих настроек в настройки управления ради удобства
- Теперь при повороте изображения в редакторе гербов угол поворота отображается корректно
Прогресс игрока
Оформление герба
- Добавлена возможность использовать любой сохраненный герб при персонализации героя
Комментарий разработчика: Мы учли пожелания сообщества, и теперь игроки могут выбирать любой из 4 сохраненных гербов при персонализации героев. Это значит, что при персонализации вы можете выбирать не только тот герб, который используете в настоящий момент.
Обновление приказов и контрактов
Мы учли пожелания сообщества игроков и улучшили систему приказов и контрактов:
-
Теперь ценность наград будут более точно соотноситься со сложностью выполнения и временными затратами
-
Задачи будут более точно соотноситься со сложностью приказов
-
Появится больше приказов, которые можно выполнять одновременно
-
Награды за выполнение приказов сбалансированы с учетом среднего времени, необходимого для выполнения каждой задачи:
-
Ежедневный приказ 1: От 400 ед. стали и 300 ед. опыта до 300 ед. стали и 200 ед. опыта (меньше наград, но более легкие задания)
-
Ежедневный приказ 2: От 400 ед. стали и 300 ед. опыта до 500 ед. стали и 400 ед. опыта (больше наград, стандартные задания)
-
Простой приказ: От 150 ед. стали и 500 ед. опыта до 100 ед. стали и 750 ед. опыта
-
Средний приказ: От 150 ед. стали и 1000 ед. опыта до 150 ед. стали и 1250 ед. опыта
-
Сложный приказ: От 150 ед. стали и 1500 ед. опыта до 200 ед. стали и 1500 ед. опыта
-
Улучшена система распределения контрактов. Теперь игрокам будет проще совмещать разные задачи и выполнять их быстрее, без множества ограничений.
-
Для выполнения приказов "Совершите серию убийств" теперь требуется убить 5 противников вместо 8, и это можно сделать в любом режиме игры.
-
Требования для выполнения других приказов также снижены.
Комментарий разработчика: Мы изменили награды за выполнение приказов разных типов в зависимости от их сложности и временных затрат.
Кроме того, мы изменили систему распределения приказов: вы больше не будете несколько дней подряд получать приказы, для выполнения которых надо играть в одном и том же режиме. Также теперь игрокам будет проще выполнять несколько приказов одновременно.
Общие материалы
- Чтобы игрокам было проще развивать дополнительных героев, мы решили отказаться от прежней системы, когда у каждой фракции был свой материал, и сделать материалы общими.
- Все материалы, полученные вами при игре за разные фракции, будут объединены в один общий ресурс.
- Новые материалы смогут использовать все герои независимо от того, к какой фракции они принадлежат.
Комментарий разработчика: Мы хотим, чтобы игрокам было проще использовать полученные материалы. Поэтому мы решили объединить материалы разных фракций в одну внутриигровую валюту. Это предоставит игрокам больше свободы действий при развитии персонажей.
Игровой движок – графика
- Обновление PS4 PRO: Чтобы максимально использовать возможности консоли PS4 PRO , мы добавили дополнительный режим графики, позволяющий выбрать улучшенное разрешение (4K) и более высокий уровень детализации.
Технические изменения – игровые сессии
- [Bug Fix] Добавлена возможность исключать бездействующих игроков в закрытых играх. Это изменение не коснется пользовательских игр.
СЕТЕВОЙ РЕЖИМ
- [Network] Добавлены инструменты для отслеживания ошибки 6000139
Комментарий разработчика: Мы внимательно отслеживаем причины возникновения ошибки 6000139, чтобы определить, из-за чего игроки теряют соединение с сервером
- [X1] Оптимизировано отображение статуса игровых сессий
Комментарий разработчика: Эта оптимизация уменьшит количество ошибок, возникающих при попытке подключения к заполненной сессии.
- [X1] Уменьшено влияние взаимодействие игры с системой достижений Microsoft во время сетевых сражений.
Комментарии разработчика: Эта оптимизация должна улучшить быстродействие во время игры.
Улучшения PC-версии
- Добавлена способность "Двойное нажатие для уворота"
Комментарий разработчика: Игроки, использующие клавиатуру, теперь могут включить функцию "Двойное нажатие для уворота" в настройках управления. Это позволит выполнять уворот в нужном направлении двойным нажатием соответствующей клавиши движения (по умолчанию WASD).
- Добавлено звуковое уведомление об успешном подборе игроков, когда игра свернута или запущена в фоновом режиме.
- Добавлена возможность выбрать нужный режим текстового чата (групповой/командный/общий), нажав соответствующую "горячую" клавишу. (По умолчанию T = общий, Y = командный, U = групповой чат).
- Сообщения в текстовом чате больше не будут удаляться при переходе из игры в меню и наоборот.
- Добавлена возможность назначить второй вариант горячей клавиши в меню назначения клавиш.
- Добавлена возможность отменить горячую клавишу в меню назначения клавиш, щелкнув правой кнопкой мыши.
- Добавлено соотношение сторон для каждого разрешения экрана в меню экрана.
- Добавлено описание "Рекомендуемое" для основного режима текущего монитора.
- Улучшены полноэкранные отражения в воде.
Новая особенность на PC
- Дополнительная поддержка Tobii Eye Tracking
- Игроки, использующие устройство Tobii Eye Tracking, теперь могут использовать в For Honor функцию "Расширенный вид" для улучшенного обзора поля боя
- Устройства, поддерживающие отслеживание движений глаз – Alienware 17, Acer Predator 21X, Acer Aspire V17 Nitro и MSI GT72; мониторы: Acer Predator Z271T, XB251HQT и XB271HU; периферийные устройства: Tobii Eye Tracker 4C, Tobii EyeX и SteelSeries Sentry.
Исправления ошибок на PC
- [Bug Fix] Исправлена ошибка, приводившая к разрыву полигональной сетки при низкой детализации геометрии
- [Bug Fix] Исправлена ошибка, приводившая к исчезновению журнала игровых событий при отключении контроллера XINPUT
- [Bug Fix] В заголовках новостей больше не будет неподдерживаемых символов
Обновление выйдет 5 июля на PC и 13 июля на консолях
Подробности о других изменениях - на сайте www.forhonorgame.com/patchnotes