25 July, 2017

11 Мин. время чтения

Открытое тестирование - Обновленный игровой процесс

Открытое тестирование - Обновленный игровой процесс

Игроки стали насколько хорошо выполнять оборонительные приемы и контратаки, что нападение оказалось не так выгодно в сражении, как защита. Это привело к повышенной эффективности оборонительной тактики. В последние несколько месяцев мы испытывали разные способы оптимизации баланса между атакующим и оборонительным стилем боя. Мы проводили как внутреннее, так и открытое тестирование на встречах с сообществом. Нововведения окажут огромное влияние на боевую систему, и поэтому открытое тестирование - это наш уникальный шанс представить их широкой аудитории игроков. Так мы сможем узнать ваше мнение о будущих изменениях и понять, скажутся ли они положительно на игровом процессе.

В этом открытом тестировании мы покажем вам первый пакет обновлений игры. Корректировка баланса между атакующим и оборонительным стилем игры потребовала от нас довольно большого объема работ. За последние несколько месяцев мы исследовали влияние многих поправок в игре, но их одновременное внедрение поставит под угрозу оптимизацию общего игрового процесса. Поэтому мы приняли решение вводить их постепенно: так мы сможем оценивать последствия каждого пакета обновлений. Иными словами, мы просим вас учесть, что это только первый шаг в борьбе с повышенной эффективностью оборонительной тактики, а не окончательное решение.

Изменения коснутся пяти элементов: Парирования, пробивания защиты, выносливости, получения урона при блокировании и режима "Ярость". Также мы опробуем изменения, призванные решить проблему по имени "Flicker" и проблему с бегством в режиме дуэли.

Парирование

Парирование - один из лучших защитных приемов с гарантированным пробиванием защиты. Благодаря ему можно было нанести серьезный урон многим персонажам или даже убить их, если поблизости была ловушка. Поскольку этот прием был таким эффективным, игроки предпочитали не идти в атаку, а вынуждать соперника атаковать первым, чтобы использовать парирование. Учитывая это, мы приняли решение снизить преимущества парирования.

Изменения:

  • Преимущества слабого парирования снижены для соответствия с парированием мощного удара
  • Пробивание защиты больше не следует после парирования
  • Преждевременное парирование ослабляет вашу защиту

Мы сделали преимущество парирования слабого и мощного ударов одинаковым, потому что на высоких уровнях слабые удары можно было легко отразить. А поскольку слабый удар не может быть обманным, мы хотели, чтобы он был безопаснее для выполнения.

В зависимости от дистанции между соперниками, пробивание защиты доступно для выполнения после парирования, но его можно прервать. Нам хотелось сохранить преимущества парирования, но они не должны были быть слишком большими, чтобы игроки не боялись идти в атаку.

Также мы изменили условия парирования после получения урона или блокирования. Эффективной тактикой против некоторых героев было частое использование мощной атаки после получения урона или блокирования, а затем парирование следующей атаки. Это происходило из-за того, что реакция игрока не позволяла ему атаковать до того, как он получит урон. Однако игрок мог использовать парирование когда угодно, не боясь пропустить атаку соперника. В ходе технического тестирования преждевременное парирование будет приводить к ослаблению защиты.

Пробивание защиты

Пробивание защиты - один из самых популярных способов нанести урон сопернику в процессе восстановления. Пробивание защиты часто прерывается игроками высокого уровня. Но на низком уроне это невозможно. Мы пытались настроить сложность прерывания для разных уровней, но это привело к тому, что большинству игроков стало труднее выполнить этот прием, а для игроков высокого уровня практически ничего не изменилось.

К тому же, пробивание защиты было эффективно против большинства медленных атак. Это привело к тому, что в групповых сражениях игроки вне зоны захвата цели применяли пробивание защиты до тех пор, пока не срывали подготовку к удару соперника. Во времени подготовки любой атаки имелся отрезок, когда герой был уязвим для пробивания защиты. Чем длиннее время подготовки, тем больше этот отрезок

  • Подготовка к удару: 0-700 мс/Уязвимость для пробивания защиты: 0-100 мс
  • Подготовка к удару: 800-1000 мс/Уязвимость для пробивания защиты: 0-400 мс
  • Подготовка к удару: 1100-1300 мс/Уязвимость для пробивания защиты: 0-600 мс
  • Подготовка к удару: 1400-… мс/Уязвимость для пробивания защиты: 0-800 мс

Изменения:

  • Подготовка к любому удару/Уязвимость для пробивания защиты: 0-100 мс

Это сделает атаки со временем подготовки более 800 мс безопаснее для выполнения, поскольку теперь соперник не сможет прервать их пробиванием защиты, выполненным наугад. Комбинация финт>пробивание защиты теперь также не будет эффективна против вынужденного парирования.

Выносливость

Очки выносливости - это ресурс, необходимый атакующему герою, чтобы нанести удар, в то время как защищающийся герой практически не тратит их, выполняя только блокирование и уворот. Несмотря на то, что у вашего противника закончился запас выносливости, бывает, что совладать с ним все равно очень трудно. Мы хотим, чтобы игрок, израсходовавший запас выносливости, испытывал большие трудности, нежели раньше.

Изменения:

  • При блокировании и увороте восстановление запаса выносливости приостанавливается: 
  • Уворот вправо, влево и выпад вперед: запас выносливости не восстанавливается в течение первых 400 мс 
  • Уворот назад: запас выносливости не восстанавливается в течение первых 600 мс 
  • Прерывание атаки блокированием*: запас выносливости не восстанавливается в течение первых 300 мс 
  • Блокирование**: запас выносливости не восстанавливается в течение первых 500 мс 

Игрок, у которого кончился запас выносливости, более уязвим:

  • Слабые удары нельзя прервать блокированием, и противник может продолжить серию ударов 
  • Невозможно парировать
  • Время подготовки уворота и выпада увеличено до 200 мс, чтобы сделать игрока более уязвимым для пробивания защиты 
  • Теперь при увороте и выпаде невозможно отразить урон и активировать надежную защиту соответственно 
  • Пропущенные атаки ближнего боя не уменьшают запас выносливости игрока, а лишь приостанавливают его восстановление 

Мы хотим, чтобы атакующий имел более серьезное преимущество над целью в состоянии истощения. Делая игроков, у которых закончилась выносливость, более уязвимыми, мы хотим, чтобы ее использовали с умом. Мы заменили снижение запаса выносливости на приостановку его восстановления, чтобы игроки могли выйти из состояния истощения.

*Заблокированная прерванная атака отталкивает нападающего. Это происходит, когда игрок блокирует слабые удары.

**После блокирования вы можете продолжить серию ударов.

Урон при блокировании

Урон при блокировании - это часть урона, которую вы получаете, даже если успешно заблокировали атаку. В For Honor вы получаете часть урона, только если используете стандартный прием блокирования. Так как при блокировании вы получаете всего 2, 5 или 10% изначального урона, оно пользуется популярностью.

Изменение:

  • Входящий урон увеличен до 18% 

Это сделает блокирование менее эффективным приемом для "глухой обороны", поскольку игрок все же будет получать заметный урон. Тем не менее, урон при блокировании не будет убивать вас.

Ярость

Режим ярости тоже обновлен. Так как недавно мы изменили скорость порлучения ярости, мы также хотели поработать над эффективностью режима ярости.

Особенное внимание необходимо уделить атакам ближнего боя. Атаки ближнего боя крайне эффективны как в режиме ярости, так и против целей в режиме ярости. Трудно противопоставить что-то вождю, валькирии или завоевателю в режиме ярости, когда они сбивают вас с ног. В то же время режим ярости не поможет вам, если вы окружены центурионами, которые используют удар ногой. Кроме того, он породил дисбаланс между персонажами, которые могут и не могут сражаться в ближнем бою.

Изменения:

  • Режим ярости нельзя прервать с помощью атак ближнего боя
  • Подготовку удара нельзя прервать с помощью атак ближнего боя
  • Противника нельзя сбить с ног атаками ближнего боя
  • Эффективность щита увеличена на 20%
  • Противник не может парировать ваши атаки

Мы хотим, чтобы в режиме ярости у вас было больше возможностей для нападения, и при этом вы были менее уязвимы для атак ближнего боя. Мы надеемся, что теперь исход боя не будет зависеть от того, есть ли у вас в команде тот, кто может непрерывно использовать удар головой/щитом/ногой, или нет.

Последнее важное изменение режима ярости заключается в том, что ваши атаки невозможно парировать. Наша цель - добиться того, чтобы состояние истощения и режим ярости были противопоставлены друг другу: если вы в режиме ярости, значит, что ваши противники израсходовали всю выносливость и не могут ни парировать, ни прерывать слабые удары блокированием…

Flicker

"Flicker" также входит в число первоочередных проблем. Суть этой проблемы в том, что иногда поочередное нажатие кнопок слабой и мощной атаки приводит к тому, что противник видит не ту стойку, которую вы на самом деле используете. Причина этой проблемы достаточно проста - трудности в управлении. Не всегда удобно нажимать две кнопки одновременно, особенно если вы используете контроллер. Мы добавили небольшой временной промежуток, благодаря которому атака по области будет засчитана, даже если между нажатием кнопки-триггера и бампера есть небольшая задержка. Мы рассмотрели множество вариантов решения этой проблемы, стараясь при этом не повлиять на удобство игры, но это оказалось сопряжено с рядом трудностей.

Изменения:

  • Отключен буфер ввода при атаке по области

Для открытого тестирования мы опробуем ужесточение временного лимита для использовнаия атаки по области. Мы считаем, что положительный эффект от нейтрализации "Flicker" важнее, чем некоторое усложнение использования атаки по области. Мы также будем анализировать данные игры и ваши отзывы при принятии решения по этому вопросу.

Дуэль

Благодаря высокой подвижности некоторые персонажи просто бегали от противника, пока не истекало время. Это неуважительно по отношению к противнику, да к тому же скучное зрелище.

Изменение:

  • Мы добавили в дуэли систему, усложняющую побег с поля боя
  • После окончания времени, отведенного на бой, награда присуждается игроку, у которого осталось больше очков здоровья

Система следит за передвижениями персонажей и определяет, кто убегает, а кто преследует. Если система отмечает, что кто-то слишком много времени провел, бегая, она накладывает на обоих игроков положительные/негативные эффекты.

Беглец:

  • Скорость передвижения снижена на 20 %
  • Запас выносливости постепенно снижается

Преследователь:

  • Скорость передвижения увеличена на 30 %

Бонусы/штрафы к скорости позволяют преследователю догнать беглеца. Снижение выносливости - последнее предупреждение для беглецов, которые в конце концов войдут в состояние истощения, если не продолжат битву.

Помимо этого мы изменили условия победы по истечении времени, отведенного на сражение, чтобы поощрить игрока, у которого осталось больше очков здоровья. Это правило актуально для боев 1х1. Обойтись без мер противодействия подобной тактике было невозможно.

Прочие исправления

"Unlock Tech"

  • [Bug Fix] Устранены эксплойты "unlock tech", использовавшие нажатие "A"

Комментарий разработчика: Все недавно обнаруженные эксплойты "unlock tech", использовавшие нажатие "A", устранены в этой версии. Данное исправление устраняет не все подобные эксплойты, но большую их часть.

Хольдар

  • Интервал между выполнением "Тарана" и другим приемом увеличен с 100 мс до 300 мс
  • [Bug Fix] Исправлена неполадка, приводящая к тому, что хост получал преимущество при выполнении приема "Таран и удар об стену"

Комментарий разработчика: Раньше хольдару было довольно сложно выполнить "Таран" после бега. Некоторые персонажи могли легко избежать атаки благодаря своей подвижности. Чтобы повысить процент успешного применения "Тарана", в предыдущих обновлениях мы решили сократить интервал между выполнением этого приема и предыдущего до 100 мс. Но некоторым игрокам, в зависимости от качества соединения, могло показаться, что "Таран" выполняется практически мгновенно. В связи с этим мы увеличили временной интервал перед "Тараном" до 300мс. Мы также исправили неполадку, приводившую к отмене приема "Таран и удар об стену", направленного против "ведущего".

Вождь

  • Минимальный временной интервал перед выполнением приема "Крушащий рывок" увеличен со 100 до 300 мс

Комментарий разработчика: Прием вождя "Крушащий рывок" был во многом похож на "Таран" хольдара. Однако проблемы, связанные с ним, были не так заметны из-за некоторых дополнительных параметров, например, отслеживания.