8 February, 2018

47 minutos de leitura

Notas de Patch v1.19

ALTERAÇÕES EM LUTADORES

KENSEI

Cancelamento de Arremate Forte por Cima

  • Cancelamentos para ataques laterais agora acontecem 200ms mais tarde.
  • Todos os arremates fracos agora possuem Postura Ininterrupta.
  • Cancelamento para esquiva agora acontece apenas no mesmo tempo que os cancelamentos laterais e fintas.
  • Agora pode ser cancelado para uma Quebra de Guarda.
  • O Arremate forte por cima tem uma nova animação.

Comentários do desenvolvedor: Ao mudar o tempo dos cancelamentos, reduziremos a grande diferença entre "será um ataque lateral ou vão usar um voo imbloqueável". Agora os oponentes devem ter 200ms a menos para adequar a sua defesa.

Todos os Arremates fracos agora possuem Postura Ininterrupta, permitindo que mais situações de troca favoreçam o Kensei.

Antes, a Esquiva era muito importante porque havia muitos ataques que poderiam estimar a mistura do Kensei com facilidade. Embora modificamos a Esquiva para que seu tempo não fosse mais variável, esse tempo deve ser suficiente para usar uma Esquiva para frente para pegar oponentes realizando cambalhotas.

A nova animação foi usada porque queríamos que os cancelamentos tivessem melhor aparência e o pulo dificultava isso (mas não tema, esta animação ainda vive! Veja "NOVO GOLPE: Fúria da Natureza" abaixo).

Todos os 3 Ataques fortes por cima na sequência agora pode ser cancelado pela lateral

  • Cancelamentos laterais:

    • Agora o 1º  Ataque Forte por cima pode ser cancelado para 1º Ataque Lateral, Esquiva e o novo golpe corpo a corpo "Golpe com Pomo".
    • Agora o 2º Ataque Forte por cima pode ser cancelado para 2º Ataque Lateral, Esquiva e Quebra de Guarda.
  • Alterações no tempo:

    • Agora o 1º golpe forte por cima dura 1.000ms (antes era 700ms).
    • Agora o 2º golpe forte por cima dura 1.000ms (antes era 700ms).
    • 1º Ataque Lateral Fraco, quando cancelado a partir de um 1º Ataque Forte por cima, tem um golpe de 500ms (o 1º golpe fraco comum a partir do estado ocioso ainda dura 600ms).
    • 2º Ataque Lateral Fraco, quando cancelado a partir de um 2º Ataque Forte por cima, tem um golpe de 500ms (o 2º golpe fraco comum ainda dura 600ms).
    • 3º Golpes Fracos agora duram 500ms (antes era 600ms por cima e 700ms pela lateral). Isso se aplica às versões canceladas e comuns.
  • Alterações na prioridade:

    • Para as recuperações de ataques fracos, a prioridade de entrada foi trocada para que seja aceito o comando para ataques fortes primeiro. Isso significa que deve ser ligeiramente mais fácil realizar um "ataque forte para um cancelamento fraco" do que teria sido antes, quando se favorecia o comando de ataque fraco.
    • Cancelamentos de esquiva agora podem ser realizados apenas enquanto o Kensei tiver vigor.
  • Dano:

    • Agora o 1º Ataque Fraco Lateral causa 12 de dano (antes era 20).
    • Agora o 2º Ataque Fraco Lateral causa 16 de dano (antes era 20).
    • Agora o 3º Ataque Fraco Lateral causa 20 de dano (antes era 25).
    • Agora o 1º Ataque Forte por cima causa 40 de dano (antes era 30).
    • Agora o 2º Ataque Forte por cima causa 40 de dano (antes era 20).

Comentários do desenvolvedor: A identidade do Kensei é baseada no Arremate forte por cima e suas misturas, portanto estendemos esse conceito para "misturar" durante a sequência. Isso deve permitir que o Kensei ataque oponentes com mais sucesso. Esses Ataques fortes por cima ganharam maior duração para facilitar os comandos para quem joga com o Kensei, assim como para tornar os ataques cancelados definidos mas difíceis para os oponentes.

NOVO GOLPE: "Golpe com Pomo"

  • Agora o 1º Ataque forte por cima pode ser cancelado para um "Golpe com Pomo" imbloqueável.

Comentários do desenvolvedor: Este golpe corpo a corpo foi criado para quebrar defesas. Isso dá a quem joga com o Kensei uma solução contra aqueles que só usam o bloqueio.

Colocamos apenas nas misturas do 1º Ataque forte por cima para que não fiquem tão acessíveis a ponto do Kensei usá-los repetidamente.

Novas sequências

  • Sequência forte, fraco, fraco adicionada.
  • Sequência forte, fraco, forte adicionada.
  • Sequência forte, forte, fraco adicionada.
  • Sequência fraco, forte, fraco adicionada.

Comentários do desenvolvedor: Estas novas sequências ainda seguem o conceito de 3 golpes, o que significa que o Kensei pode realizar qualquer combinação de fracos e fortes por 3 golpes.

*Lembre-se que os Arremates fracos ganharam Postura Ininterrupta e estão mais rápidos, portanto deve haver mais situações em que eles sejam uma boa opção. *

(Observe que estas sequências usam os mesmos ataques das sequências já existentes. Eles não são ataques novos, mas novas transições, e foram criados para dar mais liberdade ao Kensei na hora de pressionar oponentes).

Reações a golpe forte/bloqueio

  • Agora o 1º Ataque forte por cima causa "Reação a golpe forte/bloqueio" (antes era médio).
  • Agora o 2º Ataque forte na sequência, em qualquer direção, causa "Reação a golpe forte/bloqueio" (antes era médio).

Comentários do desenvolvedor: Isso significa que o oponente vai gastar mais tempo na "Recuperação do bloqueio/golpe". *Isso significa que, por exemplo, se você atingir o oponente com 2º Ataque forte e depois realizar um Arremate forte por cima, ele não pode lançar um ataque de 500ms a tempo de ripostar o Arremate forte por cima. *

Mas se o seu 2º Ataque forte é bloqueado, o oponente tem um pouco mais de tempo para ripostar seu "Arremate forte por cima" com um ataque de 500ms, entretanto você ainda pode alternar para "Arremate lateral fraco", "Arremate forte lateral" ou impedi-lo com uma "Defesa superior com esquiva".

"Golpe Rápido"

  • "Golpe Rápido" agora causa "Reação a golpe forte/bloqueio" (antes era médio).
  • "Golpe Rápido" agora é realizado com um comando de ataque forte.
  • "Golpe Rápido" agora é considerado um Ataque forte, o qual permite execuções, custa 12 de vigor (antes 6) e gera uma penalidade de Aparada forte.

Comentários do desenvolvedor: Isso significa que o oponente vai gastar mais tempo na "Recuperação do bloqueio/golpe", tornando mais seguro o Arremate forte por cima. Você ainda pode realizar o seu Arremate fraco ou forte depois.

"Quebra-Capacetes"

  • "Quebra-Capacetes" agora é considerado um ataque fraco novamente e é interrompido ao ser bloqueado.
  • O dano do "Quebra-Capacetes" agora está reduzido para 17 (antes era 20).

Comentários do desenvolvedor: Fizemos este ataque ininterrupto por bloqueio no Patch 1.08.01, com a expectativa de que isso permitiria ao Kensei atingir o "Ataque forte por cima imbloqueável". Isso não deixou o Kensei muito mais forte em lutas 1x1 como esperávamos, parecendo útil apenas nas lutas em grupo. Com uma mistura mais forte de "Ataque forte por cima imbloqueável", achamos possível permitir a interrupção por bloqueio de novo.

NOVO GOLPE:"Fúria da Natureza"

  • Realizado ao pressionar "Esquiva para frente para ataque forte".
    • Visualizado como um golpe no ar (usando a animação antiga do "Arremate forte por cima").
    • Este ataque é bloqueável.
    • O golpe dura 800ms.
    • O golpe causa 20 de dano.
    • Grande movimento para frente.

Comentários do desenvolvedor: Este golpe foi criado para pegar oponentes que tentam dar cambalhotas para fugir da mistura do "Ataque forte por cima imbloqueável".

Ele é muito mais lento do que o "Quebra-Capacetes", portanto ser ininterrupto por bloqueio não deve gerar muitas punições nas lutas em grupo.

Esquiva

  • A fase Bloqueio Superior da esquiva para frente agora começa a partir dos 100ms até o fim da esquiva, além de estar sempre na Postura Superior.

  • A fase Bloqueio Superior da esquiva para direita agora começa a partir dos 100ms até o fim da esquiva, além de estar sempre na Postura Direita.

  • A fase Bloqueio Superior da esquiva para esquerda agora começa a partir dos 100ms até o fim da esquiva, além de estar sempre na Postura Esquerda.

    • (No fim da sua esquiva, você mantém a postura forçada no momento da esquiva.)
    • (A esquiva para trás ainda mantém a sua postura na direção tomada durante a esquiva.)
  • É possível realizar os seus ataques com esquiva após defender um ataque com bloqueio superior (mesmo se for tarde demais na esquiva).

  • Agora o Quebra-capacetes só pode ser lançado a partir dos 100ms (antes era a partir dos 300ms).

  • Agora o Ataque com Agarrada só pode ser lançado a partir dos 100ms (antes era a partir de 0ms).

Comentários do desenvolvedor: Antes, o Kensei podia realizar um bloqueio superior enquanto esquivava, mas era extremamente difícil de executá-lo, pois era necessário gastar tempo para mudar a postura para a correta e depois esquivar. Esta mudança foi concebida para facilitar a sua execução.

A duração do bloqueio superior também indica que os oponentes, ao tentar ripostar o seu "Ataque forte por cima imbloqueável" com o ataque fraco por cima deles, vão ser superados por seu "Cancelamento com esquiva para frente" em "Ataque com Agarrada" e punidos.

Atrasar os ataques com esquiva para frente foi uma mudança feita para evitar problemas e obter um maior controle do alcance do Kensei para a Quebra de Guarda. Quando estava a 0ms, havia mais alcance para uma Quebra de Guarda do que esperado, levando à "melhor maneira para o Kensei realizar uma Quebra de Guarda é pressionar para frente + esquiva + quebra de guarda bem rápido", que não é a intenção.

Ataque de Área

  • O Ataque de Área foi modificado para um ataque de 3 golpes. O primeiro golpe começa aos 500ms, da Postura Esquerda, atingindo o alvo travado na mira, e então flui para uma versão semelhante a um ataque de área antigo para o segundo e terceiro golpes.
  • O Ataque de Área não tem mais Postura Ininterrupta.
  • Todos os golpes agora têm empurrão maior durante a Vingança.

Comentários do desenvolvedor: O Ataque de Área do Kensei penou para achar seu papel. Antes, ele era muito lento e fraco para ser usado em um duelo, assim como as áreas de acerto esquisitas e o tempo dificultavam seu uso eficaz nas lutas em grupo.

*Como agora ele começa com um ataque lateral rápido, é possível achar uma maneira de usá-lo em duelos e, com empurrão maior e possibilidade de golpear primeiro, queremos que achem uma maneira de usá-lo nas lutas em grupo também. *

*A perda da Postura Ininterrupta evita a troca em duelos, mas se usá-lo numa luta em grupo, você pode usar a Postura Ininterrupta da Vingança e ser mais eficiente ao eliminar os oponentes ao redor. *

(Observação: o primeiro golpe causa 20 de dano, dura 500ms e não paga o custo de mudança de postura para ser lançado, então deve compensar a redução feita ao dano dos ataques fracos.)

"Espadada rasteira"

  • Removido o empurrão após o golpe.

Arremesso

  • [Correção de Bug] Arremessar um oponente contra outro agora causa a mesma reação de empurrão dos arremessos dos outros heróis.

CONQUISTADOR***


Forte e Carregado

  • Ataques fortes carregados agora são imbloqueáveis.

    • Não há mais versão "Não carregado", "Carregado nível 1" ou "Carregado por completo": ou é um ataque carregado por completo ou um ataque forte comum. Um sinal cor-de-rosa será exibido quando estiver carregado por completo.
    • O "Arremate carregado" foi removido.
  • Demora 900ms para carregar por completo.

  • O Ataque forte por cima imbloqueável dura 800ms e causa 44 de dano.

  • O Ataque forte lateral imbloqueável dura 700ms e causa 33 de dano.

  • A mudança de postura enquanto carrega agora dura 100ms (antes era 300ms).

  • O Conquistador não pode mais lançar um ataque fraco enquanto carrega.

  • Imune contra Quebra de Guarda a partir dos 100ms do golpe.

Comentários do desenvolvedor: *O ataque forte inicial carregado tinha um papel muito estranho: era fácil de atingir porque tinha a defesa passiva Bloqueio Superior do Conquistador, mas também era fácil de ser bloqueado pelo oponente. Portanto, agora, adicionamos riscos ao eliminar a defesa e recompensamos isso ao torná-lo imbloqueável. *

*Eliminamos a opção de ataque fraco para evidenciar o propósito deste herói: conceitualmente, tentamos posicionar o Conquistador para que ele tenha diferentes impressões nos diversos estados (modo normal, modo de carregamento, modo de defesa total) e as lutas contra ele nesses estados tenham impressões claramente distintas. *

Eliminamos vários níveis de carregamento porque agora fica evidente quando o Conquistador carregou seu ataque e quais são suas opções, enquanto que, antes, não era perceptível.

Bloqueio Superior modificado

  • O Conquistador não tem mais Bloqueio Superior passivo. Ele foi substituído pelas propriedades de bloqueio comuns do resto dos heróis.
  • O Conquistador mantém o Bloqueio Superior ativado em
    • Ataques fortes iniciais,
    • Ataques fortes iniciais carregados por completo,
    • Esquivas laterais e para frente,
    • Postura de Defesa Total (veja a próxima entrada abaixo).

Comentários do desenvolvedor: O Conquistador desfrutou da possibilidade de bloquear e, em seguida, realizar uma Quebra de Guarda livre contra ataques fortes de vários personagens.

Ter uma Quebra de Guarda garantida a partir de um bloqueio simples era bom demais. O Conquistador não arriscava nada e tinha uma grande vantagem. Isso também impedia vários oponentes de usarem ataques fortes. Ao passo que eliminamos o Bloqueio Superior passivo, colocando-o nos estados listados acima, a sensação de ser um ataque forte deve permanecer, mas agora o Conquistador vai tomar mais riscos para ter as vantagens.

NOVO GOLPE: "Gancho com Escudo"

  • Todos os ataques fortes podem ser cancelados para o novo golpe "Gancho com Escudo".

  • Gancho com Escudo é:

    • Um ataque de 800ms.
    • Um ataque corpo a corpo imbloqueável.
    • Um ataque que causa 10 de dano de vigor.
    • Imune contra Quebra de Guarda a partir dos 100ms do golpe.
    • O "Gancho com Escudo" pode causar dano se o talento "Escudo Esmagador" estiver ativo.
  • A recuperação do golpe dura 700ms (antes 800ms) e a mudança de postura/defesa padrão ocorre aos 600ms.

  • A recuperação após errar dura 700ms (antes 600ms) e a mudança de postura/defesa padrão ocorre aos 600ms.

Comentários do desenvolvedor: Os ataques fortes carregados do Conquistador são facilmente evitados, mas com este ataque corpo a corpo como opção de cancelamento, é possível punir oponentes ao prever corretamente que vão realizar uma esquiva lateral. O acerto deste golpe garante um ataque fraco em seguida.

Sequências

  • As sequências foram modificadas. Agora o Conquistador pode encaixar qualquer um:
    • Um ataque fraco pode ser seguido por qualquer mistura de ataque fraco ou forte ou escudada
    • Um ataque forte pode ser seguido por qualquer mistura de ataque fraco ou forte ou escudada
    • A escudada pode ser seguida por qualquer ataque fraco ou forte

Comentários do desenvolvedor: O Conquistador tinha um problema sério: se acertasse um Ataque fraco inicial básico, você só poderia realizar outro ataque fraco, mas raramente funcionava. Além disso, se o Conquistador acertasse um ataque forte, você tinha de realizar ou uma mistura de ataque forte ou de escudada... mas ambos tinham o mesmo tempo longo.

Consequentemente, Conquistadores em geral obtinham o dano garantido após uma escudada, mas depois paravam de atacar. Não queremos que vocês tenham de parar de atacar pela falta de opções viáveis do momento, portanto melhoramos as regras das sequências para ajudar Conquistadores a manterem seus ataques.

Ataques Fracos

  • O golpe do ataque fraco básico por cima agora dura 500ms (antes 600ms).
  • Os ataques infinitos fracos agora duram 500ms (antes 600ms).
  • Todos os ataques fracos causam 15 de dano (antes 12).

Cancelamento com Postura de Defesa Total

  • O cancelamento com Postura de Defesa Total foi removida de todos os golpes fracos.

Comentários do desenvolvedor: Cancelar os ataques mais rápidos gerava piscadas e problemas de recuo, sendo o motivo pelo qual eliminamos o cancelamento dos golpes fracos. Mantivemos a habilidade de entrar na Postura de Defesa Total a partir dos ataques fortes e também das recuperações de ataques fracos e fortes.

Postura de Defesa Total

  • Ao bloquear um ataque com sucesso na Postura de Defesa Total, o Conquistador agora pode conectar o novo golpe "Gancho de Mangual".
  • O Conquistador não pode mais realizar riposta de escudada, esquiva ou ataque básico durante a Postura de Defesa Total ou a saída da Postura de Defesa Total.
  • O Conquistador pode realizar Ataque de Área a partir da Postura de Defesa Total.
  • A defesa da Postura de Defesa Total agora é considerada superior (antes era normal).
  • A entrada da Postura de Defesa Total agora dura 300ms (antes 200ms).
  • A saída da Postura de Defesa Total agora dura 200ms (antes 400ms).
  • O custo de vigor por entrar na Postura de Defesa Total agora é 20 (era 6).
  • A recarga da regeneração de vigor após a Postura de Defesa Total foi removida (era 4,0s).
  • O custo de vigor por bloquear um ataque a partir da Postura de Defesa Total é 0, não há mais regeneração de vigor durante esses bloqueios e o Conquistador não fica mais desequilibrado ao bloquear nem ao ficar sem vigor.

Comentários do desenvolvedor: Para manter a filosofia geral de risco/recompensa deste personagem, a partir de agora, se você bloquear algum ataque na Postura de Defesa Total, é possível punir o oponente com um "Gancho de Mangual" (veja "Gancho de Mangual" abaixo). A intenção agora é ter alguma coisa com que punir ataques previstos do que somente ter uma maneira segura de se defender*.*

NOVO GOLPE: "Gancho de Mangual" (substituto da Riposta de Escudada)

  • "Gancho de Mangual" substitui a Riposta de Escudada.
  • O golpe "Gancho de Mangual" dura 500ms (a Riposta de Escudada durava 800ms).
  • Usa comando de ataque forte.
  • Causa 30 de dano.
  • Pode executar.

Comentários do desenvolvedor: Após prever um ataque na Postura de Defesa Total com sucesso, este golpe é garantido.

Já que o Conquistador está arriscando com a Postura de Defesa Total, consideramos que ele merece realizar um ataque com dano alto como recompensa. A Riposta de Escudada não fazia um bom trabalho em ajudar o Conquistador a contra-atacar, portanto o Gancho de Mangual foi criado para esse propósito.

Mistura com Escudada

  • Após um acerto, fazer a transição para um ataque fraco agora começa aos 400ms (antes 0ms).
  • Após um acerto, fazer a transição para um ataque forte e uma Postura de Defesa Total agora começa aos 400ms (antes 300ms).
  • A mistura da Escudada consegue rastrear um pouco melhor os oponentes que esquivam para os lados.
  • Área de acerto reduzida horizontalmente.
  • Agora a Escudada causa 10 de dano de vigor (antes 20).
  • A propriedade Imune à Quebra de Guarda agora começa aos 100ms.            
  • A recuperação do golpe agora dura 700ms (antes 800ms) e a mudança de postura/defesa padrão ocorre aos 600ms (antes, você podia realizar qualquer ação aos 600ms).
  • A recuperação após errar agora dura 700ms (antes 600ms) e a mudança de postura/defesa padrão ocorre aos 600ms (antes, você podia realizar qualquer ação aos 400ms). Você pode lançar ataque fraco, ataque forte e Postura de Defesa Total aos 300ms.

Comentários do desenvolvedor: Após a mistura da Escudada, você ainda tem um ataque fraco garantido, mas não mais um ataque forte, a não ser que você jogue o oponente contra uma parede.

Observe que, agora, todas as Escudadas do Conquistador causam 10 de dano de vigor. Isto é para evitar que o Conquistador consuma o vigor do oponente, já que agora o Conquistador está melhor posicionado com uma combinação de ataque pesado e defesa preditiva com boas punições.

Escudada

  • A esquiva para frente agora faz transição para a Escudada a partir dos 100ms-500ms (antes 300ms-500ms).

  • A esquiva para frente agora faz transição para a Postura de Defesa Total a partir dos 600ms (antes 800ms).

  • A esquiva para frente agora faz transição para opções de ataque, incluindo Quebra de Guarda, a partir dos 600ms (antes 800ms).

  • Após um acerto, todas as transições começam aos 100ms (algumas aos 0ms, outras aos 300ms, outras aos 600ms).

  • O ataque fraco ainda é garantido após uma Escudada.

  • Área de acerto reduzida horizontalmente.

  • Agora a Escudada causa 10 de dano de vigor (antes 20).      

  • Alcance do ataque da Escudada reduzido para 1,25m (de 1,5m) na esquiva para frente e para 1,25m (de 2,0m) na esquiva lateral.

  • Movimento para frente aumentado em 1,0m.

  • Empurrão da Escudada reduzido em 0,8m para diminuir as situações em que você falha ao realizar o ataque fraco seguinte.

  • A recuperação do golpe agora dura 700ms (antes 800ms) e a mudança de postura/defesa padrão ocorre aos 600ms (antes, você podia realizar qualquer ação aos 600ms).

  • A recuperação após errar agora dura 700ms (antes 600ms) e a mudança de postura/defesa padrão ocorre aos 600ms (antes, você podia realizar qualquer ação aos 400ms).

Comentários do desenvolvedor: O ataque fraco ainda é garantido na sequência de uma Escudada. O ataque forte não é mais garantido.

As mudanças no movimento não devem modificar a funcionalidade significativamente. Nós reduzimos uma parte e aumentamos outra para que fique visualmente melhor, mas ainda alcance a mesma distância.

Esmagamento com Escudo

  • A recuperação do golpe agora é 300ms mais longa.
  • A recuperação do golpe não força mais o Conquistador a ficar com mira destravada.
  • Área de acerto reduzida horizontalmente.
  • Agora o Esmagamento com Escudo causa 10 de dano de vigor (antes 0).
  • Agora o Esmagamento com Escudo afasta o oponente por 0,5m.

Comentários do desenvolvedor: Antes, o Conquistador era capaz de atingir o oponente, mas, estando na animação de levantar-se, o oponente não reagia ao golpe. O oponente podia então usar uma Quebra de Guarda Inevitável contra o Conquistador.

Agora, o Conquistador não tem nenhum dano garantido após um Esmagamento com Escudo. Com o novo tempo, os oponentes vão estar de pé a tempo para bloquear. Queremos que este golpe seja bom nas lutas em grupo e em certas situações onde o oponente está perto de uma beirada, mas não algo do que Conquistadores dependam em duelos.

Ataque forte por cima

  • Agora o Ataque Forte por cima causa 33 de dano (antes era 25).

Comentários do desenvolvedor: O ataque forte por cima é mais longo do que ataques fortes laterais, portanto não é garantido na Quebra de Guarda ou após um Gancho de Mangual. Para ajudar o Conquistador ganhar a identificação de "Golpes Fortes", também aumentamos o dano neste ataque forte inicial por cima.

Ataque de Área

  • Quando ativado na Postura de Defesa Total, eliminamos uma lacuna de 100ms na preparação, durante a qual o Conquistador não tem defesa.
  • O Conquistador agora pode ser aparado adequadamente no 2º acerto ou mais tarde.
  • O Conquistador não é mais interrompido ao bloquear um golpe de lacaio.

Comentários do desenvolvedor: Já que é considerado um Bloqueio Superior durante o ataque, o Ataque de Área não para ao bloquear um ataque em curso. É esperado que os oponentes evitem com um ataque imbloqueável, corpo a corpo ou apenas aparem pelo lado esquerdo.

BÁRBARO

Ataque fraco e ataque forte iniciais

  • O ataque fraco e o ataque forte iniciais ganham Postura Ininterrupta se usados imediatamente após uma finta.
  • Ataques fracos laterais iniciais agora duram 400ms se usados imediatamente após uma finta.
  • O ataque fraco por cima inicial agora duram 500ms se usado imediatamente após uma finta.
  • Dano dos ataques fracos iniciais reduzido para 15 (de 17).

Comentários do desenvolvedor: Em níveis altos, o Bárbaro precisa colocar fintas nas sequências. Mas, ao usar fintas, o Bárbaro perde o benefício da Postura Ininterrupta e acaba sendo atingido na maioria das vezes. Agora, se você atacar imediatamente após uma finta, seu ataque fraco e ataque forte básicos terão Postura Ininterrupta. Isso deve dar ao Bárbaro mais oportunidades de trocas durante as sequências se o oponente errar, além de permitir que continue a pressioná-lo.

Arremates fortes

  • O 3º Arremate forte lateral agora é imbloqueável.
  • O 3º Arremate forte lateral agora causa 45 de dano (antes 30).
  • O 2º Arremate forte por cima agora é imbloqueável.
  • O 2º Arremate forte por cima agora causa 30 de dano (antes 55).

Comentários do desenvolvedor: O Bárbaro tem dificuldade em abrir a defesa de quem usa o bloqueio em excesso, principalmente Chefes de Guerra e Conquistadores. Esta mudança permite ao Bárbaro forçar o oponente a agir ou tomar o golpe.

Ajustamos o dano para que o Arremate forte por cima cause menos dano do que Arremates fortes laterais, porque estes estão mais ao fim da sequência, portanto são mais difíceis de serem aplicados.

Dança do Par de Lâminas

  • A duração dos ataques fracos infinitos a partir do 2º golpe em diante agora duram 400ms (antes 500ms).
  • Ataques fracos infinitos a partir do 2º golpe em diante agora causam 15 de dano (antes 12).
  • Ataques fortes infinitos a partir do 2º golpe em diante agora causam 25 de dano (antes 20).

Comentários do desenvolvedor: Queremos que estes ataques fracos sejam difíceis de bloquear, já que bloquear um deles interrompe a sequência, o que é muito fácil hoje em dia. Com maior velocidade, eles ficam mais difíceis e isso dá mais contraste entre escolher um ataque fraco e um forte. Observe que este aumento na velocidade ou bônus de dano não se aplicam aos ataques que iniciam sequências, mas apenas a ataques dentro delas.

Esmagamento do Urso

  • O 2º ataque forte agora causa 35 de dano (antes 20).

Comentários do desenvolvedor: Os ataques em sequência do Bárbaro pareciam muito fracos no geral. Mesmo fazendo o que foram criados para fazer, como tomar riscos e atacar incansavelmente, era estranho Bárbaros não terem uma recompensa justa.

Corta-cabeças

  • Agora possui Postura Ininterrupta aos 100ms (antes 300ms).

Comentários do desenvolvedor: O Corta-cabeças é bem-sucedido quando usado para esquivar para frente e depois golpear o agressor, portanto isto facilita mais essa situação.

Rebatida (e "Força Bruta")

  • Agora requer que o jogador pressione o botão de Quebra de Guarda durante a Rebatida para realizar "Força Bruta" (novo nome para a Quebra de Guarda rápida).
  • Se nenhum comando for inserido, o Bárbaro não vai tentar realizar a Quebra de Guarda rápida.

Comentários do desenvolvedor: A Quebra de Guarda resultante da Rebatida do Bárbaro não impede tudo, ela falha contra ações que "forçam nenhuma reação" ao ser atingido, e o caso mais frequente disso era contra a Cambalhota para Trás resultante do ataque fraco por cima do Shinobi. Neste caso, a Quebra de Guarda resultante da Rebatida falharia porque o Shinobi não reproduz uma reação ao golpe durante a Cambalhota para Trás e, quando a Quebra de Guarda falhava, na verdade ela permitia o Shinobi punir o Bárbaro. Este é o pior caso mais provável para o Bárbaro no momento, mas é provável que mais situações assim surjam no futuro.

Ao exigir que pressionem um botão para realizar uma Quebra de Guarda a partir da Rebatida, mantemos a força deste golpe do Bárbaro na maioria das situações, mas também permitimos que Bárbaros escolham não realizar a parte da Quebra de Guarda nas situações que isso seria perigoso (como no caso do Shinobi ou lutas em grupo).

Ataque de Área

  • Agora afasta o Bárbaro 1m (distância extra distribuída por todos os golpes).
  • O 4º golpe agora causa uma reação a golpe fraco (antes era uma reação a golpe forte) e a conexão ao ataque fraco infinito em seguida ocorre 100ms mais tarde.
  • Quando o Ataque de Área é aparado, o Bárbaro agora usa a reação mais curta "Ataque forte aparado".

Comentários do desenvolvedor: O Ataque de Área tinha um problema no qual, se um oponente esquivava para trás, você girava tentando acertá-lo e ficava completamente vulnerável a ataques. Agora, a distância extra permite que o Bárbaro tenha uma chance melhor de alcançar um oponente que esquiva para trás.

Aplicamos esta mudança ao tempo do 4º golpe devido ao aumento nas velocidades dos ataques fracos infinitos. Sem a mudança, os Bárbaros teriam a garantia de acertar o ataque fraco após o Ataque de Área.

"Corte Corrido"

  • "Corte Corrido" agora é muito mais fácil de realizar.
  • Quando o "Corte Corrido" é aparado, o Bárbaro agora usa a reação mais curta "Ataque forte aparado".
  • O "Corte Corrido" não pode mais executar.
  • O "Corte Corrido" agora custa 65 de vigor (antes 12 de vigor).
  • O "Corte Corrido" não tem mais custos extras de vigor se errar ou for aparado.

***Comentários do desenvolvedor: "***Corte Corrido" é basicamente um Ataque de Área para trás, e havia muitas vezes em que você pretendia realizar a versão para trás, mas fazia a versão para frente acidentalmente. Isso parecia ruim e agora está corrigido.

A razão pela qual o "Corte Corrido" não pode mais executar e tem custos de vigor maiores é unificá-lo mais com o Ataque de Área para frente e, se estiver usando o Corte Corrido, é para uma provável fuga e não quer ficar travado numa oportunidade para execução.

"Esmagador"

  • O "Esmagador" não fica mais travado na parte da corrida se o oponente esquiva para trás.
  • Para amenizar os casos em que o "Esmagador" falha,
    • O pulo de curto alcance agora começa aos 3,5m (antes 4,0m).
    • O pulo de médio alcance agora começa aos 5,8m (antes 7,0m).
    • O pulo de longo alcance agora começa aos 7,8m (antes 9,0m).

Comentários do desenvolvedor: Antes da parte do pulo, há uma corrida para encurtar a distância. Esta corrida geralmente é pulada porque o oponente está perto o suficiente para começar o pulo. Apesar disso, o pulo não iniciava se o oponente estivesse esquivando para trás, o que fazia o Bárbaro correr demais para frente e ficar vulnerável. Agora, o Bárbaro não verifica mais se o oponente está esquivando para trás e simplesmente começa o pulo se estiver perto o suficiente.

O motivo da redução do alcance foi para diminuir os casos em que o Bárbaro falhava e se deparava com o alvo logo em frente. Enquanto isto não representa a pequena redução do alcance, a maior probabilidade de pular na hora que o ataque for atingir o alvo deve ajudar o Bárbaro.

Ataques Sem Mira Travada

  • Ataques Sem Mira Travada agora possuem Postura Ininterrupta e propriedades imbloqueáveis correspondentes à funcionalidade dos ataques com mira travada.

Arremessos

  • O Arremesso para frente agora causa 0 de dano (antes 8) e 20 de dano de vigor (antes 40).
  • Arremessos laterais e para trás agora causam 0 de dano (antes 8).
  • Arremessos laterais e para trás ainda causam 20 de dano de vigor, como os arremessos de todos personagens.
  • Arremessos laterais e para trás não mais desequilibram oponentes se o arremesso em si reduzi-los a 0 de vigor. Agora, eles apenas desequilibram se o oponente estiver com 0 de vigor antes do arremesso (agora está consistente com o arremesso dos outros heróis).

Comentários do desenvolvedor: Atualmente, os Bárbaros têm uma punição muito poderosa para oponentes sem vigor (arremesso para frente, ataque forte lateral, arremate forte por cima). Já que demos ferramentas melhores ao Bárbaro para o combate normal e o personagem não é feito para manipular o vigor do oponente, consideramos que esta é uma área em que o Bárbaro é desnecessariamente forte e poderia sofrer uma redução.

Contra-ataque fraco da Aparada ("Corte Habilidoso")

  • Postura Ininterrupta adicionada ao "Corte Habilidoso".
  • Tempo do "Corte Habilidoso" movido para 400ms após a Aparada (antes 300ms), para facilitar o comando.

Comentários do desenvolvedor: O propósito da Postura Ininterrupta é continuar com o tema do Bárbaro neste golpe e torná-lo mais vantajoso nas lutas em grupo.

Reações de bloqueio

  • Removida a habilidade de contra-atacar após bloquear um ataque fraco depois dos 200ms. Agora o Bárbaro deve aguardar o fim do atordoamento do bloqueio antes de atacar, como qualquer outro personagem.

Comentários do desenvolvedor: Tempos diferentes de reação de bloqueio devem ser usados com muito cuidado, pois, já que não faz parte do tema do Bárbaro, nós padronizamos*.*

Cancelamento de esquiva

  • Removido o cancelamento de esquiva dos golpes do ataque fraco inicial.
  • Removido o cancelamento de esquiva dos ataques fortes a partir do 2º golpe da Dança do Par de Lâminas.
  • Habilidade de fazer transição para um Ataque de Área adicionada às recuperações após errar do ataque fraco inicial (como as outras recuperações após errar já têm).
  • Cancelamentos de esquiva agora podem ser realizados apenas enquanto o Bárbaro tiver vigor.

Comentários do desenvolvedor: Os cancelamentos de esquiva foram removidos porque eles causavam piscadas e problemas de recuo nos ataques mais curtos.

Para compensar, permitimos a transição para Ataques de Área aos ataques fracos iniciais falhados, uma habilidade que o Bárbaro já tem em outros ataques. Isso deve permitir ao Bárbaro continuar a ser imprevisível, enquanto uma interface fácil e simples é exibida ao oponente.

CELTA

"Maldição Celta"

  • O golpe por cima agora pode ser cancelado em uma mudança rápida para a forma ofensiva por cima, ao segurar o botão do comando do ataque forte. Ao entrar na Forma Ofensiva, um sinal cor-de-rosa é exibido.
  • Rotação do golpe por cima ligeiramente aumentada para rastrear melhor oponentes correndo.
  • Melhor habilidade para fixar alvos correndo contra o Celta.
  • A "Maldição Celta" agora pode alternar entre alvos ao cancelar para ataques laterais.

***Comentários do desenvolvedor: "***Maldição Celta" precisa ser forte para que o Celta possa iniciar o combate, e aqui o cancelamento para a Forma Ofensiva vai dificultar ainda mais a identificação dos ataques reais, enquanto protege o Celta da Postura de Defesa Total dos Conquistadores e Chefes de Guerra.

Vigor

  • Removida a recarga de vigor para entrar na Forma Ofensiva.
  • Agora pode regenerar vigor durante a esquiva na Forma Ofensiva.
  • Custo de vigor da "Força de Balor" reduzido para 24 (de 30).

Comentários do desenvolvedor: O Celta tem sido extremamente limitado pelo consumo e regeneração de vigor. Muitas vezes, os Celtas se esforçavam muito para encaixar apenas um golpe e depois tinham de se afastar. Agora, os Celtas devem ser mais capazes de manter seus ataques.

Observe que, enquanto os ataques fracos aprimorados da Forma Ofensiva ainda custam 3 de vigor quando cancelados da "Força de Balor", se acessados diretamente, eles sofrem redução de 33 para 27.

Dano

  • Dano da "Força de Balor" na Forma Ofensiva aumentado para 40 (de 30).
  • Dano dos ataques fortes laterais iniciais na Forma Defensiva aumentado para 35 (de 25).
  • Dano dos arremates fortes laterais na Forma Defensiva aumentado para 35 (de 30).
  • Dano dos ataques fortes iniciais por cima na Forma Defensiva aumentado para 45 (de 40).
  • Dano da Arremate forte por cima na Forma Defensiva aumentado para 45 (de 40).

Comentários do desenvolvedor: Parte da fantasia do Celta é atacar com força e agora ele finalmente pode.

2º ataque fraco da Forma Defensiva

  • A Postura Ininterrupta agora se aplica ao 2º ataque fraco da Forma Defensiva, com início aos 100ms.
  • A reação de bloqueio interrompido foi reduzida para 800ms (era 1.100ms).

Comentários do desenvolvedor: Este golpe não tem mais uma Quebra de Guarda livre quando bloqueado. Além disso, a Postura Ininterrupta permite que ele seja usado ocasionalmente nas lutas em grupo.

"Arremesso de Tronco"

  • Rastreio rotacional melhorado.
  • Movimento para frente melhorado durante o golpe.

Comentários do desenvolvedor: ***"***Arremesso de Tronco" agora é mais capaz de pegar jogadores que estejam tentando esquivar. A intenção é melhorar a mistura do "Chute Fomoriano" e do "Arremesso de Tronco", principalmente contra esquivas para trás (e esquivas para trás diagonais).

Esquiva da Forma Ofensiva

  • Movimentação da Esquiva para frente da Forma Ofensiva aumentada em 0,25m.

Comentários do desenvolvedor: Pequeno aumento na movimentação para ajudar o Celta a alcançar mais oponentes na Forma Ofensiva.

"Chute Fomoriano"

  • [Correção de Bug] Removida uma repetição do "Chute para Esquiva para frente, repetição" ao eliminar a conexão precoce de 100ms entre chute e esquiva.
  • [Correção de Bug] Distância do empurrão ligeiramente reduzida no "Chute Fomoriano", com intenção de reduzir as situações em que você acerta o chute, mas falha o ataque forte imbloqueável logo em seguida.

Arremesso

  • [Correção de Bug] Corrigido um problema em que a Mudança de Postura impedia o Celta de mudar rapidamente para a Forma Ofensiva.

Execução

  • [Correção de Bug] A execução "Sem piedade" agora ocorre aos 2.200ms (antes aos 4.300ms)

XAMÃ

Fome do Predador

  • Reduzido o empurrão da Fome do Predador em 0,5m.

Arremesso para esquerda

  • Arremessos para esquerda não mais desequilibram oponentes se o arremesso em si reduzi-los a 0 de vigor. Agora, eles apenas desequilibram se o oponente estiver com 0 de vigor antes do arremesso (agora está consistente com o arremesso dos outros heróis).

NOBUSHI

Ataque de Área

  • 1º golpe: Reduzido para 20 de dano (de 33).

2º golpe: 1 + 20 de dano de hemorragia (de 6 de dano + 20 de dano de hemorragia).

Total = Reduzido para 41 de dano de vida (de 59 de dano de vida).

  • [Correção de Bug] Efeito visual adicionado ao cancelamento do 2º golpe do Ataque de Área.

Chute

  • Preparação do chute reduzida para 600ms (de 800ms).

    • Para o ataque forte, a transição para chute foi atrasada em 100ms.
  • Alcance do ataque atualizado para 3,5m (de 4m).

  • [Correção de Bug] Invulnerabilidade à Quebra de Guarda reduzida para 400ms ao errar (antes era de 0 para 700ms, agora de 0 para 300ms) e para 300ms ao acertar (antes era de 0 para 600ms, agora de 0 para 300ms).

Comentários do desenvolvedor: Agora, quando a Nobushi erra o chute, o oponente é capaz de realizar Quebra de Guarda contra ela.

  • Removido o custo de vigor ao acertar (10 pontos de vigor).
  • Trajetória do chute atualizada.

Ataque pós "Postura Oculta"

  • Preparação do ataque fraco por cima da "Postura Oculta" reduzida para 500ms (de 600ms).
  • Finta forte por cima da "Postura Oculta":
    • [Correção de Bug] A defesa estava ausente durante os últimos 100ms da finta. Isso foi corrigido.
    • [Correção de Bug] As fintas podiam ser realizadas sem vigor. Isso foi corrigido.

Arremates fracos laterais

  • Preparação dos arremates fracos laterais reduzida para 600ms (de 700ms)

"Recuo Ágil"

  • "Recuo Ágil" agora pode conectar-se ao Recuo da Víbora (após 200ms)

Ataques fracos e fortes por cima de sequências

  • [Correção de Bug] Dentro de sequências, a Nobushi pode se movimentar horizontalmente durante a preparação do ataque por cima, o que a permite esquivar do Bloqueio para Empurrão por exemplo. Isso foi corrigido.

Comentários do desenvolvedor: Agora a Nobushi não pode se movimentar pelas laterais durante ataques por cima de sequências, ela só se movimenta para frente como as outras sequências no jogo.

Esquivas laterais

  • A duração das recuperações de esquivas laterais da Nobushi foi aumentada para 600ms (antes era 500ms).

"Golpe Serpente"

  • [Correção de Bug] O Golpe Serpente da Nobushi pode atingir o oponente sem qualquer contato visual quando ele realiza uma esquiva. Isso foi corrigido.

Comentários do desenvolvedor: As trajetórias foram atualizadas para que fiquem mais próximas às animações do "Golpe Serpente".

  • [Correção de Bug] A Nobushi não era capaz de cancelar a Recuperação para Esquiva para frente do Golpe Serpente. Isso foi corrigido.

Comentários do desenvolvedor: Não era permitido realizar uma esquiva para frente durante o "Golpe Serpente", apenas esquivas laterais eram permitidas. Agora, a Nobushi pode cancelar o "Golpe Serpente" com uma esquia lateral ou para frente.

Ataques em corrida

  • [Correção de Bug] O ataque em corrida fraco da Nobushi permite que o oponente atravesse a guia, enquanto o ataque em corrida forte não.

Comentários do desenvolvedor: Então fizemos o oposto pela lógica:

  • O ataque em corrida fraco não mais faz o oponente ser empurrado de beiradas.

  • O ataque em corrida forte agora faz o oponente ser empurrado de beiradas.*

  • [Correção de Bug] A Nobushi pode realizar "Bote da Cobra" e "Corte Espiral" enquanto estiver sem vigor com o talento "Pulmões de Ferro" ativo. Isso foi corrigido.

Comentários do desenvolvedor: A**gora a Nobushi tem o mesmo comportamento de outros personagens que compartilham o mesmo talento. Ela não pode realizar os ataques em corrida dela.

Ataques fracos pós "Postura Oculta"

  • Dano reduzido para 8 de dano (de 18).

Comentários do desenvolvedor: *Os ataques fracos pós **"***Postura Oculta" para ataque fraco (combo) agora causam 34 (ao invés de 44) de dano.

"Estilo Naja"

  • Habilidade de cancelar as recuperações do "Estilo Naja" com uma esquiva para trás removida. Só pode ser cancelado com uma esquiva lateral ou para frente.

Comentários do desenvolvedor: Mesmo comportamento do "Golpe Serpente", evitará a possibilidade de fuga.

APARADA

Geral

  • Agora você pode responder quebra de guarda quando agarrado durante uma reação à aparada.
  • Aparadas agora afastam o jogador 1m para frente (antes 0m).
  • Tremidas do controle ao aparar corrigidas.

Aparada de ataque forte

  • A reação de aparada a um ataque forte agora dura 1.500ms (era 1.400ms), além de permitir Mudança de Postura durante os últimos 100ms.
  • Se aparar um ataque forte, agora você ganha um intervalo de 600ms de vantagem durante o qual oponentes não podem bloquear, aparar ou esquivar.

Comentários do desenvolvedor: Isso significa que qualquer herói pode lançar um ataque fraco garantido. Alguns heróis também podem lançar outros golpes especiais.

Aparada de ataque fraco

  • A reação de aparada a um ataque fraco ainda dura 1.800ms mas agora permite Mudança de Postura durante os últimos 100ms.
  • Se aparar um ataque fraco, agora você ganha um intervalo de 900ms de vantagem durante o qual oponentes não podem bloquear, aparar ou esquivar.

Comentários do desenvolvedor: Isso significa que a maioria dos heróis podem lançar um ataque forte garantido. Alguns heróis também podem lançar outros golpes especiais.

  • Efeito visual e sonoro adicionados à aparada de um ataque fraco para indicar que o oponente ficará vulnerável por um tempo mais longo do que se aparasse um ataque forte.

Comentários do desenvolvedor: Usar a Aparada para garantir uma Quebra de Guarda significava que o agressor tinha uma expectativa negativa do resultado: a quantidade de dano que seu ataque original causaria era na verdade menor do que a quantidade que você arrisca ao aparar, incluindo nos casos seguintes:

  • Arremessado de uma beirada (morte instantânea)
  • Punição por arremesso contra parede
  • Punição de desequilíbrio por falta de vigor

Agora, se você receber uma aparada, é possível responder com quebra de guarda. O oponente ainda terá chance de atacá-lo e você ainda sofrerá dano, mas a quantidade é muito mais justa comparada ao dano que o ataque original aparado causaria.

Também achamos que isso vai melhorar o ritmo da Aparada. Antes, a Aparada era frequentemente seguida por Quebra de Guarda, o que parecia reduzir o ritmo do combate. Agora, a Aparada vai ser seguida por um ataque com arma e o combate deve ficar mais dinâmico.

Mudanças específicas para personagens baseadas nos novos tempos de vulnerabilidade da Aparada:

Bárbaro

  • Conexões precoces de Aparada para Ataque fraco e forte removidas.

Comentários do desenvolvedor: Mantivemos o ataque sequencial "Corte Habilidoso" da Aparada dedicada do Bárbaro como ele era. Eliminamos as conexões precoces especificamente dos ataques porque o Bárbaro sempre conseguia um ataque forte por cima, e agora ele só consegue um ataque forte por cima após aparar um ataque fraco. Isso é mais consistente com as opções do restante do elenco.

Celta

  • A mudança rápida para a Forma Ofensiva a partir da Aparada agora começa aos 700ms da Aparada (antes 600ms).

Comentários do desenvolvedor: A intenção desta mudança é NÃO garantir um "Chute Fomoriano" caso o Celta apare um ataque forte. Ao invés disso, os Celtas devem usar os ataques fracos contra os fortes. Se o Celta aparar um ataque fraco, a "Força de Balor" será garantida.

Justiceiro

  • O contra-ataque forte agora começa aos 500ms da Aparada (antes 400ms).
  • O contra-ataque de Ataque de Área agora começa aos 500ms da Aparada (antes 400ms).

Comentários do desenvolvedor: Apesar de haver uma mudança aqui, o Justiceiro tem exatamente as mesmas recompensas da Aparada de antes. As mudanças no tempo são apenas uma consequência das mudanças gerais da Aparada feitas acima.

Orochi

  • Ataque fraco por cima reduzido para 15 de dano (de 17).
  • 2º golpe do combo do ataque fraco por cima reduzido para 7 de dano (de 15).
  • "Rajada de Vento" aumentada para 35 de dano (de 25).
  • "Ataque da Maré" aumentada para 40 de dano (de 30).

Comentários do desenvolvedor: O dano do ataque fraco por cima para o combo do ataque fraco por cima do Orochi foi reduzido para 22 (de 32), ficando mais consistente com as punições ao aparar um ataque forte do restante do elenco. O Orochi é recompensado com dano maior nos golpes especiais de contra-ataque.

Shinobi

  • Movimentação para trás durante a reação à aparada reduzida para corresponder à dos outros heróis.

Comentários do desenvolvedor: Isso foi feito para que os heróis com ataques de curto alcance possam conectar, como o ataque fraco por cima do Chefe de Guerra.

Shugoki

  • Movimentação para frente durante a Aparada reduzida para 1m (de 2m) para corresponder à dos outros heróis.
  • O Shugoki era capaz de agir aos 700ms dentro dos 800ms da Aparada. Agora, o Shugoki pode lançar ataques fracos e fortes ou Ataques de Área aos 600ms, mas deve esperar até os 800ms para realizar outros golpes como Esquiva, Quebra de Guarda e "Abraço do Demônio".

Comentários do desenvolvedor: Isso significa que o Shugoki pode punir uma Aparada forte com um Ataque fraco para Cabeçada e punir uma Aparada fraca com um Ataque forte como antes. O Shugoki não precisa mais alternar posturas para fazer isso acontecer (como precisava antes).


MELHORIAS

BALANCEAMENTO

Já começou o balanceamento de equipes com foco em habilidades!

  • Após o término do pareamento, uma nova fase de balanceamento é adicionada ao jogo antes dos jogadores entrarem na sala.
  • As equipes agora são balanceadas em relação ao nível da habilidade dos jogadores para criar a melhor composição.
  • Observação: nesta primeira implementação, o balanceamento é baseado apenas na habilidade dos jogadores, não em seu renome (ou outros parâmetros).
  • Isso afetará apenas novas sessões de jogo. Entrar em um jogo em andamento ou em uma sala ao fim não passará pela fase de balanceamento da equipe.

Comentários do desenvolvedor: Este é um dos recursos mais esperados e estamos felizes em apresentá-lo para vocês. Ele ajudará muito a balancear a composição das equipes, assim como melhorar a qualidade e deixar as partidas mais divertidas. Por favor, lembre-se que esta é a primeira versão. Já estamos trabalhando em melhorias adicionais para o balanceamento das equipes para aumentar ainda mais a qualidade.

Conflito

  • O Conflito agora usa uma mecânica de reaparecimento em ciclos.

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