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レインボーシックス シージY6S2 開発チームAMA

『レインボーシックス シージ』のコミュニティより、ゲームの現状や今後についてたくさんの質問をいただいています。そのため、7月22日にReddit AMAを通じてユーザーからの疑問に開発チームが応える時間を設けました。ここでは、その中でも重要と考えられる質問と回答をご紹介します。Redditのスレッド全文はこちらでご覧いただけます。

コンソール版でのマウス&キーボードの使用

マウス&キーボードを検知するための取り組みに進展はありますか? また、違反したプレイヤーに対するBAN処分のタイムフレームはどの程度ですか?

マウス&キーボードの問題についてはまだまだ課題が残っています。『レインボーシックス シージ』のチーム内には、マウス&キーボードの使用による不公平性を解消しながらも、障害を抱える方が不利益を被らないような仕組み作りに専念しているメンバーがいます。このアプローチを確認するためのテストを数ヶ月後に行う予定で、テストがうまくいけば問題を前に進めることができるでしょう。

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チート行為/BAN

チート行為への今後の対策を教えてください

現在取り組んでいる対策については、その大部分はここで紹介することができません。なぜなら、セキュリティは対チート行為における重要な要素であり、チート行為者にいかなるヒントも与えてはならないからです。ご不満は承知していますが、現在進行中の取り組みについてはこの場で共有できないことをご了承ください。

8月にチート対策に関するデータにフォーカスしたアップデートを公開する予定です。ここでは、チート使用者に対する最新の対策・計画の一部の概要をご紹介します。

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ランクで新たなグリッチを見つけて悪用しているプレイヤーに対する手動BANは検討していますか?

グリッチが発覚した場合、できるだけ素早く修正することに努めています。したがって、その問題を解決するのに役立たない限りは、最初にグリッチを見つけたプレイヤーを罰することは考えていません。

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ランク保有者に新たなレベル要件やその他/追加の認証形式を加える具体的な計画はありますか?

将来的には、適正を確認するために、しばらくプレイしていないランク保有者やクリアランスレベルに達した新アカウントでPvP公開マッチメイキングを十分に行なっていないプレイヤーに対して、何らかのアクセス制限を設ける予定です。

また、ハッカーの不正行為を防ぐために、Ubisoft内のパートナーと共にアカウントセキュリティの強化を進めていこうと考えています。

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チート使用者の存在を報告した場合、そのレポートは人が確認しているのでしょうか? そうではない場合、どのように処理されていますか?

レポートに目を通し、チート行為を特定するための専門チームがいます。しかし、毎日膨大な数のレポートが届くので、即座に対応すべき問題の優先順位は付ける必要があります。

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『レインボーシックス シージ』に蔓延するチート行為を抑制するために、自動BAN以外の対策は考えていますか? ハードウェアベースのBANを導入する考えはありますか?

ハードウェアBANは私たちを含めた開発側が持つ対策カードの一つです。しかし、偽IDなどを駆使すれば検知から逃れることもできるので、これが特効薬になるとは考えていません。

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どんなゲームにもチート使用者が存在する昨今、手動BANを導入することでコミュニティとの関係が改善されると思いませんか?

手動BANは拡張性がないため、私たちの長期的戦略には組み込まれていません。ただし、これは手動BANを行わないということではなく、チームにとって非常に有益な一手段と考えています。

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オペレーター

オペレーターの数の多さが返って混乱を招く結果に繋がっているように思うのですが、この状況を再検討する考えはありますか?

この状況に対応するため、Pick & Banと第6の選択を導入しました。現行のシステムは万能のオペレーターまたは特定の基本的役割を果たせるオペレーターを選ぶ傾向を強めるものになっており、この点は対応が必要と考えています。攻撃オペレーター再選択がこの問題に応えてくれるでしょう。

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新キャラクターはどのような発想で生まれてくるのかに興味があります。キャラクターの外見かガジェット、どちらの要素を主眼に置いていますか?

ゲームプレイを再優先にオペレーターを作り上げることもあります。WamaiやHibanaはその好例で、特定のコアファンクションを満たすようなキャラクターを選ぶ選択肢を提供したいと考えました。

一方、特殊部隊の歴史や背景が魅力的な場合は、そちらに着想を得てオペレーターを作り上げます。猟兵中隊出身のNøkkなどはこのアプローチで完成したオペレーターの一人です。

ただし、そのような背景だけに釣られて、ゲームプレイを「犠牲」にすることは絶対にありません。

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将来的に100人のオペレーターの登場を目指していると聞いたことがあるのですが、それは本当に実現可能とお考えですか?

100人のオペレーターを登場させたいという宣言は、開発チームが腰を据えて本作に取り組む強い決意をコミュニティに示すためのものです。

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オペレーターのバランス調整について、不確実な要素は調整プロセスにどのように組み込んでいますか?

様々なプロセスがあります:

  • バランス調整マトリックスによってオペレーターのパフォーマンスの概要/ データを得る。

  • 定期的にプロワークショップを開催してフィードバックを得る。

  • プロプレイヤーから様々なアイデアやバランス調整の意見をもらうこともあります。これらも重要な情報源の一つです。

  • 1週間かけて内部でプレイセッションを行い、様々なレベルのプレイヤーが各変更/修正をテストする。

  • もちろん、定期的に届けられるコミュニティからのフィードバックも重要な情報源としています。

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Twitchが自身のガジェットのせいで、他の攻撃オペレーターのように標準ドローンを2機持てないのはおかしくないですか?

ご指摘の通りです! Twitchの問題については(すぐに)修正します。

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IQの装備やガジェットに変更を加える予定はありますか?

IQの情報共有能力を改善する計画があるので、お楽しみに!

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LGBTQIA+について、何らかの表現を行う予定はありますか?

LGBTQIA+の表現は私たちにとって非常に重要なものと考えています。今年は、オペレーターの表現のレベルが大幅に上がっています。例えば、Thunderbirdはナコダ族の協力を得て作られたキャラクターです。私たちは、今後もこのようなアプローチを取り続け、LGBTのオペレーターたちがリアルな存在として感じられるように努めて参ります。

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現状のKaliのバランスについてどのようにお考えですか?

彼女には強力なサブウェポンがあり、正直に言うと、現時点で彼女に別のメインウェポンを持たせる予定はありません。変えてしまうと、誰も彼女のスナイパーライフルを使えなくなってしまい、その状況は避けたいと考えています。

したがって、スナイパーライフル自体をどのように修正するかを考える必要がありますが、私たちは『レインボーシックス シージ』におけるボルトアクション式スナイパーライフルの可能性を今も信じています。

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『レインボーシックス シージ』はリアル志向のテロ対策ゲームからオリンピック競技のようなゲームに移行しているように感じるのですが、それはなぜですか?

私たちは当初から、リアルで没入感のあるゲームよりも、競技性にこだわってきました。したがって、ゲームが進化すればするほど、「リアリズム」や元の設定と互換性のなくなったゲームプレイエリアを探求する必要性が高まっていると感じています。

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ベータ版から今に至るまで、ゲームがどのように進化してきたかを考慮したときに、意図通りにならなかったガジェットはありますか?

一部のレガシーオペレーターを除外するようなことは想像できません。だからこそ、オペレーターのクリエーションに役立つガイドラインを作っています:

  • 各オペレーターの知識スキル、コミュニケーションスキル、リソースマネージメントスキルなどを管理するのに必要なプレイヤーのスキルを定義する。

  • 都度、バランス調整を行う。

  • ハードカウンターよりもソフトカウンターを重視する。後者はより多様なゲームプレイを創出し、より高いスキルが要求される。

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マップ

既存のマップの修正だけでなく、新マップを実装する予定はありますか?

対戦型マップリストの信頼性が高まってきた今、ハイブリッドモードへの切り替えを予定しています。つまり、既存のマップには修正を加えながら維持・改善に努めつつ、新しいマップの制作も開始するということです。

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Y6S3ではどのマップが変更されますか?

Y6S3ではクラブハウス、海岸線、銀行の3つのマップに変更が加えられます。3つのマップは、(プレイヤーへの透明性を確保した上で)徹底的に見直し、いくつかゲームプレイの変更(バランスおよび快適性の調整)を加えました。これら3つのマップの変更数の合計は、1回のリワークの変更数と同程度です。今回は、1つのマップだけを刷新するよりも、より多くのマップを微調整することに専念しました。

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バートレット大学をPvPマップに変更する予定はありますか? それともこのマップは永遠に除外されたままなのでしょうか?

バートレット大学は何らかの形で戻って来ます。現在、微調整と徹底的な見直しを含めて様々な可能性を検討しています。

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マップの「競争力」を決める要素は何ですか?

最大の要素は全体的なバランス調整です。各チームが高いスキルレベルで勝利する機会を公平に与えられなければなりません。レイアウトや設定が原因でどちらかのチームが何もできないというようなことはあってはならず、これはトレードオフの問題でもあります。マップに一方のチームに有利な要素がある場合、他方のチームにも有利な要素を加えてつり合いが取れるようにする必要があります。

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ランク

ランクの改変はいつ行われますか?

具体的なスケジュールをお答えすることはできませんが、ランクのアップデートは計画しています。計画の核となる変更の1つは、ランクからMMRを分離することです。MMRは隠された状態のまま、ランキングはMMRに向かって緩やかに進行する値になります。そうすることで、プレースメントマッチの良し悪しに関わらず、シーズン初期からより良いマッチメイキングが可能になり、純粋なスキルの重要性も増すことになるでしょう。

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ソロキューのランク保有者のゲーム体験を改善するためのプランを教えてください

2つの解決策を検討しています。

  • ソロ&スクワッドキュー: これによって様々な懸念を解消することができますが、待機時間が延びたりマッチメイキングの質を低下させるリスクがあるという短所もあります。

  • シングルランクキュー: MMRを使用するだけでなく、スクワッドプレイとソロプレイのアドバンテージも考慮されます。これにより、キューによってコミュニティを分断することなくより公平なマッチを提供することができます。

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MMRの差(700)の制限を変えてもらえませんか? 現在の制限だとフレンドとプレイすることができません

いくつかの解決策を検討しています:

最も確実性が高いのは、ほとんどのプレイヤーとプレイできるようにし(例外が適用される場合もあります)、MMRアップデートにスクワッドのスキルの差を考慮することです。これは、チーム間のスキルの差が大きい場合のアンバランスを排除することを目的としています。

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ランク保有者のMMR/ELOシステムを刷新して、「勝てばMMRを獲得」や「負ければMMRを失う」といったものだけでなく、よりダイナミックなものに変更する考えはありますか?

スキル評価システムを改善して、スキルをより正確に、何より、より素早く計算できるようにしたいと考えています。

しかし、『レインボーシックス シージ』の場合、状況は少し複雑です。キルを指標にすると、システムの精度が低下することが判明しています。つまり、このゲームはより戦略的なものであり、命中率の高さだけを競うものではないということです。

また、統計には注意する必要があります。なぜなら、これらはデータマイニングが可能で、ゲームに勝つことよりも、統計上の数値を最大化/最小化するためにプレイスタイルを合わせることに専念するプレイヤーもいるからです。

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攻撃オペレーターの再選択は近日実装予定ですか?

攻撃オペレーターの再選択はY6S4のテストサーバーに実装される予定です(ただし、すぐには利用できません)。

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ランク保有者によるスマーフィングが増えていますが、何か対策はありますか?

この問題については、すでにチームやパートナーと協力して解決に向けて取り組んでおり、データ収集と分析を通じてスマーフィングの状況の正確な把握に努めています。現在の検討事項は次のとおりです:

  • アカウントレベルでより強力な管理を可能にするために、アカウントルールを変更する。

  • また、ゲームにおいては、(パフォーマンスの観点からの)メインアカウントの識別を含む様々な可能性を検討しており、サブアカウントがこのランク/パフォーマンスを満たす特定の値を自動調整できるようにしたいと考えています。

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ロールバックシステムを刷新する予定はありますか?

最近の最優先課題とコミュニティの懸念点で言及したように、MMRロールバックシステムについては大幅なアップデートに取り組んでいます。新バージョンでは、ロールバックの時間領域を制限し、チート使用者に勝利したときのロールバックによる悪影響を取り除くことを目指しています。

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サーバー

北アフリカ用のサーバーを設置する予定はありますか?

現時点ではありませんが、先述したように将来的な選択肢として検討しています。

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コンソール版でサーバーを選択できるオプションを追加してもらえませんか?

その方向性を目指していますが、残念ながら具体的な計画は現時点ではありません。

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AWS/Gameliftのゲームサーバーを使わないことを決めた理由は何ですか?

Gameliftはリストに入っています。その理由は3つあり、サーバー全体のサービス品質を向上させることを目的としています:

他のプロバイダーが停止した場合に備えて、サービスのバックアップを提供し、復元力を向上させます。

中期的には、接続性を向上させるために、Gameliftを『レインボーシックス シージ』のサーバープールに配置する頻度を高める予定です。

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ゲームモード/デザイン

『ロケットリーグ』や『フォートナイト』のようなノックアウト方式のトーナメントが『レインボーシックス シージ』にないのはなぜですか?

現在、「R6 Cup」というコードネームで呼んでいる、週末にだけ開催される対戦プレイリストに取り組んでいます。5v5のプリメイドスクワッドだけが参加できます。しかし、R6 Cupのような新要素を既存のオンライン環境で機能させようとすると不具合が生じ、移行時にやり直さなければならなくなるため、導入が延期されているのが現状です。

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射撃場の導入は検討されていますか?

現在プロトタイプの開発に取り組んでおり、武器の反動制御や種々の武器アタッチメントの効果を把握し、練習することができる場にしたいと考えています。

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カジュアルからフレンドリーファイヤーを排除する考えはありますか? このゲームモードはリラックスして楽しむことが目的のはずです

カジュアルからフレンドリーファイヤーを排除する予定はありません。問題はリラックスできないことではなく、その有害性にあると思います。

とは言え、このゲームが緊張感の高いものであることは仰る通りです。5v5のボムマッチのように、プレッシャーを感じずに『レインボーシックス シージ』を楽しめる場が必要であるという考えは理解しています。

私たちが「ウォームアップ」と呼んでいるTDMのプロトタイプの開発を進めているのもそのためです。その目的は、エイムの練習や新しい武器を試すなど、気楽にプレイできる場所を提供することです。

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テロハントの改善やアップデートの予定はありますか?

正直に言うと、テロハントはしばらくの間ゲームから除外しようと考えていました。欠陥も多く、メンテナンスのコストもかかり、『レインボーシックス シージ』が目指す方向性にも合致していないからです。

しかし、一部の人々にとっては重要なものであることも認識しています。そこで、テロハントに手を加える前に、先述したニーズに応えるいくつかの機能を提供する必要があると自分たちに言い聞かせました。

まずは、ウォームアップのためのゲームモードを提供する必要があります。また、人と対戦することなくフレンドと一緒に練習したり、プレイしたい人のために、コンピューターとプレイできる安全な環境も必要と考えています。

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マップ上の4つの爆弾エリアはどのように決めているのですか?

最近では、爆弾エリアは事前に決定されており、骨組みができた後でその周囲を肉付けしていきます。この方法がより堅実であることに気付きました。とは言え、全ての爆弾エリアが似通ってしまうという欠点もあり、この点については留意する必要があります。

4つの爆弾エリアは、マップの全てのエリアが利用されるように、建物への動線の大部分をカバーできるように配置しています。

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初心者用のチュートリアルモードを改善する予定はありますか?

現在、破壊、高低差、情報収集などの『レインボーシックス シージ』の基礎を学ぶのに役立つ、新規プレイヤー向けの新たなプレイ体験システムの開発に取り組んでいます。また、攻撃と防衛の特質の紹介や、オペレーターがどのように重要な役割を果たすかについてなど、より『レインボーシックス シージ』らしいシステムを提供したいと考えています。

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恒久的なアーケードプレイリストを導入する予定はありますか?

これはチームでも議論されていますが、現在、プレイヤーが積極的に利用したくなるような恒久的なプレイリストをサポートするのに十分な種類のモードがありません。したがって、ゲームの他の部分と同等のマッチメイキング品質を維持するのに十分な蓄積ができるまでは、Golden GunやHeadshotなどのアーケードのリリース頻度を高めようと考えています。

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アーケードモードのローテーション頻度を高める予定はありますか?

アーケードの頻度を高めながら、プレイヤーにとって冗長にならないように十分な多様性を持たせる方法を検討しています。

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死亡後のゲームプレイが最初にテストサーバーに導入されたとき、多くの人が機能を完全になくすように求めました。しかし、Seb Francois氏(UXデザイナー)は、「死亡後のゲームプレイは、取り除くか残すか、といった状況にない」とツイートしました。この見解に相違はありませんか?

テストサーバーに導入した死亡後のゲームプレイに対するコミュニティのフィードバックは、非常に役立ちました。バランスが取れていないと感じたので、現在も試行錯誤を続けています。いつかはリリースする予定の機能ですが、それが実現するのは『レインボーシックス シージ』のゲーム体験にフィットすると確信できたときに限ります。

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クロスセーブの実装をお願いします

2022年に実装されます! ローンチと同時に全てのコスメティックをPC版に移せるようになる予定です。

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PC版とコンソール版のクロスプレイを(無効化するオプション付き)で実装する予定はありますか?

私たちは、様々な機能を開発しては展開するというサイクルを繰り返しています。クロスプレイについても同様のアプローチで進めており、これまでのところ、コンソール版は世代間(PS4とPS5など)のクロスプレイが可能で、Stadia、Luna、PC版のプレイヤー同士のプレイも可能になっています。次に目指すのは、全てのコンソール間でのクロスプレイを可能にすることです。

PCとコンソール間のクロスプレイの実現にはより複雑な課題が残っており、この機能を実装する上では、優れたゲーム体験が確実に提供できるようにしなければなりません。これは技術的な問題ではなく、チート行為、有害性、コントローラーの種類などをより適切に管理できるようにすることが重要になります。

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バトルパス

バトルパスに変更が加えられることはありますか? また、Year Passを復活させる予定はありますか?

プレミアムバトルパス所持者から獲得したバトルポイントのブーストなど、以前は短期的にYear Pass所有者に与えられていた特典を再導入する予定です。

さらに、私たちはバトルパスというソリューション全体にはまだ満足しておらず、他では見られないような新しいタイプのバトルパスの完成に向けて取り組んでいます。今後のシーズンに向けて、課題を微調整しながらバトルパスをより魅力的なものにしようと努めています。

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ゲーム内コンテンツ

前シーズンのスキンが毎週切り替わるストアに復活するといった、ショップローテーションのようなものが導入される予定はありますか?

最近は、過去のイベントやシーズンのスキンを復活させ始めています。これは、コミュニティの新メンバーにこれまでの人気スキンを入手する機会を提供すると同時に、一部のプレイヤーには過去のプレイを懐かしんでもらうことを目的にしています。

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コスメティック/アルファパックシステムを見直して変更を加える予定はありますか?

アルファパックシステムは、Year 7で改善される予定です。アンコモンのコスメティックなどの価値の低いコンテンツをいくつか削除し、プレイヤーがもっとワクワクするエピックやレジェンダリーを追加します。

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OUTBREAKのイベント自体ではなくアイテムを復活させた意図は何ですか? また、人気のものではなく、特定のアイテムだけを復活させたのはなぜですか?

OUTBREAKのスキンについては、リリースが迫る『レインボーシックス エクストラクション』の原点を示したかったのですが、残念ながら技術的な理由でイベント自体を復活させることができませんでした。代わりに、『レインボーシックス エクストラクション』に関連する別のコンテンツを用意しています。

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中村育美氏とのコラボレーションやPrime Gamingのコンテンツクリエイターセットなどのプロジェクトは、Year 7でも期待できますか?

私たちは中村氏とのコラボレーションにとても満足しています。次なるコラボレーションの相手も検討しています。これは、契約が完了して公表されるまで詳細を語ることができないのですが、ぜひご期待ください。

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Year 6の初めに、エリートのカスタマイズについて思わせぶりな情報が出ましたが、シーズン2も半分が過ぎようとしています。リリースについて新情報はありますか?

来シーズンにこの機能の最初のリリースが行われる予定で、エリートのカスタマイズを他のタイプのカスタマイズと組み合わせることができるようになります。

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『レインボーシックス シージ』の新コンテンツの量がここ最近減っているように感じるのですが、何か理由はありますか? スタッフが在宅勤務していることは承知していますが、ワクチンが普及した今なら、より多くのコンテンツを届けることができるのではないでしょうか?

それはものの見方によると思います。私たちはコンテンツが減ったとは考えていません。

テレワークの影響でいくつかの新要素の開発が遅れたり延期になったりしていることは事実ですが、この期間も、コロナ禍以前よりも多くのコンテンツを加えることができています。とは言え、このようなご意見は数多くいただいているので、少なくとも今後注意していく必要のある問題であるということは認識しています。

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コンテンツの追加に長い時間がかかるのはなぜですか?

既存のオンラインシステムにR6 Cupのような新機能を組み込むことには、大きなリスクがあります。そのため、技術的移行が完了するまでは、導入を遅らせる以外の選択肢がありませんでした。この作業は非常に複雑なため、もう少し時間がかかります。新コンテンツが1年以上延期されてしまうことがあるのには、このような理由があります。

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既存のものをリサイクルする以外に、今後新武器が追加される可能性はありますか?

仰る通り、新しい銃の追加はしばらくありませんでした。すでに100種類以上の武器(アサルトライフル23種 + SMG20種 + ショットガン18種など)が存在しているというのが理由として挙げられるでしょう。武器の多様さは私たちが主眼に置いていることの1つですが、既存の武器のバランス(サイト、反動、マガジン、アタッチメントなど)も重要と考えています。

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eスポーツパックの重複は改善されないのでしょうか?

重複に関するご不満は把握しています。今年の後半にはいくつかのエキサイティングな変更がありますので、ご期待ください!

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スコアボードと武器装備画面に変更を加えたのはなぜですか?

スコアボードについてはコミュニティからのフィードバックを考慮し、Y6S3ではいくつかの点が改善されます。色は変更されませんが、より見やすく目が疲れないものにしたいと考えています。

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不具合/グリッチ

R6Fixは開発チームにとってどれくらい重要なツールですか? また、コミュニティはこのツールを十分に活用できていると思いますか?

R6Fixは、様々な問題を把握する上で開発チームにとって非常に心強いツールです。重要かつ詳細なバグレポートを出してくれるので迅速に対応することができています。また、将来的なR6Fixへのインセンティブの導入やQOLの向上に向けて現在取り組んでいるところです。

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『レインボーシックス シージ』の今後の展望

新エンジンで『レインボーシックス シージ2』を開発する可能性はありますか?

現行のエンジン「Anvil」が制限要員になっているようなことはまったくなく、Anvilに起因するゲーム内の不具合や問題は見当たりません。また、同エンジンを採用しているその他のプロジェクトと改善のための情報を共有することもできています。

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何かを壊さずに新しいものを追加するのは難しいですか?

始めの頃は、一部のコードが共有されているため、新ガジェットを加えるのは困難で、新しいものを加える度に既存のものを破壊してしまうリスクを抱えていました。そして、ガジェットを増やすほどリスクも増えていき、うまく対応することができていませんでした。

そのため、ガジェットのv2フレームワークを作成することでガジェットを独立させ、新しいものが既存のものに影響を与えないようにしました。現在、90%以上のガジェットおよび新ガジェットがこの新しいフレームワークに移行されています。

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『レインボーシックス エクストラクション』のローンチ後も『レインボーシックス シージ』のサポートは継続されますか?

もちろん、『レインボーシックス エクストラクション』のローンチ後も『レインボーシックス シージ』のサポートは続きます! 両作品は別々のチームによって開発されているので、本作のサポートは今後も今までと変わらないレベルで継続されます。

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迷惑行為

評価システムを実装するためのタイムラインのアップデートはありますか?

現在、評価システムはバックグラウンドで展開・稼働しており、その他の「シャドウ」システムも年内に展開予定です。ローンチと同時にプレイヤーに最大限の価値を提供できるように努めています。

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相手チームのレベルとランクを隠すのはなぜですか?

プレイヤーはこれらのデータを見て、チームメイトや対戦相手の能力を推測します。

プレイヤーには、できるだけ公平かつ友好的な環境で最善を尽くしてもらいたいので、このような情報を削除することは正しい一歩だと考えています。

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サウンド

ゲームサウンドの改善について展望を教えてください

私たちはサウンドの問題を特定して修正するための対策チームを配置しています。彼らは、サウンドの問題がいつどこで発生するかをより正確に特定し、それらを修正するために役立つコードを追加してくれています。

また、品質を向上させる上で、音の伝播システムにリファクタリングが必要であることも認識しています。これは、破壊可能な環境オブジェクトとの相互作用があるため複雑なシステムとなっています。2015年のゲームローンチ当時の最小スペックをサポートする必要もあるため、リファクタリングを行う場合はパフォーマンスバジェットを考慮しなければなりません。

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その他

コロナ禍は『レインボーシックス シージ』の開発にどのような影響を与えましたか?

チームの全員がリモートワークにうまく適応し、自宅で働く様々な困難を乗り越えてくれたことを誇りに思っています。このような変化には信頼関係が欠かせませんが、全員がその信頼に応える働きをしてくれています。

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今後このようなAMAを実施する予定はありますか? また、定期的(シーズン、Yearの始まりや終わりなど)に実施する予定はありますか?

AMAは今後もやっていきます。今はあまり時間を取れませんが、必ず戻って来ます!


AMAに多大なご協力とご関心を持っていただき、本当にありがとうございました。ご質問していただいた皆さんに感謝します。今後のAMAにもぜひご期待ください!

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