2021818

最優先課題とコミュニティの懸念点

更新日:2021年8月18日

今後、定期的に以下の一覧を更新し、コミュニティのために緊急を要する特定の問題の状況をまとめていきます。ただしこちらは詳細を網羅したものではありません。あくまで、対応方針を大まかに把握するための参考としてご覧ください。


フラッシュへの反応と一貫性の改善

フラッシュへの反応に対する改善をシーズン3に導入することができて嬉しく思います!反応を改善することで、スタングレネード、Yingのカンデラ、Blitzのフラッシュシールドなどといったガジェットの反応をコンスタントなものにし、プレーヤーにツールへの信頼感を感じて頂きたいと思っています。フラッシュが敵にどのように影響するかが理解しやすくなれば、推察に基づき行動できる機会も増えるのではないかと思っています。これは、周囲にあるオブジェクトに当たって跳ね返る光をシミュレートし、爆発からプレーヤーまでの距離や、場所の様子、角度などの要因を基に、フラッシュ効果の持続時間を決定することによって実現されています。

このフラッシュの改善は、Y6S3テストサーバーで利用可能ですので、遠慮なくお試し下さい。また、ご意見をお聞かせいただけるとありがたいです。この変更に関しては、オペレーターのバランスが保たれるよう注視していく予定です。

現状:修正済み。Y6S3 ローンチにて利用可能!


特定のスキンを装備すると敵の目視が難しくなる

オペレーター用スキンには、プレーヤーが背景に溶け込んでしまいやすいものがあります。試合中の視認性を高めるために、オペレーターにリムライト効果を有効にするオプションを追加しました。この変更は、私たちのアートスタイルの目標に準拠しているものです。カモフラージュされた敵に襲われたことのある人にとっては、プレイヤーが敵と環境をよりよく区別できるようになるため、歓迎すべき変更であると考えています。

さらに、ここでは皆様のフィードバックが非常に重要になっています。リムライトの強度と全体的な感触について、ぜひ感想をお寄せ頂ければと思っています。この機能をお届けできることをうれしく思いますが、今後も品質向上に努めたいと思っておりますので、使用感につきぜひご意見をお聞かせください。

現状:修正済み。Y6S3 ローンチにて利用可能!


PvPにおける反動のアニメーション

攻撃の際の反動については、プレイヤーの間で継続して議論されていることを認識しています。この反動を、プレイヤーに喜んで頂けると思われるレベルまで低下することができました。もちろん、これには皆様のフィードバックが必要です。この変更をY6S3テストサーバーでお試しいただき、ご意見をぜひお聞かせください。反動のアニメーションに関するプレイヤーのエクスペリエンス向上のため、調整のアイデアを伺いたいと思っています。

現状:修正済み。Y6S3 ローンチにて利用可能!


ダウン状態でのキル数

せっかく敵をダウン状態にしても、最終的にチームメイト(仮にDeeBeeと呼びます)にフラグのポイントを取られてしまうのは残念ですよね。Y6S3(テストサーバーでご確認ください)以降、以下の機能が開始します:敵をダウン状態にし、DeeBeeがその状態でフラグを立てたとします。あなたはキルポイントを取得します。DeeBeeには、このアクションに対する労力の差を反映したアシスト点が与えられます。

ただし、注意点があります。プレイヤーが可能な限りクリアかつ正確な情報を確実に受け取ることができるように、ダウン状態の得点イベントは削除され、敵に最終的なポイントのダメージを与えたプレイヤー(ダウン状態にしたのが誰であるかに関わらず)がキルフィードに表示されるようになりました。これは、視界に入っていない相手をダウンさせたときに、プレイヤーが不当な情報を得ることを防ぐためのもので、試合中の直接的な行動がより反映されるようになります。ただし前述の通り、これは獲得したポイントを反映しません。

現状:修正済み。Y6S3 ローンチにて利用可能!


フレンドリーファイヤー – 味方のガジェットやランチャーによるダメージ

現在、配置可能なガジェット(Mozzieのペスト、LesionのGU地雷など)で味方にダメージを与えても、ゲームプレイのエクスペリエンスに何の付加価値ももたらさず、一種の不必要な迷惑行為となり得る状態です。結果として、このダメージのフォームを取り除きました。最終結果としてダメージを引き起こす他のガジェットの相互作用(たとえば、C4、インパクトグレネード、ブリーチング弾)は、以前と同じようにリバース フレンドリーファイヤーのシステムをトリガーし、フレンドリーファイヤーのダメージを引き起こします。

現状:修正済み。Y6S3 ローンチにて利用可能!


画面の揺れ

画面の揺れには圧迫感や不快感があり、複数のソースから同時に影響を受けた場合には特に激しくなることがあると認識しています。そのため、爆発による画面の揺れの影響を減らし、特定のガジェットから画面の揺れを完全に取り除きました(詳細については、Y6S3デザイナーズノートをご覧ください)。画面の揺れが予想されるシナリオでも、過度に揺れることのない競争環境を作り出したいという意図により変更を行いました。

現状:修正済み。Y6S3 ローンチにて利用可能!


スコアボード

North Starでローンチされたアップデート済みのスコアボードについて、ご意見を伺った上でいくつかの微調整を行いました。プレイヤーの皆様にとって最も重要な情報を目立たせ、ピンチの時にも読みやすいようにしたいと考えました。今回の変更は満足できる出来だと思っていますが、ぜひフィードバックをお寄せください!

以下の画像から、Y6S2のスコアボードと比較した変更箇所をご確認いただけます。

Y6S2

Y6S2-Scroreboard

Y6S3

Y6S3-Scoreboard

現状:Y6S3.2での対応を予定


装備のリセット

装備リセットのバグについては、引き続き積極的に調査しています。この問題は、ゲーム内のイベント時に一部のプレイヤーに発生しやすいことが知られていますが、発生はそういったイベントに固有のものではないことが判明しました。現在、リセットの理由について更に分析を進めており、問題の解決に取り組んでいます。

現状:対応中


上記の問題点の修正が完成に近づき、私たちは、プレイヤーエクスペリエンスにプラスの影響を与えると思われる追加の変更を検討し始めています。現在取り組んでいる内容をいち早く皆様にご紹介したいと思います。これらの詳細や時期については、今後の「最優先課題」でご紹介します。


ディフューザーを落とした後に爆弾サイトのアイコンが表示されない

現在、プレイヤーがデフューザーをドロップすると、爆弾サイトのアイコンがディスプレイから削除され、ディフューザーが回収された後にのみ再表示されます。この情報が攻撃側から消えてしまうと、混乱を招く可能性があるため、爆弾サイトのアイコンを表示したままにして、プレイヤーが目標を見失わないようにする方法を検討しています。


スクワッドの管理

現時点では、プレイヤーには自分のスクワッドを思うように管理できるツールがありません。将来的には、プレイヤーがスクワッドのリーダーを変更したり、スクワッドからプレイヤーを簡単に脱退させることができるオプションを追加したいと考えています。


スクワッドの接続を切断してもきちんと除外できない

スクワッドに所属するプレイヤーがゲームの接続を切断した場合も、プレイヤーがスクワッドから思うように削除されない場合があります。この原因を調査し、期待どおりに機能するような修正を実装できるよう、現在鋭意取り組み中です。


サーバーと接続性

サーバーの全体的なサービス品質を向上させるため、前回のアップデート後、Gameliftを新しいゲームサーバープロバイダーとして『レインボーシックス シージ』に追加しました。追加後まもなくポジティブな結果が現れ、グローバルゲームサーバーの可用性が向上しています。この方向に舵を切った3つの重要な理由につきましてはAMAで大まかにご説明しました:

  • 他のプロバイダーが停止した場合に備えて、Gameliftはサービスのバックアップを提供し、復元力を向上させます。
  • 問題が発生しているユーザーの接続性を向上させる代替案を提示するため、これから少しの間、Gameliftを『レインボーシックス シージ』のサーバープールにより頻繁に追加していきます。ユーザーの中には他のプロバイダーよりGameliftのほうがpingが良いという方もいるでしょうから、そういったユーザーに代替案を提示し、問題解消のお役に立てればと考えています。
  • プロバイダーが増えることで、プレイヤーは一部のプロバイダー固有かつ限定の新しいエリアを利用できるようになり、グローバルな利用可能範囲が拡大します。今後に備えて、新しいデータセンターや選択肢の調査を継続していきますが、これにはより多くの時間と長期的な検討が必要になります。

チート行為、ハッキング及び迷惑行為

MMRロールバック 3.0

以前にY6S3でこの変更を実装したいとお話ししましたが、目標の達成をお伝えできることを嬉しく思います!今シーズンのローンチ時にMMRロールバックシステムのアップデートを実装する予定です。これにより、公正なプレイヤーがチート使用者に勝利した場合などに、苦労して獲得したMMRを確実に維持することができます。また、ロールバックのタイミングウィンドウが更新されシーズン中の関連する試合に対応するため、システムの反応性が向上したことを実感いただけます。

今回の変更点については、ローンチ前に追加情報をお伝えします。皆様のご意見をお聞かせいただくのを楽しみにしています。

現状:修正済み。Y6S3 ローンチにて利用可能!


配信スナイプ行為

ゲーム内でストリーマー(配信者)やプレイヤーを保護するための追加機能が必要であることを認識しており、そのためのフル機能を備えたソリューションに取り組んでいます。ストリーマーモードでは、完全な匿名化(ゲーム内の匿名化、グローバルアカウントのプライバシーなど)を保証するセキュリティ上のハードルがいくつかあり、使用したいと思う機能のスコープを満たすには、それを解く必要があります。

プレイヤーが情報の一部をスクランブルすることができる、サーバーサイドバージョン(ゲーム内で両チームから見える)の提供を計画しています。これに関しては、Year 6シーズン4中の配信を予定しています。その後、次シーズンに向けて順次アップデートを行いこの機能を補強しながら、配信スナイプ行為に対する保護を強化していきます。

シーズン4のリリース前に、機能の詳細なロードマップを公開し、この反復的なステップを明確にし、いつ、何が期待できるのかを、確実に把握いただけるようにする予定です。

現状:Y6S4中の対応を目標


チート検出機能とデータ禁止処分の自動化

2021年だけでもすでに69,000人以上のチート使用者をBANしていますが、今後もチート検出機能を強化していきたいと思っています。先日 Reddit AMA でも共有させていただきましたが、チート対策への投資を増やし、チート行為を困難にするために暗号化のレイヤーを追加し、データ禁止システムの閾値を少し減免できるよう改善しています。この件については、禁止処分の自動化には自信を持っています。チート使用者を確実に検知して制裁する一方で、誤検知のリスクを回避できることを確認しています。 8月末を目指し、チート使用者や不正行為との戦いに関する、より詳細でデータに基づいたチート対策の最新情報をお届けする予定です。

現状:対応中


コンソール版のDDoS攻撃

DDoS攻撃は、依然としてコンソール上のプレーヤーに影響を与える問題です。最近、特定のデータセンターに追加のネットワーク保護を実装しました。これにより、攻撃の量と、これらの攻撃に起因するプレイヤーの切断数減少に大きな成果が生まれました。これまでのところ、この数字には非常に満足しています。通常の健全性チェックを行い、望ましくない副作用がないことを確認した後、この保護機能を徐々に公開していく予定です。また、先日の保護機能改善措置については、近日中に最新の分析結果を発表する予定です。

さらに、こういった不正行為を行っているプレイヤーをより多く特定するために、検出方法の改善にも積極的に取り組んでいます。すでに私たちは、改善の成果が出ていることを実感しています。 この分野での取り組みは今後も継続し、検出モデルの精度が満足できるものになれば、次のステップとして制裁措置の自動化を導入することも考えています。

現状:対応中


コンソール版におけるマウスとキーボードの使用

先日 Reddit AMA でも共有させていただきましたが、本件につきましては、継続的な研究開発プロジェクトとして専門のスタッフが取り組んでいます。私たちの目標は、なりすましがプレイヤーに対し、不当な優位性を得ないようにすることと、障害のあるプレーヤーのアクセシビリティを考慮することです。現在も本件に積極的に取り組み続けており、アプローチを検証するために今後数ヶ月にわたってテストを実行する予定です。満足の得られるテスト結果が出て、次のフェーズ、つまり不正使用に対する措置に移行できた時点で、さらに詳しい情報をお伝えする予定です。

現状:対応中


予防的制裁

予防的制裁は今後も重要な課題ですが、MMRロールバック 3.0とストリーマーモードの開発とタイムリーなリリースを優先するために、チームの焦点を移行することにしました。こういった優先順位の決定は常に困難ではありますが、上述の機能をプレイヤーの手にいち早く届けることに価値があると感じています。

7年目からは「予防的制裁」に重点を移す予定ですが、今後も情報があればお知らせしたいと思っています。

現状:対応中




更新日:2021年 6 月 16日

今後、定期的に以下の一覧を更新し、コミュニティのために緊急を要する特定の問題の状況をまとめていきます。ただしこちらは詳細を網羅したものではありません。あくまで、対応方針を大まかに把握するための参考としてご覧ください。

Smokeのキャニスターに関するガスの伝播

Smoke の遠隔ガスグレネードからのガスの伝播は、ダメージを受けていない壁または床、天井の反対側にも現れてしまうという問題が頻出していました。今回、ガス自体の伝搬システムを見直しています。有毒ガスは、隙間ができた壁、床、または天井を通って広がりますが、もう壊れていない、または隙間のない境界を通過することはなくなりました。また、遠隔ガスグレネードが爆発時に発する音を変更し、より分かりやすくしました。

現状:修正済み。Y6S2 ローンチにて利用可能!


弾痕からの覗き見

銃撃戦を優位に進めるために、単発の弾丸だけで開けた穴が頻繁に使用されていましたが、これは遠くから弾痕を目視できなかったプレイヤーにとって、大きな不満となっていました。この問題に対処するため今回加えられた変更で、単発の弾丸だけでは壁やバリケードに穴を開けられなくなりました(これは破壊性の高い武器には影響しません)。ただし、複数の弾丸を発射したり、壁に向かって突進したりすると、現在のように大きな穴を開けることが可能です。これにより、単発の弾痕に対する不満を軽減しつつ、破壊可能な表面を利用することができるようになります。

なお、窓ガラスのような薄い素材や、備品の内部コアの弾痕は、この変更の影響を受けません。

現状:修正済み。Y6S2 ローンチにて利用可能


フラッシュへの反応と一貫性の改善

本変更の目的は、フラッシュに対する反応をより確実にし、一貫性を向上させることで、同様のユーティリティーへの信頼感をプレイヤーに与えることです。基本的に、フラッシュを投げるとき、それが相手や環境にどのような影響を与えるかを試していただきたいと思っています。現在取り組んでいる改善策は、周囲のオブジェクトに跳ね返る光をシミュレートするというものです。私たちはこの効果にとても期待しています。現在、フラッシュの強さを評価しているところです。この変更をプレイヤーの皆さんに試していただく機会を楽しみにしています。

現状:Y6S3中の対応を目標


特定のスキンを装備すると敵の目視が難しくなる

オペレーター用スキンには、背景に溶け込みやすいことで有名なものがあります。ここから生じた不公平なアドバンテージで、プレイヤーが犠牲になったと考えられる事態も発生しています。この問題解決のため、オペレーターにリムライト効果を追加しました。今のところ、結果には満足していますし、ゲームのアートスタイルにもマッチしていると感じています。現在、リムライトの色を調整しているところですが、ゲーム内のさまざまな個性的な化粧品に一貫した効果が得られるようにしたいと考えています。

最終的には、プレイヤーが不公平なアドバンテージに苦しむことなく好きな装飾品を選択できるようにしたいと考えています。

現状:Y6S3中の対応を目標


上記の問題点の修正が完成に近づき、私たちは、プレイヤーエクスペリエンスにプラスの影響を与えると思われる追加の変更を検討し始めています。現在取り組んでいる内容をいち早く皆様にご紹介したいと思います。これらの詳細や時期については、今後の「最優先課題」でご紹介します。

装備のリセット

一部のプレイヤーの間でロードアウトやカスタマイズのリセットに問題が多発していることを認識しています。ゲーム内のイベント時に問題が発生したことは確認できていますが、この問題はイベント時のみに限るものでないと思っています。現在この問題を調査し、確実な再現性と解決策に向けて取り組んでいます。

PvPにおける反動のアニメーションについて

攻撃の際の反動については、プレイヤーの間で大きな議論を呼んでおり、この点については改善の余地があると考えています。この問題については調査を行っておりますので、今後のブログで随時進捗情報をお伝えします。

ダウン状態でのキル数

敵をダウン状態にしてもキルポイントが付与されないことは、プレイヤーにとって不満の原因になっています。これについては、敵を倒した場合、ダウンさせたプレイヤーにキルポイントが与えられるべきだと考え、改善を考えています。この改善により、最初にダウンさせたプレイヤーがより報われるだけでなく、ゲームから迷惑行為の原因を取り除くことができると考えます。

フレンドリーファイヤー – 味方のガジェットやランチャーによるダメージ

現在、ガジェット(例:Lesionの GU 地雷)やランチャーの直撃(例:Mozieのペスト)を味方に当てても、直接ダメージを与えられない、ポイントが減らないようにした際の影響について検討を重ねています。この変更を検討している理由は、このような相互作用はゲームプレイのエクスペリエンスに何の付加価値ももたらさず、また一種の不必要な迷惑行為となり得るためです。

その後、このようなシチュエーションが発生した際に起こりえる様々なダメージを取り除くことを計画しています。ただし、ガジェットの使用(例:フラググレネードの爆発)やランチャーの動作(例:Ash のブリーチング弾爆発)による最終的な結果に関しては、これまでどおり味方にもダメージを与え、リバース フレンドリー ファイヤーの一環とみなされます。


サーバーと接続性

Neon Dawn と Crimson Heist では、プレイヤーに悪影響を与える接続ベースの問題が見られました。これに関しては、問題を根本から解決することを目指し、グローバル レベルで引き続き取り組んでいます。

プレイヤーエクスペリエンスを向上させるために、変更を数点実施し、接続性に関するアップデートの結果を こちらこちら でお伝えしています。その中には、PC および PlayStation ユーザー向けにサーバーの移行を行い、日本とオーストラリアのデータセンターを移転、中東のデータセンターを立ち上げたことなどが含まれています。将来的には、Xboxのグローバルなサーバー移行、中東データセンターのパフォーマンス向上のためのパートナーとの協力、南アフリカデータセンターのサーバー移行など、次のステップが計画されています。

チート行為、ハッキング及び迷惑行為

データ禁止処分の自動化

チート対策に関する開発ブログ の最新記事で、悪意を持った不正ユーザーを発見するために、統計に基づいた新しいチート検出機能の構築に取り組んでいるというお話をしました。このプロセスは当初、ストレステストとその精度を検証するために手動で行われていましたが、このたび、自動で行われるようにアップデートされました。これにより、データに基づいて検出されたチート使用者への制裁がより迅速に行われ、コミュニティへの影響が軽減されることになります。

この自動化されたプロセスを導入することで、BattlEye 社との協力関係を強化し、並行して作業を進めることができます。今後数ヶ月の間に、私たちは新しいモデルや検出機会を開発し、この分野での速度を高る予定です。

MMR ロールバック

MMRロールバックのシステムについては、反応性を高め、誠実なプレイヤーへの悪影響を最小限に抑えることで、引き続き進化させていきます。MMRロールバックの目的は、不正に行われたマッチに巻き込まれたプレイヤーを助けることです。とはいえ、チート使用者に勝利したマッチで、公正に戦っていたプレイヤーのMMRがロールバックされるのは不公平だと感じられると思いますので、現在はその対策に取り組んでいます。

明確で公平なシステムを目指して、今後もデザインを微調整していきたいと思っています。今のところ、正確なスケジュールはお伝えできませんが、シーズン 3 を目指しています。今後の発表にご期待ください!

予防的制裁

この 1 年は、評価システムの最初の目玉の一つである、予防的制裁の実装に取り組んできました。将来的には、嫌がらせ行為やハラスメントのパターンを検出することで、予防的に制裁措置を講じることができるようになります。これにより、繰り返し迷惑をかけるプレイヤーに迅速に対処し、彼らに起因した不満を軽減することができます。

予防的制裁のための最初の統合は、リバース フレンドリーファイヤーを中心としたもので、その後、他の問題にも範囲を広げていく予定です。日常的な不正行為を制御するこの新しい方法は、悪意を持った行動の検出と防止に大きく貢献すると信じています。上記の他のトピックと同様に、今後のアップデートにご期待ください。

マッチ放棄のペナルティ

プレイヤーの皆様はお気づきかと思いますが、North Star の発売に合わせ、放棄関連の違反への制裁ペナルティを強化しました。先日実施した試合のキャンセルに関する改善と併せ、これによりプレイヤーが試合を放棄することを抑制し、コミットしているプレイヤーへの全体的な影響を限定的にできると期待しています。

コンソール版の DDOS攻撃

過去 2 シーズンの間に、コンソール版のDDOS攻撃への対策に重要な進展があり、攻撃の影響を軽減することができました。これに加え、この方法で不正行為を行ったプレイヤーはプレイを禁止処分を受けることになります。また、本行為に対する検知方法も常に改善を続けています。今後も、DDOS攻撃からプレイヤーを守るために、継続的に改善できるよう取り組んで参ります。

現状:対応中

コンソール版におけるマウスとキーボードの使用

この課題は、現在もプロジェクトの優先事項であり、チームは引き続き取り組み中です。皆様のご理解に感謝するとともに、今後もアプローチを改善しながら、より多くの情報を提供していきたいと考えています。

現状:対応中

配信スナイプ行為

皆様が配信スナイプ行為の対抗策を待ち望んでいること、そしてこの重要性は把握しています。前回のアップデートで、許容範囲のセキュリティを確保しながら対策となるシステムの展開についていくつかの手段を積極的に調査しました。ただ、私たちはいたずらに期待をあおりたくありません。

シージというゲームは6年目を迎え技術的に進化しましたが、その一方で、悪意ある匿名化や配信スナイプ行為は考慮されていません。ストリーマー(配信者)の存在を念頭に置いたうえで開発される最近のゲームとは異なるためです。真の匿名性を確保するシステムの構築は大変複雑で、シージの担当チームに限らないことですが、引き続き解決策の実現に取り組みます。

また、現時点で皆様にお伝えできるスケジュールはありません。皆様のニーズにぴったり合うものをお届けすべく、要件の具体化や計画案を実現するためのアプローチのテストを今後も進めます。もちろん進捗があり次第、皆様にはお伝えしてまいります。

私たちのコミュニティには偉大なクリエイターがたくさんいます。私たちは、皆様が配信スナイプ行為の標的にされた場合にゲームプレイとコンテンツ制作体験の両方がどれほど打ち砕かれるか理解しています。到底受け入れられない心情には同意していますし、配信スナイプを実行する人々の核となる動機がゲーム内外で解消されるような、実行可能な解決策を見つけますので一緒に耐え抜きましょう。


更新日:2020年11月30日

コンソール版におけるマウスとキーボードの使用

__概要:__この問題では進展が見られましたが、対応が非常に難しいため、現時点ではまだ結果が見通せません。

現状:対応中

コンソール版のDDOS攻撃

__概要:__パートナー企業と緊密な連携を取りながら、DDoS攻撃の新しい緩和策を実施しました。さまざまな指標からは、この問題について大幅な前進があったと考えることができ、現象は大幅に縮小しているようです。

一方で状況が改善していないプレイヤーも存在し、一部のプレイヤーにとって問題は未解決のままです。この問題については対応を続けて、頻繁に状況をお伝えします。

現状:対応中

配信者モード

__概要:__配信者モードの目的は、配信中の匿名性を高められる設定によって、コンテンツ制作者を守ることにあります。この設定は妨害を行うプレイヤーによる、配信者の公開情報の悪用を防ぐためのもので、

次の2大妨害行為を対象にしています。

  • キュースナイプ:配信者と同じセッションに意図的に接続して、挑発したり倒したりする行為。
  • ストリームスナイプ:配信者の配信中に、意図的に悪意ある振る舞いを見せつける行為。

__現状:Year 6前半の対応を目標

チートとハッキング

__概要:__パートナー企業と連携して、検知と意思疎通、脆弱性の改善を続けています。Operation Neon Dawnでは、新しい対策とプログラム修正の配信を予定しています。

チート使用者を発見した際は、ゲーム内の通報パネルからぜひ問題をご報告ください。

現状:対応中

サーバーと接続性

__概要:__Operation Shadow Legacyの間に接続に関する問題の増加が確認されたため、「シージ」チーム全体で大規模なリソースと時間を投入して、問題解決の糸口を探しました。

ここでも、パートナー企業との緊密な連携によって、大きな前進が見られました。また、これからも接続性に関する現行の問題を綿密に検討することによって、改良の余地を探します。

「シージ」が抱えるシステム基盤と課題について皆様に理解を深めていただくために、今後いずれかの時点でもう少し詳しいお知らせをお届けする予定です。

現状:対応中

屋外脱出とディフューザー設置の検知

__状態:__Neon Dawnで改善策を配信。詳細はパッチノートをご覧ください。

ディフューザーの回収挙動の改良

__概要:__ディフューザーを、落下地点を通過しても回収できない場所に落としてしまう可能性があります。この現象はマップ外や亀裂内、オブジェクトの隙間、穴などの場所で多く見られます。

問題を修正するために、離れた場所から実行できる「ディフューザー回収」の操作を用意しました。これによって、他のガジェットの回収と同様にディフューザーを拾えるようになるでしょう。

以上の新システムをY5S.3.3で導入しましたが、いくつかの問題が発生していたため、新バージョンを間もなく配信する予定です。

現状:Y5S4中の対応を目標

弾痕からの覗き見

__概要:__銃撃戦を優位に進めるために、銃だけを使って開けた穴が頻繁に使用されています。これは遠くから弾痕を目視できなかったプレイヤーにとって、大きな不満となるでしょう。 開発チームでは、小さい弾痕を遠くからでも気づきやすくするか、このような用途に活用できなくするためのさまざまな対策を検討しています。これまでに大きな進展が見られており、この解決策には自信を持っています。現時点ではまだ必要な作業が残されており、これ以上の情報はお伝えできません。

現状:Y6S2中の対応を目標

特定のスキンを装備すると敵の目視が難しくなる

__概要:__オペレーター用スキンには、背景に溶け込みやすいことで有名なものがあります。ここから生じた不公平なアドバンテージで、プレイヤーが犠牲になったと考えられる事態も発生しています。そのため、オペレーターを周囲からもう少し目立ちやすくするための方法を検討しています。

ゲームの優位性に影響を与えずに、皆様がスキンを選択できるようにすることが目標です。この問題への解決策が、ゲームアートの全体的な方向性に支障を来さないようにするために、対策は慎重に進めます。

現状:Y6中の対応を目標

耳鳴り対策

__概要:__コミュニティからの多くの要望を受けて、ダメージを受けた際の耳鳴りに対策を行うことになりました。音声フィードバックを抑制すると銃撃戦に大きな影響が及ぶため、一定の不満を呼ぶ可能性がありましたが、

耳鳴りを大幅に抑制することによって、公平な銃撃戦の実現と勝率の向上を目指します。

現状:Y5S4中の対応を目標

フラッシュへの反応、一貫性の改善

__概要:__フラッシュに対する、ゲーム側の反応の信頼性を高める改良です。オブジェクトや障害物のせいで、敵にフラッシュの効果が及ばない現象が多発していました。フラッシュバンや他の類似ガジェットの有効性を高めるために、環境内で光の反射をシミュレーションしたいと考えています。

さまざまな優先度の変化から、目標を少し遅らせてYear 6中の対応を予定しています。

現状:Y6S2中の対応を目標

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