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2026 April 14

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Anvil エンジン:『アサシン クリード シャドウズ』を支えるテクノロジー

昨年発売された『アサシン クリード シャドウズ』は、Ubisoft独自の技術の一つである Anvil エンジンの力を活用して開発されました。このエンジンを使うことで、大規模で豊か、そしてダイナミックな世界を構築することが可能になります。Ubisoftの各チームは Anvil のツールとシステムを継続的に進化させ、リアルタイムで可能なことの限界に挑んでいます。

『アサシン クリード シャドウズ』では、ゲーム開発チームと Anvil 開発者との緊密な連携がとられました。これにより数々の革新的な技術が実現し、戦国時代の日本をいままでにない深みで、生き生きと表現できるようになりました。変化する天候システムから高度なレンダリング技術までのあらゆる先端技術は、プレイヤーが見て、感じて、体験できるものにするという一つの目標を念頭に置いて開発されています。

それでは、これらの革新的な技術を作った開発者たちと、Anvil がどのようにして『アサシン クリード シャドウズ』の没入感あふれるダイナミックな世界を創り上げたのか、その舞台裏を覗いてみましょう。

Atmos – リアルな天候の再現

Atmosとは、Anvil エンジンにおける気象シミュレーションを管理するシステム群の名称です。このシステムを合わせると、リアルタイムの環境制御ネットワーク全体が構築され、明るく晴れた春の日差しから、暗く嵐の夜、そして雪に覆われた冬の景色へと瞬時に変化でき、息を呑むような世界が実現できます。また、このシステムは降雨量、風速、風向、さらには降水量や雲量まで制御することができ、結果、非常に細かく調整された多様な気象パターンを生み出すことができます。そして、それぞれの環境要素が互いに作用することで、驚くべき結果が得られます。例えば、風が雨を吹き飛ばし、建物の軒先から滴り落ちて登場人物の服や髪に降り注ぐことも、森の木々の間から差し込む明るい太陽光線が水たまりを乾かし、水を蒸発させて風に運ばれる雲を作り出したりすることも可能です。リアルな気候が作り出され、それぞれの場所に固有の特徴が生まれ、訪れるたびに日や季節によって変化します。風、雨、雪といった自然現象がリアルかつ説得力のある形で作用するため、強い没入感を生み出します。

「絶えず変化する雰囲気を通して、Atmosはプレイヤーを生き生きとした世界へと引き込み、あらゆる瞬間を豊かに体験できます」とは、テクニカルリードのマキシム・ボードワンのコメントです。「Atmosは環境を真に向上させ、プレイヤーが探索し、より没入できる世界を創造します。」

スケーラブルな世界の構築 – どのプラットフォームでもスムーズな探索

『アサシン クリード シャドウズ』は、広大で緻密に作り込まれた世界が特徴です。開発チームの目標は、これほど大規模なゲームであっても、流動的で没入感のあるゲームプレイを維持すること、そしてどのプラットフォームでもスムーズに動作することでした。

これを実現するために、開発チームは高性能なPCや現行のゲーム機という異なるハードウェアにおいて、スムーズなゲームプレイを維持しながら高品質なビジュアルを提供するシステムを開発しました。描画距離と自動適応ジオメトリの進化により、遠くの町や山、その他のランドマークも途切れずに表示され、世界の連続性と没入感が保たれます。その結果、探索意欲を掻き立てられる世界が実現しました。どのプラットフォームでも技術的な制約を一切意識しないで、広大な世界を堪能できるようになっています。

「『アサシン クリード シャドウズ』では、大規模なレンダリングが真に輝きを放っています」とは、Anvil のテクニカルアーキテクトであるニコラス・ロペスのコメントです。「私のお気に入りの例は安土城です。高台に位置しているため、雲、霧、水面、そして遠くの都が織りなす広大な景色を見渡すことができます。夕暮れ時のライティングは大気中に散乱する太陽光、様々な表面への反射、高低差のある空間の広がりが相まって、強いスケール感と奥行き感を生み出しています。あらゆる要素が完璧に調和して、強い感動を生み出す、そんな瞬間のひとつですね。」

マイクロポリゴンジオメトリ – どの距離からでも美しい描画

ゲームにはデータ容量の制限があり、画面上に表示できるポリゴン数(オブジェクトの形状を構成する網目状の面)には上限があります。これを超えるとハードウェアの読み込み処理が重くなります。これにより、フレームレートの低下、オブジェクトが突然出現したり消えたりする現象、低品質のテクスチャやモデルが異なる場所に表示されるなどの問題が発生します。従来のゲームでは、さまざまな品質のテクスチャやモデルが用意されており、それらは描画される距離によって読み込まれます。目の前にある家の同じ高精密な描写は、2マイル離れた家の描画では使いません。この方法ですと作業に時間がかかります。アーティストが読み込むオブジェクトの各バージョンを作成し、プログラマーがそのオブジェクトがいつ、どのように読み込まれるかを設定する必要があるからです。マイクロポリゴンジオメトリが、このやり方を一変させます!長年の研究開発を経て生まれたこのシステムは、開発者が高品質なアセットの作成に専念できます。そして自動システムが距離に応じて解像度とディテールを調整することで、プレイヤーは描画の違いを意識することなく、なめらかでスムーズなゲーム世界を体験できます。

「マイクロポリゴン技術により、映画並みのピクセル精度でモデルを表現できます。」とは、Anvil のテクニカルリードであるリオネル・ベランジェのコメントです。「これにより、オブジェクトが突然出現したり、品質が急に変化する現象を防ぎ、より滑らかな表示が可能になります。これまでのゲームで一般的に使われているブレンディング技術よりも、さらに高度なものです。さらに、アーティストは品質ごとのモデルの生成や調整という手間から解放され、ビジュアルの仕上げに集中できるようになります。その結果、最終的な品質とプレイヤー体験に大きな影響を与えるでしょう。」*

レイトレーシングによるグローバルイルミネーション – 世界を輝かせる

ライティングは、ダイナミックで説得力のある世界を作り出す、絶対に欠かせない要素です。私たちは、光が環境の中でどう振る舞うのか直観的に理解しています。だからこそ、ダイナミックなライティングが世界をより現実に近づけるのです。そこで登場するのが、レイトレーシングによるグローバルイルミネーションです。複数のレイヤーとシステムを組み合わせて、Anvil チームは『アサシン クリード シャドウズ』で生成される数百万本の光線の挙動を、より現実に近い形で再現しました。以前は、光はシーンに「ベイク」され、アーティストがどこに光が当たるかをあらかじめ設定していました。そのため、後から変更することはありませんでした。『アサシン クリード シャドウズ』では、ライティングがダイナミックに変化し、時間や季節に応じて変わり、画面上のすべてのピクセルに作用します。開発チームは、日本で使われる紙の障子を通して光が散乱する様子を独自のシステムで再現しました。障子を通った光はやわらかく拡散し、空間に広がります。ぜひ体験してみてください。障子を開けると部屋中に光が溢れ、再び障子を閉めると光が障子紙を通して拡散し、ガラリと変化します。

「レイトレーシングによるグローバルイルミネーションにより、ライティングがゲームプレイに完全に反応するようになりました。」と、ニコラス・ロペスは言います。「ライトを消したり、壊したりでき、シーンもそれに合わせて更新されます。これにより影がより自然になり、ステルス時の視認性が向上します。また、ライティングが天候、時間帯、季節に合わせて常に変化するため、世界観がよりリアルに感じられます。」*

Anvil エンジンは、提供するゲームごとに進化を続けており、より深い没入感とプレイヤー体験の向上を目指したシステムと技術が開発されています。Anvil の開発チームやUbisoft全体で開発されている革新的な技術をチェックしたい場合は、Assassin’s Creedシリーズやその他のシリーズの今後の発表に注目するか、『アサシン クリード シャドウズ』Ubisoft+、PlayStation®5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PC(Ubisoft Store、Epic Games Store、Steam)、およびMacで今すぐ購入してください。

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