2020914

バランス調整およびeスポーツ

「Operation Shadow Legacy」のリリースに伴い、コアゲームプレイにおけるいくつかの重要な変更が行われます。ピン2.0、防衛側の補強の共通プール、新たなサブガジェットを含めたこれらの変更は、全てのプレイヤーのゲーム体験だけでなく、ゲームの競技性にも影響を及ぼすでしょう。

この記事では、eスポーツの観点から変更の背景にある指針について説明します。Y5S3のパッチノートでも言及されたように、ピン2.0に寄せられたフィードバックについては現在も検討中です。より包括的なデータを集めるためには、ライブサーバーでのリリースが不可欠となります。Y5S3のパッチノートはこちらでご覧いただけます。

基本指針

「レインボーシックス シージ」はその他多くの対戦ゲームと同様、プレイヤーのスキルレベルによってプレイの仕方が大きく異なります。レインボーシックスサーキットにおける様々なプログラムを通して、本ゲームの競技プレイヤーは、平均的なプレイヤーが持ち合わせていない技術的スキル、ゲームセンス、ゲームに関する知識を有していることが分かりました。

ゲームの進化に合わせ、私たちがコアゲームプレイの変更を行う上で守っている指針の1つは、「レインボーシックス シージ」に1つのアイデンティティを持たせるということです。友人とのオンラインプレイなどのカジュアルな環境で体験するコアゲームプレイは、少し難易度の高いランクでのプレイと同じでなければなりません。これはまた、大会でお気に入りのプロプレイヤーがプレイする様子を観るときと同じである必要があります。様々な技術を駆使してプレイ可能で、プレイヤーとして多くのスキルを身に付けられるゲームとして、全員が共通して体験できるコアゲームプレイは、プレイヤーの成長曲線を確かなものとし、全体的な体験の質を高めるために不可欠な要素です。それは、全てのプレイヤーに、特別版ではない「レインボーシックス シージ」をプレイしてもらうためのものであり、私たち自身が自分やお互いのゲーム体験を理解し、学ぶためのものでもあります。

その意味でのゲームのバランス調整は、もちろん開発者にとっての難題ではありますが、その分大きなやりがいを持って臨んでいます。これまで何度も述べてきましたが、私たちはゲームに変更を加える上で、フィードバックを極めて重要な指針としています。それが、変更の開発中におけるプロプレイヤーによるテストセッションやワークショップの結果でも、 テストサーバーから得られたデータでも、変更実装後のライブサーバーからのものでも、 あるいはソーシャルメディアからのフィードバックであっても、私たちは「レインボーシックス シージ」コミュニティから得られた全てのフィードバックに耳を傾け、検討事項として考慮しています。

ピンシステム2.0

Ping2.0

ピンシステム2.0のリリースに伴い、マップ周辺のガジェットをマークする以上の機能を用意しています。「レインボーシックス シージ」では初めて、プレイヤーがドローンやカメラの操作をする際に、これまでは自分のオペレーターの操作時にしか使えなかった黄色のピンが使用できるようになりました。

プレイヤーの非言語的コミュニケーションにおけるこのレベルでの精度を実現した例は過去になく、これは、コミュニケーションが重要な要素である「レインボーシックス シージ」でかねてから実装を願っていた機能です。とは言え、黄色のピンについても、チームメイトにその意味を確実に伝えるためには、情報の文脈を定められる言語的コミュニケーションも必要になるでしょう。

この変更によって、組織プレイの新たな機会の創出やプレイヤーが普段のプレイをし難くなるなど、対戦プレイに最も大きな影響を与える可能性が高いと予測しています。この機能は、現在好んでプレイされることが少ない攻撃側のゲームプレイの可能性を大きく広げるものであるため、その点における影響には特に注視していきたいと考えています。また、短期・中期的には、プレイヤーからの呼び掛けの質と、赤いピンの使用を(取って代わることなく)補強するものになり、全てのプレイヤーのゲーム体験を改善するものと確信しています。

補強の共通プール

Reinforcements

防衛側の補強の共通プールの導入は、コミュニティのプレイヤーの多くが望んでいたものであり、したがって、これを競技プレイに実装することで多くのメリットが生まれると考えています。

新たなサブガジェット

HardBreachingSecondary

ユーティリティの拒絶に焦点が定まりがちな現在の流行戦略において、1人の攻撃オペレーターにハードブリーチャーとしての役割を固定することには限界がありました。そこで、一部の攻撃オペレーターに新たなハードブリーチツールを(サブガジェットとして)持たせることで、チーム構成の自由度やプレイの多様性の向上を目指しました。ここでも、現在の慣例を妨害することで、まずは対戦プレイに大きく影響することを想定しています。また、この変更によって生じ得る不確定要素よりも、創出可能な機会の価値を重視しました。

まとめ

これは始まりにすぎません! 2月のシックスインビテーショナルで述べたように、今後のシーズンでも様々なコアゲームプレイの変更が行われます。私たちは日々、「レインボーシックス シージ」の全てのプレイヤーのゲーム体験の改善に努めています。今後は、豊かで公平なゲーム体験を確かなものにするために、これらの変更が「レインボーシックス シージ」の各プレイレベルでどのように機能しているかを注視していきます。

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