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31/7/2020

VALUTAZIONE MATCHMAKING

MATCHMAKING

In passato, abbiamo pubblicato un post sul funzionamento del sistema di VM. Lo stiamo ora aggiornando per meglio rispecchiare il sistema attuale di Rainbow Six Siege.

Come funziona?

Abilità

Per abilità si intende la capacità del giocatore di vincere una partita. Confrontando l'abilità di due squadre si ottiene la probabilità che una delle due vinca contro l'altra. Maggiore è la differenza, maggiore sarà la probabilità che una squadra vinca. Quando due squadre con lo stesso livello di abilità vengono abbinate l'una con l'altra, entrambe hanno la medesima probabilità di vincere. L'algoritmo utilizzato da Rainbow Six Siege assegna due valori a ciascun giocatore: una stima dell'abilità (μ) e l'incertezza di tale stima (σ). Le abilità dei giocatori sono distribuite su una curva di Bell, centrata intorno al 25 (Argento superiore - Oro inferiore).

Incertezza

La stima delle abilità dei giocatori è probabilistica. In linea generale, più partite un giocatore gioca, più informazioni avremo a nostra disposizione per migliorare la precisione di tale stima. Tale precisione è rappresentata dal valore dell'incertezza, ovvero sigma (σ). Minore sarà tale valore, maggiore sarà la precisione.

Collegamento tra abilità e VM

In precedenza, durante il primo anno di vita del gioco, il grado di un giocatore veniva valutato anche in base alla partecipazione al gioco. Ciò ha dato origine a confusione, in quanto l'esperienza di gioco per giocatori di grado differente varia in modo sostanziale. Dalla stagione 4 dell'anno 1, tuttavia, le cose sono cambiate, e ora la VM si basa unicamente sull'abilità del giocatore (VM = 100*μ). Ciò significa anche che il livello di autorizzazione non ha alcun effetto sulla VM.

Aggiornamento VM

La VM viene aggiornata unicamente in base al risultato delle partite. Se si tratta di un risultato inatteso (ad esempio, una sconfitta contro una squadra di abilità inferiore), l'aggiornamento dell'abilità sarà più sostanziale e viceversa. Oltre a ciò, maggiore è la certezza rispetto all'abilità di un giocatore (ad es. il suo σ è basso), minore sarà l'aggiornamento.

Facciamo un semplice esempio applicato a due giocatori: Hibana vs Pulse. I valori in questo esempio non rispecchiano gli aggiornamenti reali che sarebbero applicati dal nostro sistema, ma dovrebbero lo stesso fornire un quadro chiaro della situazione. Hibana è un giocatore Oro (μ ≈ 29) le cui prestazioni si sono mantenute su tale livello per un bel po' di tempo. Al grado di Hibana è associato un valore di incertezza basso, ovvero σ ≈ 3. Hibana affronta Pulse (un giocatore grado Rame ma con molta passione), e perde. Dato il suo basso valore di incertezza, è probabile che Hibana abbia semplicemente giocato una brutta partita e il suo livello di abilità scenderebbe a μ ≈ 28. Ciò è dovuto al fatto che il sistema tiene conto del grado dell'avversario contro cui si è subita la sconfitta. Se Hibana avesse perso contro un giocatore di grado Oro, la modifica al suo valore sarebbe stata più vicina a μ ≈ 28,5. Se avesse perso contro un Diamante, la modifica sarebbe stata μ ≈ 28,9.

Detto ciò, Pulse è un giocatore ancora relativamente inesperto e il nostro sistema sta tentando di stabilire dove dovrebbe essere piazzato (μ ≈ 17 e σ ≈ 6). Per grazia di Tachanka, Pulse ha vinto la partita e ciò porterebbe il suo livello abilità a 20. La sua vittoria contro Hibana ci ha consentito di stabilire che potrebbe essere migliorato, pertanto il suo valore di incertezza è stato leggermente ridotto (σ ≈ 5,5). L'aumento considerevole del livello abilità deriva dal fatto che Pulse è un giocatore alquanto sconosciuto e dalla nostra sicurezza relativa al piazzamento di Hibana.

VM unificata

Per prevenire scorrettezze nel matchmaking durante il cambio di regione, con l'A5S2 abbiamo adottato un sistema di VM unificato per ciascuna lista scenari. Ciò significa che non avrete più una VM differente in base alla regione in cui giocate. Tuttavia, il grado matchmaking rimarrà separato nelle diverse liste scenari.

Lista scenari Partita veloce

(precedentemente Libera) [R6S] Quick Match

Questa è la lista scenari standard multigiocatore che offre ai principianti e ai giocatori di livello abilità intermedio un ambiente appropriato in cui misurarsi. Le partite veloci sono disponibili per tutti i giocatori, non influiscono sulla posizione del giocatore in modalità Classificata e offrono 3 modalità di gioco: Artificieri, Salvataggio e Presidio.

Le partite veloci e quelle in modalità Non classificata usano la stessa VM. Pertanto, una vittoria/sconfitta in una lista scenari avrà effetto anche sulla VM dell'altra.

Tuttavia, la VM utilizzata nella lista scenari Partita veloce non è collegata a quella utilizzata nella lista scenari Classificata. Per questo motivo, i giocatori impegnati principalmente nella lista scenari Classificata che raramente utilizzano Partita veloce hanno in quest'ultima una VM che non riflette la loro reale abilità. Riteniamo che questo possa essere uno dei motivi per cui Partita veloce viene considerata una lista scenari poco bilanciata. A meno che i giocatori non accedano ogni tanto alla lista scenari Partita veloce per aggiornare la relativa VM, ciò è un problema di cui tenere conto.

In passato, abbiamo testato vari metodi per fornire ai giocatori della lista scenari Partita veloce la migliore esperienza di matchmaking possibile. Dall'A2S3, il matchmaking di Partita veloce abbina i giocatori in base a una VM indipendente e nascosta specifica per le liste scenari Partita veloce/Non classificata. Tale VM specifica per Partita veloce/Non classificata è basata sul medesimo sistema descritto in precedenza e tiene conto delle prestazioni in entrambe le liste scenari. Non è in alcun modo collegata alla VM Classificata né è visibile ai giocatori.

Ai nuovi giocatori viene attribuita una VM base, adeguata al livello principiante. Un livello di partenza più basso per i principianti significa che essi saranno in grado di aumentare la loro VM all'interno di un bacino di giocatori di pari livello abilità. Tale valore VM sarà eliminato nel tempo, man mano che i giocatori vinceranno altre partite e conquisteranno un piazzamento adeguato al loro livello di abilità.

Lista scenari Non classificata

[R6S] Unranked Playlist

Il salto dalla lista scenari Partita veloce a quella Classificata può risultare soverchiante, a causa della netta differenza tra i giocatori competitivi e casuali, in termini di mentalità, stile di gioco e sicurezza di sé. Tale divario è ciò che ha determinato la creazione della lista scenari Non classificata, implementata nell'A4S3.

La lista scenari Non classificata è una lista scenari multigiocatore disponibile per tutti i giocatori con un livello di autorizzazione superiore a 10. Essa presenta le stesse regole della lista scenari Classificata, ma senza restrizioni di grado (che descriveremo in dettaglio più avanti), e non influenza il grado o la VM del giocatore nella lista scenari Classificata. La lista scenari Non classificata utilizza la stessa VM nascosta del matchmaking di Partita veloce e abbina i giocatori in base al medesimo sistema. Sia che si voglia provare l'emozione del gioco competitivo senza la pressione legata al sistema dei gradi, o che si voglia familiarizzare con Scegli e banna e altre funzionalità associate prima di cimentarsi con la modalità classificata, questa è la lista scenari adatta.

Il vantaggio rispetto alla lista scenari Classificata è che non è necessario soddisfare alcuna restrizione relativa alla VM. Insieme al livello di autorizzazione inferiore rispetto alla modalità Classificata, ciò consente di unirsi a una squadra che non soddisfa i requisiti della lista scenari Classificata e giocare comunque con regole competitive.

Vale la pena ricordare, però, che le regole della modalità Classificata valgono anche in questa lista scenari e ogni sanzione ricevuta avrà effetto anche nella lista scenari Classificata.

Lista scenari Classificata

[R6S] Ranked *La distribuzione può variare in base alla stagione.

La lista scenari Classificata è la lista scenari multigiocatore competitiva disponibile per i giocatori al raggiungimento del livello 50. Oltre a un numero ristretto di mappe disponibili e a un'unica modalità di gioco disponibile, ovvero Artificieri, questa lista scenari include una fase di ban che consente a entrambe le squadre di scegliere e bannare un assalitore e un difensore.

La lista scenari Classificata si divide in 23 livelli di abilità. Tali livelli sono basati sulla VM del giocatore, che a sua volta deriva dai punteggi numerici generati dall'algoritmo TrueSkill come descritto all'inizio dell'articolo. Il livello abilità di un giocatore si ottiene per la prima volta dopo aver completato con successo 10 partite di posizionamento in modalità Classificata.

Quali elementi possono influenzare il posizionamento in classifica?

Le modifiche alla VM sono basate su:

  • I livelli abilità relativi del giocatori/squadre nella partita.
  • La vittoria o meno del giocatore nella partita.
  • Differenze rilevanti nel livello abilità delle squadre risultanti in una vittoria imprevista (vedi precedente esempio Hibana/Pulse).
  • Abbandonare prima della fine una partita classificata conta sempre come una sconfitta ai fini del livello abilità, anche se la propria squadra vince
    • Abbandono della partita o inattività sono inclusi.
    • Eventuali problemi di connessione contano ai fini della sconfitta ma non di vittoria in caso la squadra del giocatore vinca.
    • In caso di interruzione temporanea di connessione, al giocatore viene offerta l'opzione di rientrare nella partita invece di subire la penalità.

Prestazione individuale

Le prestazioni individuali quali il punteggio o il rapporto morti/uccisioni non hanno effetto sul numero di punti che si ottengono.

Se un giocatore totalizza 15 uccisioni a partita ma le perde tutte, la sua abilità di vincere una partita è molto scarsa e ciò si riflette sulla posizione in classifica. Al contrario, un giocatore che totalizza poche uccisioni ma vince spesso occuperà posizioni abbastanza alte nella classifica (magari perché è in grado di fornire eccellenti istruzioni, che rappresenta un fattore fondamentale nella capacità di vincere di una squadra). Il concetto è che, se si gioca bene e si rappresenta una risorsa per la propria squadra, a lungo termine si vinceranno più partite. Tale influenza positiva sulla capacità di vincere partite è ciò che noi misuriamo.

Ottenere/perdere diverse quantità di punti in una squadra

Se entrambi i giocatori hanno lo stesso livello di abilità, l'aggiornamento dipenderà da quanto sicuro è il nostro sistema del posizionamento di entrambi. Prendiamo il caso di due giocatori entrambi di grado Oro IV, ma dove uno dei due ha giocato molte più partite dell'altro (e ha un basso valore di incertezza): in questo caso l'altro giocatore otterrà/perderà molti più punti rispetto a quest'ultimo.

Restrizione VM di squadra

Con l'A4S3 abbiamo implementato un limite alla forbice VM tra membri della stessa squadra. Non potrà più esserci una forbice più ampia di 1.000 VM tra i giocatori con la VM più bassa e più alta in una squadra, nel gioco classificato. I giocatori possono controllare la VM degli altri membri della squadra nel profilo sul pannello laterale. I giocatori con VM superiore a 4.400 (Diamante) potranno avere come compagni di squadra qualunque giocatore con VM superiore a 3.400 (Platino). I giocatori con VM inferiore a 1.200 possono avere come compagni di squadra giocatori con VM inferiore a 2.200.

Ciò è stato fatto in parte per ridurre l'impatto del boosting ma anche, ovviamente, per promuovere un ambiente di matchmaking più equilibrato.

Grado Campioni

Quando un giocatore raggiunge VM 5.000 e avrà disputato un minimo di 100 partite, avrà accesso al grado Campioni. Sebbene funzioni per lo più come gli altri gradi, porta con sé un pizzico di sfida in più: i piazzamenti individuali. I primi 9.999 giocatori con la VM più alta fra quelli di grado Campioni avranno il proprio piazzamento visualizzato accanto al grado; ciò significa che il giocatore con la VM più alta nel gioco verrà riconosciuto come Campione n. 1.

Ciò non implica, tuttavia, che i campioni che non rientrano fra i primi 9.999 verranno retrocessi al grado Diamante. Finché la VM rimane al di sopra di 5.000 e il numero di partite disputate superiore a 100, si rimane sempre Campioni.

Azzeramento parziale VM

All'inizio di ogni nuova stagione effettuiamo un azzeramento parziale della VM. Ciò significa che imposteremo la VM classificata di tutti i giocatori tra il "medio" (2.500 VM) e il loro grado nella stagione precedente, con i valori superiori a 3.500 e inferiori a 1.500 uniformati a tali rispettive cifre. Ciò vale anche per le partite di posizionamento.

Prima dell'A4S2, reimpostavamo tutti i giocatori su una VM di 2.500 all'inizio della nuova stagione. Abbiamo introdotto una modifica per migliorare l'esperienza del matchmaking all'inizio di una stagione. Tale modifica porterà i giocatori a raggiungere il grado della loro "vera abilità" più rapidamente; i giocatori che dovrebbero essere Diamante lo diventeranno più velocemente. Comprendiamo che alcuni giocatori, in particolare quelli nelle posizioni più alte della fascia Diamante, vorrebbero implementare una "gavetta" più dura per raggiungere i gradi più alti. Abbiamo tenuto conto di tali osservazioni e stiamo lavorando su come fornire in futuro quel tipo di esperienza per coloro che lo desiderano.

CIONDOLI STAGIONALI

Alla fine di ogni stagione, i giocatori ricevono un ciondolo in base al grado più alto da essi ottenuto nel corso della stagione stessa.

Per esempio, se hanno raggiunto il grado Diamante ma poi hanno terminato la stagione con il grado Oro, riceveranno un ciondolo Diamante.

Nota: se la tua VM è stata azzerata a causa di cambiamenti drastici, non riceverai il ciondolo stagionale corrispondente al grado più alto da te raggiunto prima dell'azzeramento.

Ripristino VM

In cosa consiste tale funzionalità?

Il suo scopo è quello di mitigare l'impatto a lungo termine che l'utilizzo di trucchi da parte di giocatori scorretti può avere sulle classifiche di stagione. Quando un giocatore che ricorre ai trucchi subisce una penalità, questa funzionalità ripristinerà i guadagni e le perdite della VM per tutti i giocatori presenti nelle partite della stagione a cui il giocatore penalizzato ha partecipato. Ciò annulla tutte le partite che il giocatore scorretto ha giocato, da entrambe le parti.

Nota: non è possibile superare la propria VM massima per la stagione attuale in conseguenza di un ripristino.

Ulteriori informazioni sulla funzionalità di ripristino VM si trovano in questo articolo.

Impatto sui giocatori potenziati tramite trucchi

Ulteriore motivo per cui stiamo adottando tali misure è quello di contrastare i servizi a pagamento e/o i giocatori che utilizzano trucchi per potenziare gli account o compromettere in altro modo l'integrità del nostro sistema classificato. Cambiamenti drastici nella VM sono per noi indizio di grosse irregolarità e campanelli d'allarme nel sistema. Per questo motivo, dall'A4S3.3 abbiamo deciso di azzerare la VM a tutti i giocatori che presentavano cambiamenti drastici.

Ciò significa che, invece che subire una significativa modifica alla VM, i giocatori dovranno rigiocare le partite di posizionamento per ottenere il corretto piazzamento in classifica. I giocatori a cui verrà ripristinata la VM, inoltre, non riceveranno il ciondolo della stagione corrispondente al loro grado più alto precedente al ripristino.

Condizioni ripristino

L'attuale funzionalità di ripristino azzererà i risultati di tutte le partite (sia vittorie che sconfitte) a cui il giocatore bannato ha partecipato. Abbiamo valutato anche altre opzioni ma, sulla base dei risultati ricavati dai dati, il ripristino di tutte le partite contribuirà a mantenere una situazione stabile relativamente alla VM, riducendo al tempo stesso l'impatto degli utilizzatori di trucchi.

Tempistiche

A causa del nostro processo di identificazione degli utilizzatori di trucchi, nonché del successivo processo di sospensione, non è possibile individuare in modo accurato in quali partite specifiche una persona ha utilizzato trucchi (ad esempio, quando i giocatori attivano o disattivano i trucchi prima di venire scoperti). Tenendo conto di ciò, abbiamo anche valutato la possibilità di effettuare ripristini della VM limitati alle attività più recenti, confrontando i ripristini dell'ultima settimana con quelli dell'intera stagione.

I risultati erano tuttavia troppo aleatori, e non c'era modo di determinare se avessimo effettivamente messo un freno alle conseguenze del gioco scorretto. Quindi, al fine di assicurare e massimizzare la rimozione degli effetti dell'utilizzo di trucchi, procederemo con il ripristino della VM delle partite a cui il giocatore scorretto ha partecipato durante l'intera stagione.

Modifiche ripristino VM

Abbiamo notato che il sistema in sé ha generato parecchie frustrazioni nei nostri giocatori più accaniti. Pertanto abbiamo deciso di effettuare una messa a punto del sistema nel corso dell'A5S3 e di espandere il valore stagionale più alto della VM a un numero fisso di punti. Ciò significa che i giocatori otterranno modifiche significative anche qualora avessero raggiunto il valore VM più alto della stagione. Questo dovrebbe portare a una netta diminuzione delle modifiche neutre della VM (ovvero, ricevere 0 punti).

Se definiamo come 10 (avvertenza: non è questo il numero) il numero fisso di punti aggiuntivi che è possibile ottenere oltre al proprio valore VM massimo, e se 3.000 è il proprio valore attuale nonché il più alto raggiunto per questa stagione, qualunque modifica positiva continuerà ad aumentare tale valore oltre i 3.000 fino a un massimo di 3.010 punti.

Continueremo a monitorare attentamente l'impatto di tale modifica sull'economia della VM e regoleremo il numero fisso di punti VM (10 nell'esempio precedente) in base ai nostri dati e ai vostri feedback.

Vi forniremo nuovi dettagli a riguardo quando saremo in grado di annunciare una data più definitiva.

Passi avanti

Teniamo a precisare che siamo al corrente della frustrazione causata dall'iterazione attuale della funzionalità di ripristino VM. Comprendiamo benissimo che perdere VM per aver vinto contro degli utilizzatori di trucchi o non ottenere più VM rispetto al proprio picco stagionale può generare frustrazione in molti giocatori. Al momento abbiamo in programma di riesaminare la funzionalità di ripristino VM per verificare se nel prossimo futuro sia possibile ridurre la frustrazione dei giocatori pur neutralizzando l'impatto degli utilizzatori di trucchi sulle partite.

D'altro canto, il sistema di gradi del matchmaking è, nel complesso, piuttosto complicato. Sappiamo che esso può generare frustrazione nei giocatori, quando questi ritengono che le partite non siano bilanciate. È difficile trovare il punto ottimale tra tempi ridotti di coda e partite equilibrate su tutte le liste scenari, e lavoriamo costantemente per migliorare il nostro sistema e le sue funzionalità per fornire ai nostri giocatori la miglior esperienza di matchmaking possibile.

Il vostro feedback è, ed è sempre stato, per noi estremamente importante. Vi invitiamo dunque a condividere con noi le vostre opinioni sul sistema di valutazione matchmaking e sulla funzionalità di ripristino VM, nonché su quali miglioramenti vorreste vedere implementati nel gioco.

Fateci sapere cosa ne pensate su Twitter, Reddit e sui nostri forum ufficiali.