[R6S] Y5S3 Designer's Notes

17/8/2020

Anticipazioni della stagione A5S3 - Note del progettista

In quest'ultimo numero delle Note del progettista analizzeremo nel dettaglio le modifiche al bilanciamento in arrivo con la patch Shadow Legacy, spiegando anche i motivi che hanno determinato tali scelte.

Operatori

Maverick

  • Numero candelotti di gas aumentato a 6 (da 5).

Popolazione interessata dalla modifica: Libera e Classificata (alti livelli).

Attualmente, a Maverick servono 2,3 candelotti per aprire una botola con la fiamma Suri.

Il precedente numero di candelotti disponibili lasciava ben poco margine d'errore per aprire due botole, anche ai giocatori professionisti.

Aumentando il numero di candelotti di gas a disposizione di Maverick, vorremmo incrementare un po' la sua presenza tra i giocatori della modalità Libera.

Questa modifica non consentirà agli esperti utilizzatori della fiamma Suri di aprire più di due botole, come già avveniva nell'A5S2. Tuttavia, la gestione delle risorse dovrebbe ora essere più semplice per tutti.

Iana

  • Il replicatore Gemini (l'ologramma di Iana) è adesso in grado di utilizzare il sistema di ping 2.0.

L'ologramma è una copia carbone di Iana e i comandi relativi al sistema di ping sono anch'essi identici.

Ci auguriamo che questa modifica consoliderà il livello di sinergia e cooperazione fornito da Iana agli assalitori, e che contribuisca a razionalizzare e ottimizzare la sua abilità.

Thatcher

  • Le granate EMP ora disattivano i gadget invece di distruggerli.
  • Durata effetto granate EMP aumentata a 15 secondi (da 10, dove applicabile).
  • Raccogliere un gadget disattivato causa la rimozione dell'effetto EMP.
  • L'effetto EMP non colpisce i gadget nell'inventario degli operatori.

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata (alti livelli) e Pro League.

Troppo spesso, le granate EMP di Thatcher finivano per distruggere accidentalmente, o non del tutto intenzionalmente, i gadget dei difensori.

I seguenti gadget vengono ora disattivati per 15 secondi (e non distrutti, come accadeva precedentemente all'A5S3) se colpiti dalle granate EMP di Thatcher:

  • Nitro-cell
  • Dispositivo anti-intrusione di Kapkan
  • Sistema di difesa attiva di Jäger
  • Mine Gu¹ di Lesion
  • Mine GRZMOT di Ela
  • Jammer di Mute
  • Granata a gas a distanza di Smoke
  • Elettroartiglio Rtila di Kaid
  • Lanciaparassiti di Mozzie
  • Cavo elettrizzato di Bandit
  • Drone Yokai² di Echo

Nota¹: Se colpite dalle granate EMP di Thatcher, le mine Gu perderanno ora la capacità di occultamento e non verranno attivate o distrutte se calpestate.

Nota²: Il drone Yokai veniva già disattivato dalle granate EMP, tuttavia la ricarica della Scarica sonica rimaneva attiva. In Shadow Legacy, ciò non si verificherà più poiché anche la ricarica della Scarica sonica viene sospesa per 15 secondi.

Trucchi di Bandit (e altre tecniche simili):

Una batteria disattivata può ora essere raccolta per rimuovere l'effetto disabilitante. Tuttavia, l'esecuzione in questo caso richiede più tempo rispetto al piazzamento di una nuova batteria dopo che la precedente è stata distrutta.

I trucchi di Bandit dovrebbero rimanere molto efficaci contro gli arieti più lenti come Hibana, Ace o anche la nuova carica da irruzione pesante.

Effetto EMP e rilevatore elettronico di IQ:

In aggiunta a ciò, abbiamo migliorato il feedback del gadget di IQ quando questo individua un dispositivo elettronico disattivato.

Il contorno bianco del gadget elettronico è ancora presente, ma l'animazione pulsante intorno ad esso non viene visualizzata.

Chi sceglie di giocare con Thatcher dovrà riflettere un po' di più e aumentare la sinergia coi compagni di squadra prima di consumare le proprie risorse.

Siamo consapevoli di quanto ciò rappresenti un grosso cambiamento per Thatcher, che dovrebbe a sua volta condurre a una maggiore uniformità dell'effetto EMP in Siege.

Un'altra conseguenza di questa modifica potrebbe essere un miglioramento delle prestazioni dei difensori, ma continueremo a monitorarne l'impatto e interverremo laddove necessario.

Armi

Quasi tutte le armi presenti nel gioco subiranno dei cambiamenti con l'aggiunta delle nuove ottiche.

Data l'importanza di tali modifiche, presto pubblicheremo un blog dedicato con maggiori informazioni e dettagli a riguardo.

Gadget

Carica da irruzione pesante

  • Nuovo gadget secondario implementato: Carica da irruzione pesante

Operatori interessati:

  • Montagne, in sostituzione delle granate stordenti.
  • Ying, in sostituzione delle cariche da irruzione.
  • Fuze, in sostituzione delle granate fumogene.
  • Finka, in sostituzione delle cariche da irruzione.
  • Amaru, in sostituzione delle claymore.
  • Nøkk, in sostituzione delle cariche da irruzione.
  • Capitão, in sostituzione delle granate stordenti.
  • Lion, in sostituzione delle claymore.

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata (alti livelli) e Pro League.

Con l'introduzione della carica da irruzione pesante, il nostro obiettivo è fornire agli assalitori più strumenti per contrastare gli avversari.

Per la maggior parte dei siti della bomba, quella di un ariete è spesso una scelta obbligata. Essa riduce la flessibilità nella composizione della squadra degli assalitori e aumenta la pressione sull'operatore incaricato di creare aperture su muri rinforzati e botole.

Il gadget non sarà altrettanto efficace quanto un ariete. Il suo piazzamento richiede 3 secondi, l'esplosione 6 e l'attivazione della carica è automatica.

L'apertura creata non è abbastanza ampia per essere attraversata di corsa dai giocatori: essi dovranno infatti abbassarsi o scavalcarla.

Questo nuovo gadget, però, è in grado di offrire nuove finestre di opportunità alle squadre disposte ad adottare un approccio più eclettico e ridurrà la pressione sui giocatori che scelgono Hibana, Maverick, Ace e Thermite.

Si tratta di una modifica di rilievo e i risultati verranno attentamente monitorati. Ci piacerebbe vedere anche aumentare la presenza dei suddetti operatori.

Mondo

Botole rinforzate

  • Più dispositivi da irruzione pesante possono essere combinati per distruggere una botola rinforzata.

Popolazione interessata dalla modifica: Classificata (alti livelli) e Pro League

Con l'A5S3 introdurremo una modifica che consentirà agli assalitori di distruggere una botola rinforzata combinando insieme diversi dispositivi da irruzione pesante.

Se un operatore non riesce ad aprire completamente una botola, un altro potrà completare l'operazione investendo risorse proporzionali a quanto è stato già fatto.

Prima dell'A5S3, aprire una botola rinforzata richiedeva una Carica esotermica o 4 X-KAIROS o 116 impatti della Fiamma da irruzione o 2 Selma.

Le botole venivano distrutte soltanto quando veniva soddisfatta una delle suddette condizioni. Quando venivano distrutti abbastanza X-KAIROS da inibire la distruzione di una botola, Maverick doveva comunque investire 2,3 candelotti (o 116 impatti della fiamma Suri) per aprirla.

Con l'introduzione della nuova carica da irruzione pesante, avendo a disposizione un numero crescente di strumenti da irruzione pesante, abbiamo sentito la necessita di renderli combinabili.

Ora le botole rinforzate avranno una quantità di punti Salute pari a un milione e ciascun dispositivo infliggerà danni come segue:

  • 1 Carica esotermica: 1M
  • 1 X-KAIROS: 250k
  • 1 impatto della Fiamma da irruzione: ~87k
  • 1 Selma: 500k
  • 1 Carica da irruzione pesante: 1M (3 o più cariche di forma conica devono trovarsi sopra la botola)

Grazie a questa modifica, sarete in grado di combinare in modo più efficiente le vostre risorse per totalizzare il milione di punti danno necessari per distruggere il rinforzo.

Non abbiamo modificato il modo in cui ogni dispositivo agisce, stiamo semplicemente creando spazio per un maggior uso di strategie e sinergia.


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