20/9/2017

Revisione del sistema di rinculo

Nel corso di Operazione Health abbiamo riscontrato un problema con l'L85A2 dopo aver analizzato un video condiviso nella community da ExecCS. Inizialmente sembrava un errore isolato, ma un'indagine più approfondita ha rivelato che riguardava tutte le armi.

Il problema riguarda il mirino delle armi. Il mirino si sposta dal centro dello schermo quando viene applicato il rinculo. Abbiamo inserito volutamente questo elemento per creare un sistema di raffica realistico pur facendo viaggiare il proiettile sparato nella direzione in cui l'arma sta puntando. Purtroppo, questo non ha funzionato come speravamo. Lo sfasamento dell'arma in prima persona ha creato un problema di parallasse tra questa e il resto del mondo. L'arma che impugnate è renderizzata con un valore di campo visivo pari a 50, mentre il resto del mondo è renderizzato a 60 su console e tra 60 e 90 su PC. Per questo motivo, qualsiasi movimento effettuato con la visuale in prima persona spostata dal centro causa immediatamente problemi di allineamento con l'arma.

Questo significa che i proiettili non viaggiano sempre in direzione del mirino. A volte la distanza è molto ridotta e quasi trascurabile, ma altre volte i colpi finiscono molto lontano dal punto indicato dal mirino.

L'intervento

Il primo passo è stato rimuovere completamente lo sfasamento. Purtroppo questo elemento controllava gran parte del rinculo delle armi, e la sua rimozione le ha rese eccessivamente facili da controllare. Dato che non c'era soluzione a questo nuovo problema, ci siamo preparati a intervenire su ogni singolo rinculo.

Appena abbiamo iniziato a lavorarci, ci siamo imbattuti in un altro problema: la struttura del vecchio sistema di rinculo ci permetteva di definire un solo schema di rinculo.

Immaginiamo per esempio di svuotare un intero caricatore con il vecchio sistema. Il primo proiettile volerà esattamente nel punto in cui stiamo mirando. Per calcolare l'impatto del secondo proiettile, il motore di gioco seleziona un punto casuale all'interno di un set di parametri a forma di diamante. Per il terzo proiettile, il calcolo viene ripetuto usando la posizione del secondo proiettile come centro del nuovo diamante (0, 0), e così via per tutti i proiettili successivi.

Questo ha dato vita a un sistema estremamente dipendente da un generatore casuale di numeri (RNG) che inficiava sulla visuale e rendeva il comportamento delle armi incostante o imprevedibile. Dal momento che questo non rispondeva alle nostre esigenze, abbiamo colto l'occasione per ristrutturare il nostro sistema di rinculo.

Rinculo multi-livello

Vi presentiamo il rinculo multi-livello. Questo sistema ci permette di definire un numero qualsiasi di set di dati legati al rinculo durante una raffica automatica. Torniamo al nostro esempio: ovviamente, il primo proiettile colpisce il punto esatto indicato dal mirino; la traiettoria del secondo, invece, è gestita da un semplice valore di spostamento a destra o a sinistra. Grazie al nuovo sistema possiamo dire al motore di gioco "Usa questo set di dati per il secondo proiettile, quest'altro set per il terzo", eccetera. In questo modo, possiamo intuire il comportamento di ogni proiettile in relazione al precedente.

Questo significa che ora avremo un controllo perfetto sulla direzione del proiettile, senza l'ausilio di un generatore automatico di numeri. Grazie al nuovo sistema abbiamo potuto creare schemi di rinculo molto più precisi.

Il futuro del rinculo delle armi

Il nostro obiettivo è implementare un sistema di rinculo che sia fedele a Rainbow Six® Siege e alla sua esperienza, senza che alcun giocatore si senta mai privato di un colpo perfetto o semplicemente fortunato.

Non vogliamo inondare i giocatori con un numero assurdo di schemi di rinculo da imparare, quindi li abbiamo divisi in "famiglie". Ogni famiglia avrà lo stesso tipo di schema e piccole differenze che la rendono unica e diversa dalle altre.

Le armi sono state divise in questo modo:

AUG A2, TYPE-89, F2, C7E, AR33, G36C, L85A2, 556xi, PARA-308

552 Commando, AK-12, C8-SFW, 416-C, R4-C

G8A1, M249, 6P41, T-95 LSW, PDW9, P90, Scorpion EVO 3 A1

MP5k, MP5, FMG-9, T-5, MP5SD, MPX, 9x19VSN, MP7

Mk17 CQB

SMG-11, Bearing 9, Vector .45 ACP

Gli shotgun, le pistole, i fucili da tiratore e alcune delle mitragliatrici a cadenza di fuoco più lenta non sono presenti in questo elenco perché il loro sistema di rinculo non è stato totalmente rimodellato. Abbiamo rimosso lo sfasamento, ma questo non influenzava il rinculo a tal punto da richiedere una modifica.

Test imminenti

Ovviamente, questo cambiamento non può essere implementato senza essere accuratamente collaudato. Il sistema di rinculo aggiornato sarà disponibile nell'STT a partire dal 20 settembre.

Non vediamo l'ora di farvi provare il nuovo sistema! Vi incoraggiamo caldamente a condividere con noi i vostri feedback sul subreddit dell'STT di Rainbow Six®.

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