11/9/2017

Blog di sviluppo: progettazione livelli - Café Dostoevskij

Vogliamo condividere alcune delle questioni che ci poniamo nella progettazione di una mappa. Per spiegare questo tipo di processo creativo abbiamo scelto la mappa Café Dostoevskij.

Il principio cardine che sta alla base della progettazione di tutte le mappe del gioco create finora e che creeremo in futuro è dare a ciascuna un'atmosfera, un colore, un gusto specifici. Nel caso di Café Dostoevskij, l'obiettivo era di offrire al giocatore il contrasto tra due ristoranti a tema di lusso e un museo, oltre alla necessità di dover cambiare stile di gioco a seconda della sezione della mappa.

Nelle primissime fasi di ideazione, era anche nata l'idea di sperimentare lo sviluppo del gioco in verticale progettando edifici a più piani. In questo modo avremmo spinto i giocatori a tenere gli occhi aperti sull'ambiente circostante e le orecchie tese in caso di rumori rivelatori. Sotto, presentiamo un primo bozzetto del secondo piano di Café Dostoevskij.

Leveldesign1

Oltre a una certa verticalità, volevamo includere una sezione dedicata al combattimento ravvicinato, tanto apprezzato da molti giocatori di Rainbow Six Siege. Si tratta di un elemento di continuità che lega tra loro tutte le nostre mappe. In una delle prime versioni del piano terra (vedi sotto), è possibile notare quanto l'area di gioco sia divisa in compartimenti separati, proprio per favorire i combattimenti a distanza ravvicinata.

Leveldesign2

La schermata sotto, invece, mostra uno dei primi bozzetti di un punto di rientro della mappa. Nel corso dello sviluppo e dell'aggiornamento di Siege, abbiamo imparato tanti nuovi modi e tecniche per ridurre gli inconvenienti causati da alcuni punti di rientro. Una cosa di cui ci siamo accorti dopo la pubblicazione del gioco è stata, per esempio, l'importanza delle finestre. E non solo nella fase di rientro, ma durante tutto il round. L'importanza, cioè, di alcune scorciatoie che consentivano ai difensori di entrare rapidamente nel "territorio" degli assalitori colpendoli quasi a tradimento. Conoscenze di cui oggi facciamo tesoro nel progettare le mappe e distribuire i punti di rientro. Quanto alle finestre in particolare, abbiamo subito messo a frutto ciò che avevamo scoperto nella creazione della mappa Confine, che include uscite, balconi e aree di rotazione che consentono ai difensori di spostarsi dall'interno all'esterno dell'edificio e viceversa.

Leveldesign3

Nel corso dello sviluppo di Café Dostoevskij sono state realizzate diverse versioni della mappa, ma il concetto di base e gli obiettivi sono rimasti sempre gli stessi.

Ci sono ad esempio un paio di cose che sono state tagliate rispetto al bozzetto per motivi di bilanciamento. Una era un punto di rientro sul tetto, che creava problemi di bilanciamento e progettazione. Rientrando sul tetto, infatti, ci si poteva avvicinare all'edificio senza correre rischi perché... ci si era già sopra! Inoltre, poiché consentiva di penetrare nell'edificio in un tempo brevissimo al termine della fase preparatoria, non aveva molto senso scegliere di rientrare altrove. Per questi motivi quel punto di rientro non è stato incluso nella mappa. Un altro taglio ha riguardato il pozzo dell'ascensore. In principio avevamo pensato di includerne uno per consentire di usare la fune all'interno dell'edificio. Anche questo elemento, però, creava problemi di bilanciamento.

Speriamo che vi sia piaciuta questa breve spiegazione sul processo creativo alla base della progettazione di una mappa (sotto trovate altri bozzetti di Café Dostoevskij). Fateci sapere quali sono i vostro pensieri in proposito o se avete idee per nuove mappe su subreddit, Twitter, forum ufficiale e Facebook!

Visita gli altri canali social

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon