4/8/2021

AMA avec l'équipe de développement, au sujet de l'A6S2 de Rainbow Six Siege

La communauté de Rainbow Six Siege a de nombreuses questions sur le jeu et son avenir. C'est pourquoi nous avons réuni des membres de l'équipe de dev pour une séance AMA (questions-réponses à bâtons rompus) sur Reddit, le 22 juillet. Vous trouverez ci-dessous un récapitulatif des questions et réponses les plus importantes. L'intégralité du fil Reddit est disponible ici.

SOURIS ET CLAVIERS SUR CONSOLES

Avez-vous progressé de manière significative dans la détection des claviers et souris ? Avez-vous fixé une échéance raisonnable pour exclure les tricheurs ?

Le travail effectué concernant les souris et claviers relève de la R&D. Au sein de l'équipe Rainbow Six Siege, un groupe dédié travaille activement pour que les souris et claviers ne deviennent pas un avantage déloyal, mais restent une méthode de contrôle supplémentaire permettant de rendre l'expérience plus équitable pour tout le monde sans nuire à nos joueurs en situation de handicap. Nous prévoyons d'effectuer des essais les prochains mois pour valider notre approche. Une fois qu'elle sera confirmée, nous passerons à l'étape suivante.

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TRICHE/EXCLUSIONS

Comment prévoyez-vous de régler les problèmes de triche ?

Malheureusement, une grande partie de notre activité devra rester secrète, car la sécurité joue un rôle essentiel dans la lutte contre la triche et nous devons absolument éviter de révéler des indices aux tricheurs. Nous savons que cela peut être frustrant, mais sachez que nous avons lancé des initiatives et que d'autres sont en cours de développement, même si nous ne pouvons rien dévoiler de précis à leur sujet.

En août, nous publierons un complément d'info focalisé sur les données pour accompagner cet article sur la lutte contre la triche, mais nous pouvons aujourd'hui présenter certains plans et mesures adoptés récemment pour lutter contre les tricheurs.

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Seriez-vous prêts à exclure manuellement des joueurs qui trouvent et exploitent de nouveaux glitchs dans des matchs classés ?

Quand quelqu'un découvre un glitch, nous nous efforçons de le corriger le plus vite possible. C'est pourquoi nous ne voulons pas pénaliser une personne qui l'a découvert lors des premières 24 heures, surtout si cela nous aide à identifier le problème.

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Prévoyez-vous d'ajouter de nouveaux prérequis de niveau ou d'autres formes de vérification en Classé ?

Nous prévoyons d'ajouter des restrictions d'accès en Classé pour les joueurs qui n'ont pas effectué de nouveau lancement et n'ont pas joué pendant un certain temps, ainsi que pour tout nouveau compte ayant atteint le niveau d'habilitation permettant d'accéder aux matchs en Classé, sans justifier d'assez de matchs en Matchmaking PVP public pour valider son éligibilité.

Nous travaillons également activement avec nos partenaires au sein d'Ubisoft pour renforcer la sécurité des comptes. Nous voulons qu'il soit plus difficile pour des pirates de prendre le contrôle de comptes.

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Quand on signale un tricheur via l'overlay du jeu, le rapport fait-il l'objet d'une analyse humaine ? Dans le cas contraire, comment cela se passe-t-il ?

Une équipe dédiée étudie ces rapports et identifie les situations de triche. Cependant, compte tenu du nombre élevé de rapports que nous recevons chaque jour, nous devons hiérarchiser les rapports qui sont à examiner immédiatement.

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Hormis les exclusions automatisées, que peuvent faire les développeurs pour réduire la tricherie endémique dans Siege ? Quand les développeurs se pencheront-ils sur la possibilité de prononcer des exclusions reposant sur le matériel ?

Les exclusions axées sur le matériel font partie des sanctions que nous utilisons, comme l'ensemble du secteur. Cependant, elles ne représentent pas une panacée, car des méthodes avancées permettent à certains de masquer leur identifiant matériel par spoofing pour échapper à toute détection.

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Alors qu'on a l'impression de tomber sur un tricheur à chaque partie, ne trouvez-vous pas que des exclusions manuelles permettraient d'améliorer les relations avec la communauté ?

Les exclusions manuelles ne font pas partie de notre stratégie à long terme, car elles ne seraient pas modulables. Cela ne signifie pas que nous n'avons pas recours aux exclusions manuelles. Elles restent très utiles pour notre équipe.

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AGENTS

La surabondance d'agents et l'imprévisibilité qu'elle provoque constituent-elles pour vous un défi de conception à résoudre ?

Nous avions adopté le système d'exclusion et le 6e choix pour remédier à ce problème. Le système actuel encourage les joueurs à sélectionner des agents polyvalents ou spécialisés dans certaines tâches de base. Nous aimerions y remédier. La resélection d'assaillant nous permettra de le faire.

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J'aimerais savoir comment vous concevez un nouveau personnage et quels sont les facteurs principaux que vous privilégiez pendant la conception : l'esthétique ou les gadgets ?

Parfois, le gameplay passe en premier et oriente l'intégralité du développement de l'agent. C'est par exemple ce qui s'est passé pour Wamai ou pour Hibana, car nous voulions proposer un autre choix aux équipes pour pourvoir un poste essentiel.

En revanche, l'origine ou l'histoire d'une UAT est parfois très forte et attractive, ce qui influence la création de l'agent, comme pour Nokk du Jaeger Corps.

Cependant, nous ne « sacrifierons » jamais le gameplay en faveur des origines.

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Je sais que certaines personnes qui travaillent sur R6 ont dit espérer avoir environ 100 agents à l'avenir, mais pensez-vous vraiment qu'il s'agit d'un objectif réaliste compte tenu de la trajectoire actuelle du jeu ?

La déclaration concernant le seuil des 100 agents représentait un symbole fort pour l'équipe de dev de Rainbow 6 Siege, parce que cela annonçait à notre communauté que nous nous INSCRIVONS DANS LA DURÉE.

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Comment l'équipe d'équilibrage intègre-t-elle des facteurs moins tangibles dans ses processus lors de l'équilibrage des agents ?

Nous utilisons différents processus :

  • L'équilibrage de la matrice nous aide à obtenir un aperçu/des données concernant la performance des agents.

  • Des ateliers réguliers pour pros nous permettent de recueillir leur avis.

  • Nous organisons également des appels avec les joueurs professionnels pour leur présenter diverses idées/modifications de l'équilibrage. Ils constituent aussi une importante source d'informations.

  • Toute la semaine, nous effectuons des séances de jeu en interne pour tester chaque changement/refonte, avec différents niveaux de joueurs.

  • Pour conclure, évidemment, l'avis de la communauté représente aussi l'une des sources d'informations principales pour nous. Ce retour d'expérience nous est transmis régulièrement par notre équipe communautaire.

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Pourquoi le gadget de Twitch l'empêche-t-il complètement d'avoir deux drones normaux comme tous les autres assaillants ?

Nous sommes d'accord avec votre ressenti ! Il y aura du nouveau (très) prochainement pour Twitch.

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Prévoyez-vous de modifier le matériel d'IQ, que ce soit son équipement, son gadget, etc. ?

Nous prévoyons d'améliorer les capacités de partage d'informations pour IQ. Patience, vous en saurez bientôt plus !

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La communauté LGBTQIA+ sera-t-elle représentée ?

La représentation revêt une immense importance pour notre équipe. À ce titre, cette année, l'équipe a nettement progressé pour améliorer l'authenticité de la représentation de nos agents, par exemple en faisant appel à des consultants nakodas dans le cadre de la création de Thunderbird. Nous allons poursuivre cette approche, pour que les prochains agents LGBT du jeu soient crédibles et réalistes.

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Que pensez-vous de l'équilibrage actuel de Kali ?

Elle possède une excellente arme secondaire et, à vrai dire, nous ne prévoyons pas pour l'instant de lui attribuer une autre arme principale. En effet, nous pensons que cela dissuaderait tout le monde d'utiliser son fusil de sniper, ce qui serait dommage.

Nous devons donc plutôt chercher à améliorer le fusil de sniper. Nous considérons toujours qu'un fusil à verrou mérite pleinement sa place dans Siege.

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L'univers de Siege a basculé. Il est passé d'un jeu de contre-terrorisme réaliste à un titre qui s'apparente aux Jeux olympiques. Pourquoi ?

Ce n'est pas un secret : notre objectif a toujours été la compétition, plutôt que la création d'un jeu réaliste et immersif. C'est pourquoi, au fil de l'évolution du jeu, nous avions de plus en plus envie d'explorer des secteurs du gameplay qui n'étaient plus compatibles avec le « réalisme » et les paramètres initiaux.

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Quand vous réfléchissez à l'évolution du jeu, depuis la version Bêta jusqu'à maintenant, y a-t-il des gadgets qui ne tenaient pas la route en termes de viabilité ou de fonction ?

Nous ne pourrions jamais lancer certains agents Héritage aujourd'hui. C'est pourquoi nous avons établi certaines consignes pour faciliter la création des agents :

  • Il faut définir les compétences de joueurs nécessaires pour gérer chaque agent, telles que des aptitudes en matière de connaissances, de communication, de gestion des ressources...

  • Nous devons utiliser des leviers d'équilibrage.

  • La jouabilité doit s'articuler autour du contre souple plutôt que du contre dur. Un contre souple élargit les possibilités de gameplay et nécessite plus de compétences.

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CARTES

Comptez-vous ajouter de nouvelles cartes au lieu de remodeler d'anciennes cartes ?

Maintenant que la sélection des cartes compétitives est plus étoffée, nous allons passer à un mode hybride. Cela signifie que nous continuerons à utiliser et améliorer les cartes existantes à l'aide de refontes, mais que nous allons aussi à nouveau en créer de nouvelles.

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Quels types de cartes découvrirons-nous en version modifiée dans l'A6S3 ?

Dans l'A6S3, nous proposerons des améliorations pour trois cartes compétitives : Clubhouse, Littoral et Banque. Ces trois cartes ont fait l'objet d'un remaniement technique complet (transparent pour les joueurs) et de modifications de gameplay (équilibrage, qualité de vie). La quantité totale de changements sur ces trois cartes est approximativement égale au nombre de changements dans une seule refonte. Nous voulions effectuer des changements de manière plus chirurgicale, tout en modifiant plus de cartes.

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Prévoyez-vous une refonte de l'Université Bartlett pour en faire une carte véritablement PvP, ou bien est-elle condamnée à être exclue pour toujours ?

Elle reviendra sous une forme ou une autre. Nous essayons actuellement diverses idées allant de changements modestes à une refonte complète.

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Quels sont les aspects d'une carte qui la rendent « compétitive » ?

Le plus important est l'équilibrage général. Chaque équipe doit avoir une chance égale de gagner dans des parties entre joueurs chevronnés. Il ne doit jamais y avoir de situation où une équipe ne peut pas accomplir certaines tâches en raison de l'agencement ou de la configuration. C'est également une question de compensation. Quand une carte comporte certains aspects favorisant une équipe, nous faisons en sorte de compenser cela en proposant une caractéristique qui avantage l'autre équipe.

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CLASSÉ

Quand la refonte de Classé aura-t-elle lieu ?

Nous sommes toujours dans les phases initiales, donc nous n'avons pas de date à vous communiquer, mais nous prévoyons une mise à jour de Classé. Parmi les changements prévus, l'une des nouveautés principales consiste à séparer le MMR de votre classement. MMR restera caché. Votre classement sera une valeur progressant lentement vers votre MMR. Cela améliorera le matchmaking dès le début de la saison, en permettant d'éviter le stress des matchs de placement réussis/ratés. En outre, ce système récompensera l'application en plus des compétences pures.

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En tant que joueur classé en file d'attente solo, j'aimerais savoir comment vous prévoyez d'améliorer l'expérience.

Nous étudions deux solutions potentielles.

  • Files d'attente en solo et en escouade : Cette solution permettrait de résoudre de nombreux problèmes, mais présente un inconvénient. Elle risque d'augmenter la durée d'attente et de réduire la qualité du matchmaking.

  • File d'attente solo Classé : Au lieu d'utiliser uniquement le MMR, cela tiendrait également compte de l'avantage des parties en escouades, par opposition aux parties en solo. Idéalement, cette option devrait rendre les matchs plus équilibrés sans diviser la communauté par file d'attente.

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L'écart de 700 MMR sera-t-il modifié ? J'ai du mal à jouer avec mes amis compte tenu des restrictions actuelles.**

Nous étudions plusieurs solutions.

La plus prometteuse consiste à permettre aux joueurs de jouer avec quasiment n'importe qui (certaines limites extrêmes pourraient tout de même s'appliquer), puis de prendre en considération l'écart de compétences des escouades dans la mise à jour du MMR. L'objectif est d'atténuer le déséquilibre que peuvent créer des équipes affichant un large spectre de compétences.

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Prévoyez-vous une refonte du système MMR/Elo en Classé pour le rendre plus dynamique, au lieu d'attribuer du MMR en cas de victoire et de retirer du MMR en cas de défaite ?

Nous voulons améliorer notre système de classement des compétences pour calculer vos compétences plus précisément et surtout plus rapidement.

Dans R6S, c'est un peu compliqué. Nous avons essayé d'utiliser les éliminations, mais en prenant ces données en compte, notre système était moins précis, ce qui signifie que le jeu est stratégique et ne s'appuie pas uniquement sur la précision des tirs.

Par ailleurs, nous devons gérer ces stats avec prudence, car elles pourraient faire l'objet d'une fouille de données et certaines personnes pourraient adapter leur style de jeu pour faire évoluer leurs stats par min-maxing au lieu de penser à gagner des parties.

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La resélection d'assaillant sera-t-elle disponible prochainement ?

Nous prévoyons de déployer la resélection d'assaillant sur le serveur de test pendant l'A6S4 (mais elle ne sera pas disponible immédiatement).

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Comptez-vous faire quelque chose au sujet du nombre croissant de smurfs sur l'échelle de classement ?

Nous nous y sommes déjà engagés et une partie de l'équipe travaille sur ce thème, notamment avec nos partenaires, pour comprendre précisément l'écosystème de comptes multiples (smurfs) par le biais de la collecte et l'analyse de données. Nos objectifs sont les suivants :

  • Nous envisageons d'apporter des modifications au règlement régissant les comptes pour établir des contrôles plus stricts à l'échelle du compte.

  • En outre, concernant le jeu, nous allons nous pencher sur diverses possibilités, notamment l'identification du compte principal (en termes de performances) afin de régler automatiquement certaines valeurs pour que les comptes secondaires soient conformes à ce classement/ces performances.

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Prévoyez-vous de corriger le système de réduction pour effectuer sa refonte ?

Comme nous l'avons mentionné dans notre dernier article Principaux problèmes et inquiétudes de la communauté, nous préparons une mise à jour majeure de notre de réduction du MMR. Cette nouvelle version validera des modifications permettant de restreindre le créneau des réductions et de régler les réductions survenant quand vous gagnez face à un tricheur.

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SERVEURS

L'Afrique du Nord aura-t-elle droit à ses propres serveurs ?

Nous ne prévoyons pas d'ouvrir une antenne en Afrique du Nord à court terme, mais comme nous l'avons expliqué auparavant, nous sommes disposés à étudier les options à l'avenir.

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Pouvez-vous ajouter une option permettant de sélectionner son serveur sur console ?

Nous aimerions le faire, mais cela ne fait pas partie de nos projets actuels.

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Pourquoi avez-vous décidé de ne pas utiliser les serveurs de jeu AWS/GameLift ?

En fait, nous avons bien ajouté GameLift à la liste de serveurs. Destinée à améliorer la qualité globale des serveurs, cette décision répondait à plusieurs objectifs :

Renforcer notre résilience et proposer un service secondaire en cas de défaillance de nos autres prestataires.

À moyen terme, nous prévoyons d'intégrer GameLift à la liste de serveurs plus souvent pour améliorer la connectivité.

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MODES DE JEU/CONCEPTION

Pourquoi Siege ne propose-t-il pas une forme de tournoi à double élimination comme ceux de Rocket League ou Fortnite ?

Nous travaillons sur une sélection compétitive qui serait activée uniquement le week-end. Elle est actuellement désignée par le nom de code de « R6 Cup » et ne met aux prises que des escouades prédéfinies en 5 contre 5. Cependant, de nouvelles fonctionnalités telles que la R6 Cup doivent être retardées, car il serait contre-productif de créer cette fonctionnalité dans l'ancien environnement, puis de devoir le refaire après la transition.

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Aura-t-on droit à un stand de tir ? Ce concept est-il même à l'étude ?

Je suis heureux de pouvoir confirmer que nous travaillons actuellement sur un prototype servant principalement à découvrir le recul des armes et à s'y habituer. Il permettrait aussi d'illustrer l'effet des différents accessoires d'armes.

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Envisagez-vous de supprimer les tirs alliés en Occasionnels ? Ce mode de jeu est censé être relaxant et amusant.

Nous ne prévoyons pas de supprimer les tirs alliés en Occasionnels. Le problème ne vient pas du caractère relaxant, mais des comportements toxiques.

Cela dit, vous avez raison de souligner que le jeu réserve beaucoup de tension et nous savons que vous avez parfois envie de jouer à Siege sans devoir gérer la pression d'un match en mode Bombe à 5 contre 5.

C'est pourquoi nous travaillons sur un prototype de match à mort par équipe que nous avons appelé Warmup (Échauffement). L'objectif principal est de proposer un mode détendu, permettant de facilement lancer une partie et la quitter, pour perfectionner votre visée et essayer différentes armes.

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Continuerez-vous à apporter des améliorations ou des mises à jour au mode Chasse aux terroristes ?

À vrai dire, cela fait un certain temps que nous voulons supprimer Chasse aux terroristes du jeu. Ce mode comporte de nombreux défauts, il est coûteux à exploiter et ne s'inscrit plus dans l'orientation que nous souhaitons donner à Siege.

Cependant, il présente encore de l'intérêt et remplit un rôle pour certaines personnes. Nous savons donc qu'avant de toucher au mode Chasse aux terroristes, il faudra proposer certaines fonctionnalités pour combler les besoins que j'ai évoqués ci-dessus.

Nous devons d'abord lancer le monde de jeu Warmup. Nous devons aussi proposer une manière de jouer avec des robots dans un environnement sécurisé pour les gens qui veulent apprendre le jeu ou jouer en coop avec des amis sans affronter de joueurs humains.

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Quel principe permet de déterminer l'emplacement des quatre sites de bombes sur une carte ?

De nos jours, les sites de bombes sont choisis en amont. Nous bâtissons le reste autour d'eux une fois que nous possédons l'armature de construction. Nous avons remarqué qu'il est plus rapide d'obtenir quelque chose de concret en procédant de la sorte. L'inconvénient est que cela crée une certaine uniformité dans les sites de bombes, ce dont nous devons tenir compte.

Quand nous sélectionnons l'emplacement général des quatre sites de bombes, nous essayons de couvrir la plus grande surface possible sur l'environnement, pour que chaque partie de la carte soit utilisée à un certain moment.

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Prévoyez-vous d'améliorer le didacticiel pour les débutants ?

Nous travaillons activement sur une toute nouvelle expérience de prise en main destinée aux nouveaux joueurs, qui leur permettra de découvrir les notions de base de Siege, telles que la destruction, la verticalité et les renseignements. Nous voulons également proposer une préparation plus conforme à Siege permettant aux joueurs de découvrir l'essence de l'attaque et la défense, tout en apprenant l'importance du rôle joué par les agents dans cette expérience.

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Comptez-vous proposer une sélection Arcade permanente ?

Ce thème est à l'étude au sein de l'équipe depuis un certain temps, mais nous n'avons pas une variété suffisante de modes pour prendre en charge une sélection permanente que les joueurs pourraient utiliser activement. Nous avons l'intention de lancer des modes Arcade plus réguliers, tels que Golden Gun et Tirs à la tête, jusqu'à ce que nous ayons suffisamment de modes pour que la qualité du matchmaking soit du même niveau que le reste du jeu.

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Prévoyez-vous une rotation plus fréquente des modes Arcade ?

Nous étudions des moyens d'augmenter la fréquence des modes Arcade tout en conservant assez de diversité pour ne pas lasser les joueurs.

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Quand le gameplay post-mortem a fait son apparition sur le ST, de nombreuses personnes ont demandé le retrait pur et simple de cette fonctionnalité. Cependant, Seb François (Designer UX) a expliqué dans un tweet que le gameplay post-mortem n'était pas du tout une proposition à prendre ou à laisser. Est-ce vrai ?

Les commentaires de la communauté sur le gameplay post-mortem après son lancement sur le serveur de test ont été très utiles. L'équilibrage n'était pas au rendez-vous, donc nous continuons à le peaufiner. Nous comptons lancer cette fonctionnalité un jour, mais UNIQUEMENT quand elle aura démontré qu'elle mérite sa place au sein de l'expérience Siege.

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Pourrions-nous avoir droit au cross-save, s'il vous plaît ?

Ce sera disponible en 2022 :) Vous pourrez transférer tous les objets cosmétiques sur ordinateur après son lancement.

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Comptez-vous permettre le cross-play entre ordinateurs et consoles, avec l'option de pouvoir le désactiver ?

Nous développons et lançons des fonctionnalités selon un processus continu. C'est l'approche que nous avons adoptée pour le cross-play. Pour l'instant, les générations de consoles (PS4 et PS5, par exemple) peuvent jouer ensemble. Les joueurs sur Stadia, Luna et ordinateurs peuvent également jouer ensemble. La prochaine étape sera celle du cross-play entre toutes les consoles.

Le cross-play entre ordinateurs et consoles est plus complexe et nous tenons à proposer une expérience de qualité avant de l'activer. Il ne s'agit pas d'une limite technique, mais plutôt d'un souci de disposer d'un meilleur contrôle sur la triche, les comportements toxiques et les types de manettes.

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BATTLE PASS

Comptez-vous modifier le Battle Pass et le Year Pass reviendra-t-il un jour ?

À court terme, nous étudions la possibilité de rétablir les avantages dont bénéficiaient les détenteurs du Year Pass, tels qu'une augmentation des points de bravoure gagnés par les joueurs possédant le Battle Pass Premium.

Par ailleurs, nous ne sommes toujours pas satisfaits de notre solution globale concernant le Battle Pass. Nous travaillons activement sur un nouveau type de Battle Pass qui ne serait disponible nulle part ailleurs. Nous voulons également modifier légèrement les défis pour les rendre plus captivants dans les prochaines saisons.

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CONTENU DANS LE JEU

Proposerez-vous un jour une rotation du stock dans la boutique, permettant de retrouver d'anciennes skins de saisons précédentes, qui changeraient chaque semaine ?

Nous avons récemment commencé à rétablir des skins provenant de saisons ou d'événements précédents. Nous voulons permettre aux nouveaux membres de la communauté d'obtenir des skins prisées par les fans, tout en reconnaissant que pour certains joueurs, elles représentent un moyen de mettre en valeur leur ancienneté.

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Prévoyez-vous de remanier ou modifier le système d'objets cosmétiques/pack Alpha ?

Nous voulons améliorer le système de pack Alpha dans l'Année 7 en supprimant une partie du contenu ayant le moins de valeur, tel que des objets cosmétiques peu courants, tout en ajoutant plus d'éléments épiques et légendaires afin de rendre l'ensemble plus intéressant pour les joueurs.

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Pourquoi avez-vous décidé de rétablir certains objets d'Outbreak, mais pas le mode lui-même ? J'aimerais aussi savoir pourquoi certains objets font leur retour, contrairement à d'autres, pourtant plus populaires ?

En ce qui concerne les skins d'Outbreak, nous voulions adresser un clin d'œil aux origines du prochain mode Extraction, mais nous ne pouvions malheureusement pas rétablir l'événement pour des raisons techniques. Cependant, nous préparons une surprise liée à Extraction.

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Prévoyez-vous de nous proposer des projets comme la collaboration avec Ikumi Nakamura et les packs de création de contenu dans un avenir proche sur l'Année 7 ?

Cette collaboration nous a tellement satisfaits que nous planchons sur d'autres. Cependant, il s'agit généralement de projets dont on ne peut pas parler avant la signature et l'annonce d'un accord. Restez à l'écoute.

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Vous nous aviez annoncé des élites personnalisables au début de l'Année 6. Quasiment la moitié de la Saison 2 s'est écoulée. Pouvez-vous confirmer quand cette fonctionnalité sera disponible ?

Nous prévoyons de lancer la première version de cette fonctionnalité la saison prochaine, quand vous pourrez conjuguer la personnalisation des élites à d'autres types de personnalisation.

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Pourquoi le contenu de Siege est-il pauvre depuis si longtemps ? Je sais que beaucoup de gens étaient en télétravail ou le sont encore, mais avec le vaccin contre la Covid, ne devrions-nous pas recevoir plus de contenu ?

Je pense qu'il s'agit d'une question de perspective, parce que nous ne considérons pas du tout que le contenu est pauvre.

Bien que le télétravail ait effectivement eu un impact et que nous ayons été forcés de retarder et reporter certaines fonctionnalités, nous avons tout de même réussi à lancer beaucoup de nouveautés, plus que dans le passé. Cependant, nous entendons souvent cette remarque et il existe donc clairement un problème de perception dont nous devons parler.

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Pourquoi l'ajout des nouveautés prend-il si longtemps ?

La construction et le codage d'une NOUVELLE fonctionnalité telle que la R6 Cup dans l'ancien système en ligne sont très contre-productifs. C'est pourquoi nous n'avions pas d'autre choix que de retarder nos projets en attendant que la transition technologique ait eu lieu, ce qui prend un peu plus de temps en raison de sa complexité et de sa profondeur. C'est l'une des raisons expliquant pourquoi certaines fonctionnalités sont parfois retardées de plus d'un an.

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Aurons-nous droit à de nouvelles armes à l'avenir, plutôt qu'à d'anciennes armes recyclées ?

Il est vrai que nous n'avons pas ajouté de nouvelles armes à feu depuis un certain temps, car nous proposons déjà un arsenal immense, avec plus de 100 armes (dont 23 fusils d'assaut, 20 pistolets-mitrailleurs et 18 fusils à pompe). La variété de l'armement s'inscrit au cœur de notre travail. Nous privilégions l'équilibrage des armes existantes, avec les organes de visée, le recul, les chargeurs, les accessoires.

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Les doublons des packs E-Sports seront-ils conservés ?

Nous comprenons la frustration causée par les doublons. Nous adopterons donc des changements intéressants dans le courant de l'année ! Restez à l'écoute !

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Pourquoi avez-vous modifié les écrans de classement et du choix de l'armement ?

En ce qui concerne le classement, nous avons tenu compte de l'avis de la communauté et nous apporterons des améliorations pour l'A6S3. Les couleurs resteront les mêmes, mais nous voulons rendre l'ensemble plus clair et moins criard.

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BUGS/GLITCHS

L'outil R6Fix est-il utile à votre équipe et pensez-vous que la communauté l'utilise suffisamment ?

R6Fix reste un outil très efficace permettant à l'équipe de développement de détecter des problèmes. Il nous aide à obtenir des rapports de bugs détaillés et essentiels, qui contribuent à corriger rapidement les problèmes. Nous planchons sur un projet consistant à proposer des récompenses et des améliorations à la qualité de vie pour R6Fix.

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L'AVENIR DE SIEGE

Serait-il possible de développer Rainbow Six Siege 2 sur un nouveau moteur ?

Le choix du moteur ne représente pas du tout un facteur limitant pour nous. À l'heure actuelle, il n'existe à notre connaissance aucun problème ou bug dans le jeu dû au moteur Anvil. En fait, l'utilisation d'Anvil nous permet de partager les améliorations avec d'autres projets employant le même moteur.

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Est-il difficile d'ajouter des nouveautés sans rien abîmer ?

Lors du lancement du jeu, nous avons pris conscience qu'il était difficile d'ajouter de nouveaux gadgets, car certaines sections du code étaient communes. À chaque fois qu'on en ajoutait un nouveau, on risquait de détraquer ce qui existait. Le problème s'aggravait proportionnellement à l'échelle : plus on ajoutait de gadgets, plus la situation empirait.

Nous avons donc créé un nouveau cadre destiné aux gadgets, pour isoler les gadgets et nous assurer que les nouveaux ne risquent pas de perturber les modèles existants. Je suis heureux d'annoncer qu'aujourd'hui, plus de 90 % de nos gadgets ont été transférés vers le nouveau cadre, en compagnie des nouveaux, bien entendu.

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R6 Siege sera-t-il toujours pris en charge après la sortie de R6 Extraction ?

Absolument, la prise en charge de Siege continuera après le lancement d'Extraction ! Ces jeux sont développés par deux équipes différentes. Notre équipe continuera donc à prodiguer à Siege tous les soins habituels.

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COMPORTEMENTS TOXIQUES

Pouvez-vous nous en dire plus sur l'adoption du système de réputation ?

Le système de réputation a été lancé et il fonctionne actuellement en arrière-plan. D'autres déploiements discrets sont prévus pour le courant de l'année. Nous tenons à vous proposer le plus de valeur possible lors de son lancement.

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Pourquoi masquez-vous le niveau et le classement de l'équipe adverse ?

Quand les joueurs voient ces informations, ils ont des a priori sur leurs coéquipiers ou leurs adversaires.

Nous voulons que les joueurs donnent le meilleur d'eux-mêmes dans un environnement aussi équitable et amical que possible. Nous pensons que le retrait de ces informations constitue un pas dans la bonne direction.

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AUDIO

Quels sont vos projets concernant le développement audio pour le jeu ?

Nous avons mis sur pied une équipe dédiée pour identifier et résoudre les problèmes audio. Elle travaille actuellement sur le code pour nous aider à mieux identifier les moments et les situations où surviennent des problèmes audio, afin de nous permettre de les résoudre.

Nous savons également que notre système de propagation du son nécessite une refonte pour améliorer sa qualité. Il s'agit d'un système complexe, en raison des interactions avec nos environnements destructibles. Toute refonte doit respecter les budgets de performances, puisque nous sommes tenus de prendre en charge les caractéristiques minimales datant du lancement du jeu en 2015.

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DIVERS

Quel a été l'effet de la COVID sur le développement de Siege ?

Nous sommes fiers de la manière dont nous avons géré cette période et du travail exceptionnel accompli par tous les membres de l'équipe, qui se sont adaptés au télétravail, en gérant les contraintes de cet exercice. Ce mode de fonctionnement supposait une immense confiance, que nous avons pu constater abondamment.

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Seriez-vous prêts à organiser d'autres AMA à l'avenir, voire régulièrement ? Par exemple, au début/à la fin d'une Saison ou d'une Année ?

Tout à fait. Nous prévoyons d'organiser d'autres séances AMA. Nous n'avons pas encore de dates à vous communiquer, mais nous reviendrons à coup SÛR !


Nous vous remercions vivement du soutien et de l'intérêt que vous nous avez manifestés lors de cette séance AMA. Merci de nous avoir posé vos questions et ne manquez pas nos prochains AMA !

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