14/9/2020

Équilibrage et e-sport

Avec la sortie d'Opération Shadow Legacy, nous souhaitons implémenter un grand nombre de changements majeurs en termes de gameplay. Que ce soit le nouveau Ping 2.0, le nombre de renforcements utilisables par les défenseurs, ou encore l'arrivée d'un nouveau gadget secondaire, ces changements ne vont pas uniquement bouleverser l'expérience et le classement des joueurs. Ils vont avoir un impact sur tout l'aspect compétitif du jeu.

Ce billet de blog traite de la philosophie derrière certaines fonctionnalités, d'un point de vue e-sportif. Toutefois, comme mentionné dans l'Addendum des Notes de version A5S3, les retours sur le Ping 2.0 sont encore en cours d'analyse. Sa sortie sur les serveurs live est impérative pour réunir les données qui nous sont nécessaires. Lien vers l'addendum des notes de version A5S3 ici.

PHILOSOPHIE GÉNÉRALE

Comme pour bien d'autres jeux compétitifs, Siege se joue de manière extrêmement différente selon le niveau des joueurs. Au sein des différents programmes du circuit Rainbow Six, nos joueurs professionnels font preuve d'un panel de compétences mécaniques et logiques, ainsi que d'une connaissance du jeu que la plupart des joueurs normaux n'ont pas.

À mesure que nous avançons, l'un des principes sur lesquels nous nous appuyons pour modifier le gameplay de fond est que Siege doit avoir une identité propre. Le gameplay de fond que vous vivez en ligne avec vos amis dans des matches non-classés devrait être le même que celui que vous expérimentez lorsque vous souhaiter donner plus lors de matches classés, voire identique à celui que vous voyez lorsque vous regardez vos joueurs professionnels favoris s'affronter lors des semaines de compétition. Dans un jeu où il existe autant de mécaniques et de compétences à développer en tant que joueur, il est crucial d'avoir une expérience de gameplay de fond unique et identique pour tous les joueurs afin que la courbe d'apprentissage soit fiable et que le jeu soit agréable. C'est ce qui permet à chacun de dire qu'il joue à Siege, et non pas à une version spéciale du jeu. Cela nous permet également de comprendre et d'apprendre le jeu par notre propre expérience et celle des autres.

Lorsque l'on en vient au sujet de l'équilibrage, nous affrontons bien des obstacles en tant que développeurs, mais il y en a un que nous sommes fiers de rencontrer. Comme nous l'avons dit à bien des reprises, nous prenons en considération un très large éventail de commentaires lorsque nous apportons des changements au jeu. Qu'ils soient le fruit de sessions de test et d'ateliers avec des joueurs professionnels pendant l'élaboration desdits changements, avant leur sortie ; qu'ils proviennent de données observées sur les serveurs de test, ou sur les serveurs live une fois que le changement est sorti pour tout le monde ; ou qu'ils proviennent des réseaux sociaux, nous écoutons et prenons en compte les réactions de tous les membres de la communauté Siege.

SYSTÈME DE PING 2.0

Ping2.0

Avec l'arrivée du système de Ping 2.0, nous proposons bien plus que la possibilité de marquer des gadgets sur la carte. Pour la toute première fois dans Siege, les joueurs pourront utiliser le ping jaune lorsqu'ils contrôlent des drones et des caméras. Jusqu'à maintenant, ceci n'était possible pour les joueurs que lorsque qu'ils contrôlaient leur agent.

Ce niveau de précision dans la communication non-verbale entre les joueurs est sans précédent, et c'est un point sur lequel nous voulions insister depuis longtemps, car la communication est un aspect essentiel du gameplay de Siege. Notez que les joueurs devront toujours communiquer verbalement afin de contextualiser l'information fournie par les pings jaunes, car leurs coéquipiers ne peuvent pas toujours deviner ce qu'ils veulent dire.

Nous sommes bien conscients que cela aura probablement plus d'impact lors de parties compétitives dans un premier temps, que ce soit en créant de nouvelles opportunités d'actions coordonnées ou en bousculant les habitudes des joueurs. Nous serons particulièrement attentifs à son effet sur l'équipe des assaillants, car ce rôle est actuellement pénalisé et leur potentiel de jeu avec cette fonction est plus élevé. Dans l'ensemble, à court et moyen terme, nous sommes convaincus qu'il ne fera que compléter la bonne communication entre les joueurs et l'utilisation des pings rouges, sans pour autant les remplacer, ce qui améliorera le gameplay de chacun.

SÉLECTION DE RENFORCEMENTS MUTUALISÉE

Renforcements

Une sélection de renforcements mutualisée pour l'équipe des défenseurs est une option qui intéressait une très grande partie de la communauté, c'est pourquoi nous sommes convaincus que son introduction dans le format compétitif ne pourra être que bénéfique.

NOUVEAU GADGET SECONDAIRE

BrècheLourdeSecondaire

Dans la méta actuelle, particulièrement tournée sur le blocage des éléments utilitaires, un emplacement constamment occupé par un outil de brèche lourde pour chaque assaillant peut rapidement devenir limitatif. Avec l'arrivée d'un nouvel outil de brèche lourde disponible pour certains assaillants en tant que gadget secondaire, nous souhaitons élargir les possibilités de composition d'équipe et offrir plus de variété de jeu. De nouveau, c'est un changement qui, selon nous, aura dans un premier temps plus d'impact sur le jeu compétitif en perturbant les codes de la méta actuelle. Nous sommes cependant convaincus que les opportunités dépassent de loin l'incertitude qu'il pourrait engendrer.

CONCLUSION

Ce n'est que le début ! Comme nous l'avons annoncé lors du Six Invitational en février, de nombreux changements de gameplay de fond seront implémentés dans les futures saisons. C'est là notre engagement d'améliorer l'expérience de Siege pour chaque joueur. Nous garderons un œil sur les effets de ces changements à tous les niveaux pour vous offrir l'expérience de Siege la plus riche et juste possible.

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