4/8/2021

AMA del equipo de desarrollo de Rainbow Six Siege: Y6S2

La comunidad de Siege tiene muchas preguntas sobre el estado actual del juego y su futuro, por lo que el 22 de julio reunimos a miembros del equipo de desarrollo para un AMA de Reddit. Abajo puedes encontrar un resumen de las preguntas y respuestas más importantes. Puedes leer el hilo completo de Reddit aquí.

MOUSE Y TECLADO EN CONSOLAS

¿Realizaron algún progreso significativo para detectar el uso de mouse y teclado y tener un periodo de tiempo razonable para vetar a los jugadores que abusan de ello?

Nuestro trabajo sobre el uso de mouse y teclado sigue siendo un tema importante de R&D. Tenemos gente en el equipo de Rainbow Six Siege que trabaja duro en el uso de mouse y teclado para que no se convierta en una ventaja injusta, sino en un aporte adicional que apoyamos para hacer más justa la experiencia de todos, sin que tenga impacto en nuestros jugadores con discapacidad. Tenemos previsto realizar pruebas en los próximos meses para validar nuestro enfoque, y una vez validado adecuadamente, podremos avanzar.

(Post en inglés completo aquí)


TRAMPAS/VETOS

¿Cuáles son sus planes para solucionar el problema de los jugadores que hacen trampas?

Lamentablemente, una gran parte de lo que hacemos no se puede contar aquí, ya que la seguridad es algo de enorme importancia contra las trampas y necesitamos garantizar que no damos ninguna pista a los cheaters. Si bien sabemos que esto resulta frustrante, deben saber que tenemos iniciativas en desarrollo que ya están en marcha, pero que no podemos compartir con ustedes de forma explícita.

Publicaremos una actualización centrada en los datos para el sistema contra las trampas en agosto, pero hoy analizaremos algunas de nuestras acciones y planes más recientes para hacer frente a los cheaters.

(Post en inglés completo aquí)


¿Considerarán la posibilidad de vetar de forma manual a jugadores que crean bugs nuevos en el modo Igualado que se descubren y se aprovechan?

Cuando alguien encuentra un fallo técnico, nuestra actitud es componerlo lo antes posible. Por esa razón no queremos penalizar a alguien que lo encontró y lo aprovechó en las primeras 24 horas, sobre todo si esto ayuda a identificar el problema.

(Post en inglés completo aquí)


¿Hay planes específicos para agregar al modo Igualado nuevos requisitos de nivel u otras o más formas de verificación?

En el futuro, nuestro objetivo es agregar alguna restricción de acceso al modo Igualado para los jugadores que no relanzaron y jugaron al juego durante un tiempo, o a cualquier cuenta nueva que alcanzó el nivel de autorización que le permite acceder al modo igualado y no jugó suficientes partidas en el matchmaking público PvP para validar su aptitud.

También estamos buscando sin descanso con nuestros socios dentro de Ubisoft la manera de reforzar la seguridad de las cuentas para garantizar que cada vez sea más difícil que los hackers echen sus manos a estas cuentas.

(Post en inglés completo aquí)


Si reporto a un jugador que hace trampas en el juego a través de la interfaz, ¿una persona real estudia el reporte? Si no es así, ¿cómo se hace?

Contamos con un equipo dedicado a examinar estos reportes e identificar casos que implican trampas. Pero, teniendo en cuenta el gran número de reportes que recibimos cada día, tenemos que priorizar qué reportes hay que revisar de inmediato.

(Post en inglés completo aquí)


¿Qué planea hacer el equipo de desarrollo para frenar el aumento de cheaters para Siege, además de los vetos automáticos? ¿Cuándo estudiará el equipo la posibilidad de realizar vetos basados en hardware?

Los vetos de hardware son de hecho una sanción que usamos en toda la industria. No obstante, no es un remedio milagroso, ya que los suplantadores avanzados de ID de hardware pueden alterar la detección.

(Post en inglés completo aquí)


En este momento en que parece que todos los juegos tienen un cheater, ¿no están de acuerdo en que los vetos manuales mejorarían las relaciones entre los miembros de la comunidad?

Los vetos manuales no son nuestra estrategia a largo plazo, ya que no sería un método extensible. Pero eso no quiere decir que no realicemos vetos manuales; de hecho, son algo muy valioso para el equipo.

(Post en inglés completo aquí)


AGENTES

¿Creen que el exceso de agentes y su consecuente imprevisibilidad es un desafío de diseño que debe abordarse?

Para ayudar en esto, tuvimos que introducir Elegir y vetar y El sexto elegido. El sistema actual anima a seleccionar agentes que hacen un poco de todo o que realizan funciones básicas concretas, y para nosotros es algo que nos gustaría examinar. La reelección de atacante responderá a esta cuestión.

(Post en inglés completo aquí)


Tengo curiosidad por saber cómo conciben un nuevo personaje, y cuáles son los principales factores en los que se enfocan durante la creación (¿en primer lugar la estética, los dispositivos…?)

A veces el factor jugabilidad llega primero e impulsa todo el desarrollo del agente. Este fue el caso de Wamai, por ejemplo, o de Hibana, ya que queríamos ofrecer alternativas a la hora de elegir para que los equipos cumplieran una función principal.

Por otro lado, a veces lo que sabemos sobre una UAT, o su historia, es un factor muy importante y atractivo, y es lo que dirige el proceso de crear al agente, como en el caso de Nøkk, de los Jaeger Corps.

Sin embargo, jamás llegaremos al punto de “sacrificar” la jugabilidad por los conocimientos que podamos tener.

(Post en inglés completo aquí)


Hay personas que trabajan en R6 que dijeron que en el futuro se espera que haya alrededor de 100 agentes. Pero ¿sinceramente creen que es algo realista, dada la trayectoria actual del juego?

Esta afirmación acerca de alcanzar los 100 agentes fue un símbolo importante para nosotros, el equipo de desarrollo de Siege, que afirmamos y decimos a nuestra comunidad que estamos AQUÍ PARA QUEDARNOS.

(Post en inglés completo aquí)


¿Cómo incorpora el equipo de equilibrio factores menos tangibles al proceso a la hora de equilibrar a los agentes?

Tenemos diferentes procesos:

  • La matriz de equilibrio nos ayuda a tener una perspectiva general y datos sobre el rendimiento de los agentes.

  • Realizamos de forma habitual talleres profesionales para reunir comentarios y opiniones.

  • También llamamos a los jugadores profesionales para presentarles distintas ideas y cambios en el equilibrio. Ellos también son una importante fuente de información.

  • Todas la semana tenemos sesiones de juego internas para poner a prueba todos los cambios y rediseños, con jugadores de diferentes niveles.

  • Por último, por supuesto, los comentarios y las opiniones de los miembros de nuestra comunidad son otra de nuestras fuentes principales, y llegan hasta nosotros a través de nuestro equipo de la comunidad.

(Post en inglés completo aquí)


¿Por qué el dispositivo de Twitch le impide tener dos drones normales como cualquier otro atacante?

¡Estamos de acuerdo! Habrá noticias (muy) pronto sobre Twitch.

(Post en inglés completo aquí)


¿Hay algún plan de cambiar algo en el kit de IQ, ya sea su equipamiento, sus dispositivos, etc.?

Tenemos un plan para mejorar la forma en que IQ comparte información, así que estén atentos.

(Post en inglés completo aquí)


¿Habrá algún representante del colectivo LGBTQIA+ en el juego?

Como equipo, la representación de todas las personas es algo sumamente importante para nosotros. Este año, de hecho, el equipo ha dado grandes pasos dirigidos a mejorar realmente el nivel de autenticidad en que representamos a nuestros agentes, por ejemplo, con la colaboración de asesores Nakoda para la creación de Thunderbird. Este es un enfoque que mantendremos en adelante también para garantizar que los futuros agentes LGTBI que llevemos al juego se sientan como personas reales.

(Post en inglés completo aquí)


¿Qué piensan sobre el equilibrio de Kali en este preciso momento?

Tiene una buena arma secundaria y, sinceramente, por ahora no pensamos darle otra arma principal. En nuestra opinión, si lo hacemos, ya nadie usará su rifle de francotirador, y es una pena.

De modo que tenemos que revisar cómo pulir el rifle en sí. Todavía creemos en los fusiles de cerrojo en Siege.

(Post en inglés completo aquí)


El estilo general de Siege pasó de ser un juego realista de unidades antiterroristas a tener un estilo más olímpico. ¿A qué se debe esto?

No es ningún secreto que, desde el principio, nuestra obsesión es la competición más que el hecho de crear un juego realista y de inmersión. Así que, cuanto más evoluciona el juego, más sentimos la necesidad de explorar áreas de la jugabilidad que ya no son compatibles con el “realismo” y los escenarios originales.

(Post en inglés completo aquí)


Cuando piensan en cómo ha evolucionado el juego desde la versión beta hasta ahora, ¿hay algún dispositivo que no se mantuvo al día en viabilidad?

No vemos la forma de lanzar de nuevo a nuestros agentes originales hoy día. Esta es la razón por la que hemos establecido algunas pautas para contribuir a la creación de los agentes:

  • Definir las habilidades necesarias de un jugador para manejarse con cada agente, tal como la habilidad de comprensión, de comunicación, de gestión de recursos, etc.

  • Necesitamos tener algunos niveladores de equilibrio.

  • Jugar en torno al contraataque suave en lugar del contraataque duro, ya que el primero favorece una mayor jugabilidad y más habilidades.

(Post en inglés completo aquí)


MAPAS

¿Hay intención de incorporar mapas nuevos en lugar de rediseñar los que ya existen?

Ahora que el listado de mapas de competición es más sólido, cambiaremos a un modo híbrido. Esto significa que seguiremos manteniendo y mejorando los mapas existentes con rediseños, pero que también comenzaremos a crear mapas totalmente nuevos.

(Post en inglés completo aquí)


¿Qué clase de mapas veremos con cambios en la actualización Y6S3?

Para la Temporada 3 del Año 6, estamos aplicando mejoras a tres mapas de competición: Club, Litoral y Banco. Los tres mapas recibieron una renovación técnica completa (imperceptible para los jugadores) y algunos cambios en la jugabilidad (el equilibrio, la calidad de vida, etc.). El número total de cambios en estos tres mapas es más o menos igual al número de cambios de un solo rediseño. Queríamos ser más “quirúrgicos”, pero reajustamos más mapas.

(Post en inglés completo aquí)


¿Hay planes de rediseñar el mapa Universidad Barlett para que sea un mapa PvP auténtico, o está destinado a ser excluido para siempre?

Volverá de alguna manera. En estamos momentos estamos probando algunas cosas, desde pequeños cambios a una renovación completa.

(Post en inglés completo aquí)


¿Qué aspectos de un mapa lo convierten en un mapa “de competición”?

El primer aspecto es el equilibrio general. Cada equipo debe tener las mismas oportunidades de ganar a niveles de juego de gran habilidad. Nunca debe llegar un punto en que un equipo no pueda a hacer nada debido a la configuración o los ajustes del mapa. También es una cuestión de compensación: cuando un mapa tiene cierto aspecto que favorece a uno de los dos bandos, tratamos de equilibrarlo dándole algo más que favorezca al otro bando.

(Post en inglés completo aquí)


MODO IGUALADO

¿Cuándo llegará el reajuste del modo Igualado?

Aún estamos en las fases iniciales, así que no tenemos datos que ofrecerles, aunque sí tenemos planes de una actualización para este modo. Entre las cosas que tenemos previstas, uno de los cambios principales es el de dividir el rango MMR de tu clasificación. El MMR se mantendrá oculto. Tu clasificación será un valor que progresa despacio de cara a tu MMR. Esto favorecerá un mejor matchmaking desde el inicio de la temporada sin el estrés de las partidas de clasificación buenas o malas. También recompensará la dedicación por encima de la pura habilidad.

(Post en inglés completo aquí)


Como jugador de fila individual en el modo igualado, me gustaría saber qué planes tienen para mejorar la experiencia.

Estamos estudiando dos posibles soluciones:

  • Colas individuales y de equipo: aunque esto resolvería muchas preocupaciones, tiene un inconveniente. Esta opción conlleva el riesgo de aumentar los tiempos de espera en la fila y disminuiría la calidad del matchmaking.

  • Una sola cola en el modo Igualado: más que usar solo el MMR, también tendría en cuenta la ventaja de jugar en un equipo frente a jugar de forma individual. Idealmente, esto ofrecería partidas más justas sin dividir a la comunidad entre las filas.

(Post en inglés completo aquí)


¿Cambiará la brecha de 700 en el MMR? Me resulta difícil jugar con mis amigos con las restricciones actuales.

Estamos viendo un par de soluciones distintas:

La más prometedora es permitir jugar a los usuarios con casi cualquiera (podría aplicarse alguna limitación extrema), y tener en cuenta la disparidad de habilidades entre los equipos para la actualización del MMR. El objetivo es reducir el desequilibrio que pueden crear los equipos con una gran variedad de habilidades.

(Post en inglés completo aquí)


¿Han pensado rediseñar el sistema MMR/ELO para hacer que el modo igualado sea más dinámico en lugar de consistir simplemente ganar MMR si ganas una partida, y verlo reducido si la pierdes"?

Queremos mejorar nuestro sistema de clasificación de habilidad de forma que compute tu habilidad con mayor precisión y, más importante, que lo haga más rápido.

Esto es algo complicado en R6S. Ya intentamos utilizar los asesinatos y, de hecho, nuestro sistema fue menos preciso al tener eso en cuenta, lo que significa que el juego es estratégico y no consiste únicamente en ver quién tiene mejor puntería.

También debemos tener cuidado con esas estadísticas, ya que podrían ser datos extraídos y procesados, y la gente intentaría adaptar su estilo de juego a disminuir o aumentar las estadísticas en lugar de pensar en ganar la partida.

(Post en inglés completo aquí)


¿Llegará pronto la reelección de atacante?

Está previsto que la reelección de atacante esté en el servidor de pruebas en la actualización Y6S4 (pero no se implementará de inmediato).

(Post en inglés completo aquí)


¿Tienen previsto hacer algo con el número creciente de smurfs en la clasificación del modo Igualado?

Ya nos comprometimos a ello, y actualmente estamos trabajando en este asunto dentro de nuestro equipo y con nuestros socios para comprender con precisión el ecosistema de los smurfs a través de la recopilación de datos y su análisis. Por el momento, lo que queremos hacer es:

  • Estudiar la modificación de las normas de las cuentas para establecer controles más severos en las cuentas.

  • Además, en lo que se refiere al juego, estudiaremos diversas posibilidades, incluso la identificación de la cuenta principal (en términos de rendimiento) para ajustar automáticamente ciertos valores, de forma que las cuentas alternativas reúnan esta relación clasificación/rendimiento.

(Post en inglés completo aquí)


¿Hay planes de corregir el sistema de reseteo del MMR para rediseñarlo?

Como mencionamos en nuestro último artículo de Principales problemas e interés de la comunidad en este momento trabajamos en una actualización importante del sistema de reseteo del MMR. El objetivo de esta nueva versión es ofrecer cambios que restringirán el periodo de tiempo para los reseteos y abordar el reseteo que recibe el jugador cuando gana contra un cheater.

(Post en inglés completo aquí)


SERVIDORES

¿Va a tener el Norte de África sus propios servidores?

En este momento no tenemos planes a corto plazo para abrir servidores en el Norte de África, pero, como dijimos anteriormente, estamos abiertos a explorar las opciones en el futuro.

(Post en inglés completo aquí)


¿Pueden agregar la opción de elegir tu servidor en consolas?

Queremos ir en esa dirección, pero desafortunadamente, aún no está en nuestro programa.

(Post en inglés completo aquí)


¿Cuál es la razón exacta por la que decidieron no usar los servidores de juego de AWS y Gamelift?

Agregamos a Gamelift al listado. La idea es tener una triple estructura e impulsar la mejora de la calidad del servicio general del servidor:

Mejorar nuestra resiliencia, al ofrecer un respaldo del servicio en el caso de que se produzca una interrupción de nuestros otros proveedores.

Nuestro plan a medio plazo es colocar a Gamelift en el listado de servidores de Siege con más frecuencia para mejorar la conectividad.

(Post en inglés completo aquí)


MODOS DE JUEGO Y DISEÑO

¿Por qué no tiene Siege un formato de torneo por categorías, parecido a los de Rocket League o Fortnite?

Estamos trabajando en un listado de competición que se activará solo durante los fines de semana. Lo llamamos “R6 Cup” como nombre en clave. Solamente serán enfrentamientos de 5 contra 5 de equipos ya establecidos. La R6 Cup tuvo que retrasarse porque es contraproducente implementarla en el antiguo entorno online, y hay que rehacerla cuando concluya la transición.

(Post en inglés completo aquí)


¿Se consideró en algún momento la idea de colocar un rango de armas?

Me complace decir que actualmente trabajamos en algún prototipo donde lo principal será aprender y practicar el control del retroceso de las armas, y también visualizar el efecto de diferentes accesorios de armas.

(Post en inglés completo aquí)


¿Tienen pensado eliminar el Fuego amigo devuelto del modo Casual? Se supone que ese modo de juego es para relajarse y divertirse.

No tenemos planes de eliminar el FAD del modo Casual. El problema no es la relajación, sino el comportamiento tóxico de los jugadores.

Sin embargo, tienes razón cuando dicen que este juego es para sudar, y entendemos que a veces quieren disfrutar de Siege sin la necesidad de soportar toda la presión de una partida de 5 contra 5 en modo Bombas.

Por eso estamos trabajando en un prototipo de modo TDM que llamamos “Calentamiento”. El objetivo principal es tener algo relajado, que puedas decidir entrar y salir de donde puedes practicar tu puntería y probar diferentes armas.

(Post en inglés completo aquí)


¿Habrá algún rediseño o actualización más del modo Caza del terrorista?

Honestamente, queríamos eliminar el modo Caza del terrorista del juego desde hace un tiempo. Tiene muchos defectos, cuesta mucho mantenerlo y en realidad ya no encaja con la dirección que estamos tomando en Siege.

No obstante, hay gente a la que todavía le interesa y para la cual tiene algún propósito. Así que nos dijimos a nosotros mismos que antes de ajustar el modo Caza del terrorista, teníamos que ofrecer algunas funciones que respondan a las necesidades mencionadas arriba.

Primero tenemos que lanzar un modo de juego de calentamiento. Y también debemos tener una forma de jugar con bots en un entorno seguro para la gente que quiere aprender o jugar en modo cooperativo con un amigo sin jugar contra otras personas.

(Post en inglés completo aquí)


¿Cuál es la idea que se tiene en cuenta para decidir los cuatro nidos de bombas de un mapa?

Ahora, las áreas de los nidos de bombas se deciden por adelantado, y los creamos en torno a estas áreas una vez que tenemos la estructura. Nos dimos cuenta de que es más rápido converger hacia algo sólido de esta manera. Pero hay un inconveniente: tiende a hacer todos los nidos de bombas muy similares, de modo que debemos tener esto en cuenta.

Cuando nos decidimos por la ubicación general de los cuatro nidos de bombas, intentamos cubrir la mayor parte de la huella de la estructura de forma que cada parte del mapa se usará en un momento dado.

(Post en inglés completo aquí)


¿Tienen previsto mejorar el modo Tutorial para principiantes?

Estamos trabajando enérgicamente en una nueva experiencia para los recién llegados que los guíe por los aspectos básicos de Siege, como la destrucción, la verticalidad y la información. También queremos que haya una preparación más “tipo Siege” para los jugadores donde se les presente la esencia del ataque y la defensa, y cómo los agentes juegan un importante papel en esta experiencia.

(Post en inglés completo aquí)


¿Habrá una lista de partidas Arcade permanente?

El equipo habló sobre esto durante un tiempo, pero no tenemos suficiente variedad de modos para mantener un listado permanente que los jugadores usarían de forma activa. Nuestra intención es lanzar con mayor regularidad modos Arcade como Golden Gun y Headshot, hasta que tengamos un banco de modos lo bastante grande y podamos mantener la calidad del matchmaking, a la par del resto del juego.

(Post en inglés completo aquí)


¿Tienen intención de rotar los modos Arcade con más frecuencia?

Estamos estudiando la forma de aumentar la frecuencia de los modos Arcade y mantener al mismo tiempo la diversidad suficiente para que no se convierta en algo redundante para los jugadores.

(Post en inglés completo aquí)


Cuando llevaron por primera vez la Jugabilidad tras morir al servidor de pruebas, muchos usuarios pidieron que se cancelara por completo. No obstante, Seb Francois (diseñador de Experiencia del usuario), publicó un tweet diciendo “la Jugabilidad tras morir no es para nada una cuestión de ‘lo tomas o lo dejas’”. ¿Es esto correcto?

Los comentarios y opiniones de la comunidad sobre la Jugabilidad tras morir fueron muy útiles después de su aparición en el servidor de pruebas. No parecía equilibrada, de modo que seguimos experimentando con ella. Es una función que pensamos lanzar algún día, pero SOLAMENTE cuando de verdad encaje en la experiencia de Siege.

(Post en inglés completo aquí)


¿Podremos tener la función de guardar el progreso entre plataformas

Llegará en 2022 :) Podrán transferir todos vuestros elementos estéticos a computadora una vez se lance la función.

(Post en inglés completo aquí)


¿Habilitarán el juego cruzado entre computadora y consolas, con opción para desactivarlo?

Creemos en el desarrollo y el lanzamiento de funciones de manera iterativa, y así es como procedemos con el juego cruzado. Hasta ahora, las familias de consolas (por ejemplo, PS4 y PS5) pueden jugar juntas. Los jugadores de Stadia, Amazon Luna y computadoras también puede jugar juntos. Lo siguiente que vendrá es el juego cruzado entre todas las consolas.

El juego cruzado entre computadora y consolas es algo más complicado, y queremos asegurarnos de que podemos ofrecer una buena experiencia antes de activarlo. No se trata de una restricción técnica, sino más bien de asegurarnos de que tenemos un control mayor sobre los cheaters, los comportamientos tóxicos y los tipos de controles.

(Post en inglés completo aquí)


BATTLE PASS

¿Habrá algún cambio en el Pase de batalla? ¿Volveremos a ver el Pase del Año?

Estamos valorando la posibilidad de introducir de nuevo a corto plazo los beneficios que tenían antes los propietarios del Pase del Año, incluidos los multiplicadores de los Puntos de batalla conseguidos del Pase de batalla premium.

Además, todavía no estamos satisfechos con nuestra solución general para el Pase de batalla. Estamos trabajando duro en un nuevo tipo de Pase de batalla que no pueda encontrarse en ningún otro lugar. También estamos estudiando ajustar cambios y hacerlos más interesantes para las próximas temporadas.

(Post en inglés completo aquí)


CONTENIDOS EN EL JUEGO

¿Veremos algo parecido a una rotación de elementos en la tienda, donde skins de temporadas anteriores vuelven a la tienda que cambia todas las semanas?

Últimamente volvimos a incluir skins de eventos o temporadas anteriores. Queremos dar a los nuevos miembros de la comunidad la oportunidad de hacerse con algunos de estos favoritos de los seguidores del juego, y a la vez reconocer que para algunos jugadores es una forma de mostrar el tiempo que llevan involucrados en el juego.

(Post en inglés completo aquí)


¿Tienen pensado renovar o aplicar cambios al sistema de elementos cosméticos o de las bolsas Alpha?

Queremos mejorar el sistema de bolsas Alpha en el Año 7 y eliminar algunos de los contenidos menos valiosos, como por ejemplo los elementos estéticos no comunes, y agregar más épicos y legendarios, que serán más interesantes para los jugadores.

(Post en inglés completo aquí)


¿Por qué regresan los elementos Outbreak pero no el evento en sí? ¿Y por qué ciertos elementos están de vuelta cuando no son muy populares?

En cuanto a los skins de Outbreak, queríamos hacer un guiño al próximo juego Extraction, pero por desgracia, no podemos ofrecer de nuevo el evento por razones técnicas, aunque tenemos algo más relacionado con Extraction.

(Post en inglés completo aquí)


¿Podemos esperar proyectos como la colaboración de Ikumi Nakamura y los paquetes de creadores de contenidos de Prime Gaming para el Año 7?

Estamos tan contentos con esta colaboración que queremos recurrir a otros. Pero este es el tipo de cosas de las que no podemos hablar hasta que se firme y se anuncie, así que estén atentos.

(Post en inglés completo aquí)


Nos dijeron que habría elementos de élite personalizables a principios del Año 6. Estamos más o menos a mitad de la Temporada 2, ¿hay alguna novedad sobre su despliegue?

Tenemos la intención de lanzar la primera oleada de estos elementos la próxima temporada, y podrán combinar y emparejar elementos de élite personalizables con otros tipos de personalización.

(Post en inglés completo aquí)


¿Por qué los contenidos de Siege fueron tan insulsos durante tanto tiempo? Sé que la gente está, o estuvo, trabajando desde la casa, pero ahora, con la vacuna contra la COVID, ¿no podríamos tener más contenido?

Creo que es una cuestión de perspectiva, ya que no creemos que todo el contenido fuera insulso.

Aun así, es cierto que el teletrabajo tuvo su impacto y tuvimos que retrasar y posponer algunas cosas, pero al echar la vista atrás, observamos que conseguimos ofrecer mucho contenido, más de lo que éramos capaces de ofrecer antes. Sin embargo, recibimos este comentario a menudo, así que está claro que es una cuestión de perspectiva sobre la que tenemos que hablar.

(Post en inglés completo aquí)


¿Por qué tardan tanto en agregar cosas nuevas?

Crear y codificar una función NUEVA como la R6 Cup en el antiguo sistema online es muy contraproducente. Esto es por lo que no tuvimos más remedio que retrasarla y esperar a que este reto tecnológico estuviera totalmente completo, cosa que llevará algo más de tiempo porque es algo complejo y profundo. Esta es una de las razones por las que a veces las nuevas funciones se posponen por más de un año.

(Post en inglés completo aquí)


¿Hay alguna posibilidad de que tengamos armas nuevas en el futuro, en vez de tener las anteriores recicladas?

Es cierto que llevamos tiempo sin agregar nuevas armas, pero es que ya tenemos un largo listado de armas: tenemos más de 100 (23 fusiles de asalto, 20 subfusiles y 18 escopetas, sin ir más lejos). La variedad de armas está en el núcleo de nuestro trabajo. Nos centramos en el equilibrio de las armas que ya tenemos (sus miras, sus retrocesos, sus cargadores, sus accesorios, etc.).

(Post en inglés completo aquí)


¿Aún habrá duplicados en las bolsas de esports?

Comprendemos la frustración que crean los duplicados, así que haremos algunos cambios interesantes más adelante este mismo año. ¡Permanezcan alerta!

(Post en inglés completo aquí)


¿Por qué cambiaron las pantallas del marcador y del arsenal de armas?

En cuanto al marcador, tuvimos en cuenta los comentarios de la comunidad, y aplicaremos algunas mejoras en la actualización Y6S3. Los colores seguirán siendo los mismos, pero queremos ser más claros y menos apabullantes.

(Post en inglés completo aquí)


BUGS Y PROBLEMAS TÉCNICOS

Respecto a R6Fix, ¿hasta qué punto es una herramienta tan valiosa para ustedes como equipo? ¿Creen que la comunidad la usa lo suficiente en la actualidad?

R6Fix sigue siendo una gran herramienta para que nuestro equipo de desarrollo capte problemas. Con ella obtenemos reportes de errores detallados y críticos que nos ayudan a reparar fallos con rapidez. Estamos trabajando en un plan para implementar algunas iniciativas y mejoras en la calidad de vida en R6Fix en el futuro.

(Post en inglés completo aquí)


EL FUTURO DE SIEGE

¿Qué viabilidad tiene crear un Rainbow Six Siege 2 en un nuevo motor?

La elección de un motor no es en absoluto un factor limitante para nosotros. En este momento, no se nos ocurre ningún problema o bug del juego que se deba al uso del motor Anvil. De hecho, utilizar Anvil nos permite compartir mejoras con otros proyectos basados en el mismo motor.

(Post en inglés completo aquí)


¿Es difícil agregar cosas nuevas sin descomponer algo?

En el primer despliegue, nos dimos cuenta de que agregar nuevos dispositivos era algo delicado, debido a partes del código que compartimos, y cada vez que se agregaba uno, nos arriesgábamos a estropear los ya existentes. La progresión no iba bien: cuantos más dispositivos incorporábamos, más complicado era.

Así que hemos creado una estructura de dispositivos Versión 2, para aislar dispositivos asegurándonos de que los nuevos no ponían en riesgo los que ya existían. Hoy me alegra comunicar que más del 90 % de nuestros dispositivos migraron a nuestro nueva estructura y, por supuesto, todos los nuevos también.

(Post en inglés completo aquí)


¿Seguirá R6 Siege respaldado después del despliegue de R6 Extraction?

Por supuesto, Siege seguirá siendo respaldado después del despliegue de Extraction. Estos juegos están desarrollados por dos equipos distintos, así que seguirán viendo todo el soporte para Siege que esperaban de nuestros equipos.

(Post en inglés completo aquí)


COMPORTAMIENTO TÓXICO

¿Hay alguna novedad sobre el programa de implementación del sistema de reputación?

En este momento, el sistema de reputación ya se utiliza y funciona en segundo plano, y tenemos previstas otras implementaciones “en la sombra” a lo largo del año. Queremos que les resulte tan valioso como sea posible cuando lo lancemos.

(Post en inglés completo aquí)


¿Por qué ocultan el nivel y la clasificación del equipo rival?

Cuando los jugadores ven estos datos, hacen conjeturas sobre sus compañeros de equipo o de sus rivales.

Queremos que los jugadores lo den todo en un entorno tan justo como amistoso en la medida de lo posible, y pensamos que eliminar esta información es un paso en la dirección correcta.

(Post en inglés completo aquí)


SONIDO

¿Qué planes tienen para el desarrollo del sonido en el juego?

Formamos un “equipo de ataque” para que identifique y corrija estos errores. Ahora mismo están agregando el código que nos permite identificar mejor cuándo y dónde ocurren esos fallos y nos ayuda a corregirlos. Toda refactorización debe respetar los presupuestos de rendimiento, ya que seguimos soportando las especificaciones mínimas, que son de la fecha del despliegue del juego (2015).

(Post en inglés completo aquí)


MISCELÁNEA

¿Cómo afectó la COVID en el desarrollo de Siege?

Estamos orgullosos de la forma en que todos aunamos esfuerzos y del increíble trabajo que cada miembro del equipo que se adaptó a trabajar de manera remota y lidiar con todas las limitaciones que conlleva el teletrabajo. Dar este paso supone toneladas de confianza, y eso es algo que se notó mucho.

(Post en inglés completo aquí)


¿Contemplan la posibilidad de hacer más AMA en el futuro, de forma habitual incluso? Por ejemplo, al principio o el final de una temporada o de un año?

Por supuesto que queremos realizar más AMA en el futuro. Aunque no tenemos fecha ahora mismo, tienen que saber que… ¡VOLVEREMOS!


Agradecemos enormemente el apoyo y el interés que mostraron en este AMA. Gracias a todos por compartir sus preguntas con nosotros. Permanezcan atentos porque habrá más AMA.

Visita otros canales de Rainbow Six Siege

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon