[R6S] Y5S3.3 Designer's Notes Header

8/10/2020

Notas del diseñador sobre la actualización Y5S3.3

En esta nueva edición de las Notas del diseñador ahondaremos en los detalles sobre los cambios en el equilibrio que se introducirán con la actualización 3.3, y explicaremos las razones que hay detrás de esos cambios.

MATRIZ DE EQUILIBRIO Y AGENTES MÁS VETADOS

DELTA DE VICTORAS VS PRESENCIA

[R6S] Y5S3.3 Matrix Attacker

[R6S] Y5S3.3 Matrix Defender

Con solo un 1 % de presencia, los jugadores no seleccionan a Tachanka con mucha frecuencia, pero cuando es elegido “Señor”, impone su poder y ofrece el delta de victorias más alto de los defensores.

Ten en cuenta que usamos la presencia para medir la popularidad de un agente. Teníamos que introducir esta noción para reflejar la implementación de la función Elegir y vetar.

Definición de presencia: tasa de elección de un agente cuando no ha sido vetado. Delta de victorias: está compuesto por los deltas de victoria de un agente por nido de bomba.

TASA DE VETO DE AGENTES

[R6S] Y5S3.3 Ban Rate Attacker

[R6S] Y5S3.3 Ban Rate Defender

Debido a un problema de registro, esta vez no podemos ofrecer detalles sobre los casos en que se elige no vetar a un agente. Esperamos poder informar de ello la próxima vez.

EQUILIBRIO DE AGENTES

Ace

  • Se reduce el número de explosiones del Demoledor explosivo de agua SELMA de 3 a 2.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

En estos momentos, Ace es un agente muy fuerte y popular, como puedes ver en la matriz de equilibrio de arriba.

Nuestra investigación sobre su rendimiento nos llevó a observar que sus dispositivos de demolición pesada son muy eficaces, y tienen menos desventajas que Thermite para conseguir un resultado similar.

Con este cambio pretendemos reducir la presencia del agente, manteniendo a Thermite como una alternativa viable, y para invitar a los jugadores de Ace a que se lo piensen dos veces cuando coloquen el SELMA en una pared reforzada.

Frost

  • Se añade la ITA12S como arma secundaria.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual.

Como bien sabéis, las escopetas secundarias son muy importantes en la defensa para estructurar el entorno y crear agujeros de rotación.

Ahora mismo, la eficacia de Frost depende de la frecuencia con la que se la elige; la mayoría de los jugadores atrapados en sus felpudos de bienvenida no se esperan a la defensora canadiense.

Además de eso, Frost coloca a menudo sus trampas en escaleras cercanas a puertas y ventanas. Esperamos que al añadir una escopeta secundaria a su equipamiento aumente su versatilidad, pero también que sea capaz de crear nuevas vías para colocar sus felpudos de bienvenida, como los agujeros de rotación, que hacen que los atacantes tengan que saltar por encima.

Los jugadores podrán ser un poco más creativos, y esperamos ver aumentar su presencia por un pequeño margen.

Glaz

  • Se reduce el tiempo de recuperación de la línea de visión de 1 segundo a 0,4 segundos.
  • Se reduce un 50 % la penalización de movimiento (de 12 segundos a 6 segundos de movimiento).

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Según nuestra matriz de equilibrio, en estos momentos Glaz es uno de los agentes con menor rendimiento. Somos conscientes de que es un atacante extremadamente circunstancial, y es posible que resulte bastante frustrante en ciertas configuraciones de equipos.

Ahora mismo solo intentamos ayudar a Timur a que encuentre un término medio para potenciar la utilidad de su dispositivo y hacerle un poco más fácil de usar, y también que se acerque más a otros atacantes en términos de rendimiento.

Como siempre, prestaremos mucha atención a vuestras opiniones y comentarios sobre Glaz.

Melusi

  • Se añade el MP5 como arma principal (eliminamos el T-5).
  • Miras disponibles en el MP5: de punto rojo, holográfica y réflex.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual y los primeros clasificados en el modo Igualado.

El rendimiento de Melusi es extremadamente sólido, ya que cuenta con un nivel de presencia y un delta de victorias muy altos entre los defensores. Hemos reunido comentarios sobre este impresionante rendimiento para evaluar qué ajuste de equilibrio tendría más sentido.

El T-5 es en estos momentos una de las mejores armas defensivas, y creemos que cambiarla por el MP5 supondrá una reducción adecuada del rendimiento. Además, para el MP5 solo estarán disponibles las miras 1.0x. Esto debería reducir ligeramente su versatilidad y su habilidad para ganar en los tiroteos.

Oryx

  • Se añade el T-5 como arma principal (eliminamos el MP5).
  • Miras disponibles en el T-5: de punto rojo, holográfica, réflex y mira 1.5x.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual y los primeros clasificados en el modo Igualado.

Por el motivo contrario al que aplicamos el cambio a Melusi, Oryx tenía un arma de rendimiento inferior al esperado que iba en detrimento de sus actuaciones en los tiroteos.

Gracias al T-5, que ha demostrado ser excelente para otros agentes de vigilancia, pero también añadiendo la mira 1.5x, estamos bastante seguros de que Oryx tendrá algunas mejoras en esos aspectos.

Tachanka

  • Se elimina la mira 1.5x del 9x19VSN de Tachanka.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Para preparar la llegada del rediseño de Tachanka, hemos decidido eliminar la mira 1.5x del subfusil del Señor.

Creemos que puede echar mano de otros recursos, y esta mira probablemente le hacía un poco demasiado potente.

Escudos antibalas: Protección contra explosiones

  • Ahora, los agentes con escudo resultan afectados si se rompe la guardia cuando les alcanza una explosión.
  • Los agentes que se protegen tras un agente con escudo ya no reciben todo el daño de la explosión.
  • Se reduce la protección de los escudos contra explosiones del 80 % al 60 %.

Protección contra explosiones:

Los agentes Montagne, Blitz, Fuze y Clash protegerán a cualquier jugador (enemigos incluidos) de una explosión si el agente que lleva el escudo se encuentra entre el jugador y la explosión.

Es importante añadir que los jugadores que se protegen con escudo sufrirán un daño proporcional conforme a la exposición de su cuerpo a la explosión. Además, los escudos seguirán protegiendo a los agentes incluso si los llevan guardados a sus espaldas.

Romper la guardia:

La animación de romper la guardia será proporcional al daño causado al escudo (no al agente), y solo se activará si el daño recibido es al menos de 50. Cuanto mayor sea el daño, más importante será la animación (hasta 100 puntos de daño).

El daño de golpes, efectos de contusión y de la ráfaga sónica hará que se rompa la guardia hasta el grado más alto, mientras que el daño eléctrico solo provocará la menor animación de ruptura de guardia.

Además, la velocidad de rotación del agente con escudo se reducirá durante la animación. También hemos añadido una nueva animación a Montagne para evitar que su escudo se doble durante la ruptura de guardia.

Este cambio tiene varios objetivos importantes, y el primero es la coherencia. Se intuye que los jugadores que se ocultan tras un agente aliado con escudo están protegidos en la misma medida que el agente que está incluso más cerca de la explosión.

Con esto en mente, sabemos que esto probablemente abre la puerta a un mayor trabajo en equipo y una mayor cooperación. Los atacantes podrán contar con la protección pasiva de un agente con escudo para colocar un nido de bomba, por ejemplo.

De forma indirecta, prevemos que habrá un interés renovado por parte de los defensores en elegir agentes como Goyo, Smoke y el futuro Tachanka para contrarrestar estas tácticas.

Sin embargo, ahora las explosiones también accionarán el mecanismo de romper la guardia, y abrirá una ventana de oportunidades para causar daños a los agentes con escudo.

Además de eso, el escudo ADE de Clash se está convirtiendo en una opción potente contra los agentes con escudo, ya que su habilidad ahora accionará la ruptura de guardia.

Somos conscientes de que a menudo los escudos son fuente de frustración, y esperamos que este nuevo mecanismo de ruptura de guardia mejorará este aspecto. Nuestro objetivo es también mejorar el trabajo en equipo y encontrar nuevas formas interesantes de jugar con un escudo en beneficio de tu equipo.

ARMAS

TCSG12

  • La reducción del daño se ha hecho más progresiva para alcanzar el daño mínimo a 50 metros (en lugar de 20 metros).
  • El daño a máxima distancia aumenta del 48 % al 68 %.
  • Se normaliza la penalización del daño con silenciador a -12,5, independientemente de la distancia.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual y los primeros clasificados en el modo Igualado.

La presencia de Kaid y de Goyo es actualmente bastante baja dentro de los usuarios mejor clasificados en el modo Igualado. Por ello nos gustaría ajustar sus escopetas para que a los jugadores les resulten más interesantes que lo que han sido últimamente.

Las opiniones que hemos reunido de nuestros jugadores profesionales indican que un aumento del daño a largo alcance en un margen razonable no causará preocupación. Con estas nuevas especificaciones, ahora la TCSG12 podrá abatir a un agente con 2 de blindaje a la distancia máxima.

Seguiremos observando el rendimiento de ambos defensores para ver si debemos realizar ajustes adicionales.

ACS12

  • La reducción del daño se ha hecho más progresiva para alcanzar el daño mínimo a 50 metros (en lugar de 20 metros).
  • El daño a máxima distancia aumenta del 48 % al 68 %.
  • Se normaliza la penalización del daño con silenciador a -12,5, independientemente de la distancia.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual.

Es el mismo caso que el mencionado anteriormente, y también por coherencia, ahora que la ACS12 cuenta con balas, aumentamos la eficacia de esta arma y el largo alcance.

Dado lo buenos que resultan en estos momentos el Mx4 Storm para Alibi y la Alda 5.56 para Maestro, no esperamos que este cambio tenga un gran impacto en la presencia ni en el delta de victorias de estos agentes.

Ahora la ACS12 será un poco más viable y eficaz a larga distancia para quien quiera usarla.

MIRAS

La comunidad ha pedido la opción de poder usar cualquier mira 1x en cualquier arma. Desde nuestro punto de vista, algunos elementos de estas miras solo de debe a una cuestión de gustos, y no tienen impacto directo sobre el rendimiento actual de los agentes. Sin embargo, estas miras tienen diferentes formatos, y tienen también, hasta cierto punto, su impacto en el equilibrio, ya que el espacio que ocupa la mira en la pantalla puede hacer que el arma tenga mejor rendimiento.

Por otra parte, queremos que los agentes den una sensación diferente y que tengan una identidad específica. Nuestra intención es dar a los jugadores una razón para escojan unos agentes en lugar de otros.

Si quieres conocer más información sobre las miras y los aumentos en Siege, hay disponible una entrevista a Mathieu Lacombe en el podcast de la Bomba lógica donde comparte detalles adicionales sobre este tema (alrededor de una hora desde el inicio del podcast).

También queremos actualizar la lista completa de nuestras miras para atacantes y defensores para reflejar la distribución actual en el build en que estamos trabajando, y los próximos cambios en el servidor de pruebas Y5S3.3.

[R6S] Y5S3.3 Optics Asset

Pulsa aquí para descargar toda la información.

  • No se han incluido algunos agentes: Kali, porque cuenta con su aumento único en su CSRX 300, y Blitz, Montagne y Clash porque su única opción como arma principal es el escudo.
  • La nueva opción principal de Tachanka, la DP27, tampoco está incluida porque solo tiene acceso a una mira réflex personalizada.

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