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31/7/2020

CLASIFICACIÓN DE MATCHMAKING

MATCHMAKING

Hace poco publicamos un artículo sobre cómo funciona el sistema del rango MMR. Vamos a actualizarlo para reflejar con exactitud este sistema tal y como funciona en este momento en Rainbow Six Siege.

¿Cómo funciona?

Habilidad

Tu nivel de habilidad representa tu capacidad para ganar una partida. Si se comparan las habilidades de dos equipos, se obtiene la probabilidad de que uno gane al otro. Cuanto mayor es la diferencia, es más probable que un equipo dado gane. Cuando se emparejan dos equipos con el mismo nivel de habilidad, ambos tienen la misma probabilidad de ganar. El algoritmo que se usa en Rainbow Six Siege asigna dos valores a cada jugador: una estimación de su habilidad (μ) y la incertidumbre de esta estimación (σ). Las habilidades de los jugadores se distribuyen en una campana de Gauss, centrada en un valor de alrededor de 25 (zona alta de la categoría Plata y zona baja de la categoría Oro).

Incertidumbre

La estimación de tu habilidad es probabilística. En general, cuantas más partidas ganas, más información tenemos sobre ti, y estamos más seguros de esta estimación. La confianza se representa con el valor de incertidumbre sigma (σ). Cuanto más baja es la incertidumbre, más alta es la confianza.

El vínculo entre la habilidad y el rango MMR

A comienzos del primer año del juego, tu rango se determinaba en parte también por tu participación en el juego. Esto provocó confusión, ya que la experiencia de juego variaba bastante entre usuarios de rangos diferentes. Esto dejó de ocurrir desde la Temporada 4 del Año 1 y hasta ahora; tu MMR solo tiene en cuenta tu habilidad (MMR = 100*μ). Esto también significa que tu nivel de autorización no tiene impacto en tu MMR.

Actualización del MMR

El MMR se actualiza solo con respecto al resultado de tu partida. Si el resultado es inesperado (por ejemplo, si pierdes contra jugadores con habilidad inferior a la de tu equipo), las actualizaciones de la habilidad serán más sustanciales, y viceversa. Además de esto, cuanta mayor confianza tenemos sobre tu habilidad (por ejemplo, si tu σ es baja), menos actualizaciones habrá.

Pongamos un ejemplo con solo dos jugadores: Hibana contra Pulse. Los valores de este ejemplo no reflejan las actualizaciones reales que podrían darse con nuestro sistema, pero puede ayudarte a entender la situación. Hibana es una jugadora Oro (μ ≈ 29), y lleva jugando en ese nivel un tiempo. El rango de Hibana tiene un valor de incertidumbre bajo, luego σ ≈ 3. Hibana se enfrenta a Pulse (un jugador de la categoría Bronce pero con mucho arrojo) y pierde. Dado el valor bajo de la incertidumbre, es probable que Hibana haya tenido mala suerte en la partida, así que su nivel de habilidad descenderá, con el resultado de μ ≈ 28. Esto se debe a que el sistema tiene en cuenta el rango del rival contra el que has perdido. Si Hibana pierde contra alguien de la categoría Oro, el ajuste sería cercano a μ ≈ 28.5. Perder contra un jugador Diamante habría resultado en μ ≈ 28.9.

Dicho esto, Pulse todavía es un agente relativamente nuevo en el juego, y nuestro sistema intenta determinar dónde debería estar colocado (μ ≈ 17 and σ ≈ 6). Por gracia de Tachanka, Pulse gana la partida, de modo que incrementamos su nivel de habilidad a 20. Su victoria contra Hibana nos ha ayudado a determinar que debería ser mejor jugador, así que su incertidumbre ha caído solo un poco (σ ≈ 5.5). El gran aumento del nivel de habilidad es resultado de que Pulse es un jugador bastante desconocido aún, y de nuestra confianza en Hibana.

MMR unificado

Para evitar abusos en el matchmaking mientras cambiamos las regiones, hemos cambiado nuestro sistema de clasificación de matchmaking en la actualización Y5S2 para unificar los MMR en cada lista de partidas. Esto significa que no habrá diferentes MMR dependiendo de la región en la que juegas. Sin embargo, tu MMR seguirá yendo por separado en diferentes listas de partidas.

Lista de partidas rápidas

(antes Casual) [R6S] Quick Match

Esta es la lista de partidas multijugador estándar, que ofrece un entorno justo para niveles de habilidad de principiante e intermedio.

Las partidas rápidas están disponibles para todos los jugadores, no afectan a su clasificación en el modo Igualado y ofrecen 3 modos de juego: Bombas, Rehén y Asegurar la zona.

Las partidas rápidas y las partidas no igualadas usan el mismo MMR. Por lo tanto, ganar y perder en una de ellas también afectará a tu MMR en otra lista de partidas.

Sin embargo, el MMR que se usa en Partida rápida no está vinculado al MMR que se utiliza en el modo Igualado. Así, los jugadores que juegan la mayoría de las veces en el modo Igualado, y que pocas veces juegan una partida rápida, tienen un MMR en Partida rápida que no refleja su habilidad real. Creemos que esta puede ser una de las razones por las que se dice que el modo de Partida rápida no está equilibrado. A menos que jueguen de vez en cuando para actualizar su rango MMR, su MMR en Partida rápida tendrá este problema.

Hemos probado varios métodos con el objetivo de ofrecer a todos los jugadores de partidas rápidas la mejor experiencia posible a la hora de organizar las partidas. Desde la actualización Y2S3, el matchmaking de Partida rápida empareja a los jugadores basándose en un MMR de los modos Partida rápida y No igualado independiente y oculto. Este MMR se basa en el mismo sistema de descrito arriba, teniendo en cuenta tu actuación en ambos modos, Partida rápida y No igualado. No está vinculado a tu MMR del modo Igualado de ninguna manera, no es visible para ti ni para otros jugadores.

Los jugadores nuevos reciben un MMR básico, que se parece más al lugar donde debería estar un principiante. Un punto de partida más bajo para los principiantes significa que podrán aumentar su MMR en una lista de jugadores con un nivel de habilidad parecido al suyo. Este rango MMR más bajo se eliminará con el tiempo, a medida que ganen más partidas, y al final se colocarán donde realmente pertenecen dependiendo de su nivel de habilidad.

Lista de partidas no igualadas

[R6S] Unranked Playlist

El salto de las partidas rápidas a las partidas igualadas puede resultar abrumador, dada la gran diferencia entre los jugadores de competición y los casual en términos de mentalidad, estilo de juego e incluso nivel personal de confort. Esta brecha fue lo que nos motivó a crear la lista de partidas del modo No igualado, que se implementó en la actualización Y4S3.

El modo No igualado es una lista de partidas multijugador, disponible para todos los jugadores con un nivel de autorización superior a 10. Sigue las normas del modo igualado, pero no tiene las restricciones del modo Igualado (que detallaremos más adelante en este artículo), y no afecta al rango MMR del jugador y a su MMR igualado. El modo No igualado comparte el mismo MMR oculto, que se usa para el matchmaking de Partida rápida también, y empareja a los jugadores basándose en el mismo sistema. De modo que, tanto si quieres participar en el juego competitivo pero no quieres sentir la presión de un sistema de clasificación, como si quieres familiarizarte con Elegir y vetar y otras funciones asociadas antes de empezar a jugar en el modo Igualado, esta es tu lista de partidas.

Su ventaja sobre el modo Igualado es que no necesitas cumplir la restricción de MMR, como sí ocurre con las partidas igualadas. Esto, junto con el nivel de autorización bajo comparado con el del modo Igualado te permite unirte a un equipo que no reúne los requisitos para el modo Igualado, pero jugáis con reglas de competición.

Con esto en mente, no obstante, la política del modo Igualado también se aplica a esta lista de partidas, y todas las penalizaciones en las que incurras también se aplicarán a la lista de partidas del modo Igualado.

Lista de partidas igualadas

[R6S] Ranked *La distribución de arriba puede variar dependiendo de la temporada.

La lista de partidas igualadas está formada por partidas multijugador de competición, lo que hace que esté disponible para jugadores con un nivel mínimo de 50. Además de tener una lista de mapas más reducida y que Bombas es el único modo de juego disponible, esta lista de partidas tiene una fase de veto que permite a ambos equipos elegir y vetar a un atacante y a un defensor.

El modo Igualado presenta 23 niveles de habilidad. Estos niveles se basan en un sistema de clasificación de matchmaking, el rango MMR, que deriva de puntuaciones numéricas generadas por el algoritmo TrueSkill, como se describe al principio de este artículo. El jugador obtiene su nivel de habilidad después de completar con éxito 10 partidas igualadas de clasificación.

¿Qué elementos pueden afectar a la clasificación?

Los cambios de MMR se basan en:

  • Los niveles de habilidad relativos de los jugadores/equipos de la partida.
  • Si el jugador ha ganado o no la partida.
  • Una gran diferencia de nivel de habilidad entre equipos tiene un resultado drástico, basado en quién ha ganado la partida siguiendo el ejemplo mencionado de Hibana y Pulse.
  • Abandonar de forma prematura una partida igualada siempre cuenta como derrota de cara a los niveles de habilidad, incluso si su equipo ha ganado:
    • Se incluye abandonar la partida y la inactividad.
    • Los problemas de conexión cuentan como derrota, pero no como victoria si su equipo ha ganado.
    • Cuando se pierde la conexión a internet y se recupera, el jugador tiene la opción de volver a conectarse a la partida en lugar de recibir la penalización.

Actuación personal

Tu actuación personal y tu ratio de asesinatos/muertes no afectan al número de puntos que consigues.

Si consigues 15 asesinatos por partida pero las pierdes todas, tu habilidad para ganar una partida es muy baja, de ahí que también tu clasificación sea más baja. Al contrario, un jugador que no consigue asesinatos pero aun así gana, tendría una clasificación bastante alta (puede que haya tenido buena comunicación con sus compañeros, que es un factor importante en la habilidad de un equipo para ganar). La idea es que si juegas bien y eres un miembro clave en tu equipo, lo normal es que ganes más partidas a largo plazo. Esta influencia positiva a la hora de ganar partidas es lo que medimos.

Ganar/perder diferentes cantidades de puntos entre los miembros de un grupo

Si tenéis la misma habilidad, la actualización del nivel dependerá en la confianza que nuestro sistema tiene respecto al lugar en que estáis clasificados. Pongamos que todos estáis en la categoría Oro IV, pero un miembro de tu equipo ha jugado muchas más partidas que los demás (tienen una incertidumbre baja): tú ganarás o perderás más puntos que ellos.

Restricción de MMR de equipo

En la actualización Y4S3 pusimos un límite a la diferencia de MMR que puede haber entre los miembros de un equipo. Para jugar partidas igualadas, no puede haber una brecha superior a 1000 puntos de MMR entre los jugadores de mayor y menor MMR del equipo. Los jugadores pueden comprobar el MMR de sus compañeros en el panel del perfil del jugador. Los jugadores con un MMR superior a 4400 (categoría Diamante) pueden agruparse con cualquier jugador con un MMR superior a 3400 (categoría Platino). Los jugadores con un MMR inferior a 1200 pueden jugar con jugadores con un MMR que no superen los 2200 de MMR.

Esto se hace en parte para reducir el impacto del boosting, pero, por supuesto, también para favorecer un entorno de matchmaking más equilibrado.

Rango de Campeones

Cuando un jugador alcanza un MMR de 5000 y ha completado un mínimo de 100 partidas, entra en el rango de Campeones. Aunque funciona principalmente como otros rangos, tiene algo que aumenta el nivel de competición: los números de clasificación individual. Los primeros 9999 jugadores con el MMR más alto dentro del rango de Campeones verán su clasificación en su rango, lo que significa que cualquier jugador que tenga el MMR más alto en la partida será reconocido como el Campeón número 1.

Pero esto no significa que los Campeones que no estén en un momento dado entre los primeros 9999 vayan a descender a Diamante. Mientras sigas con un MMR superior a 5000 y hayas completado 100 partidas, seguirás en el rango de Campeones.

Reinicio leve del MMR

Al principio de cada nueva temporada llevamos a cabo lo que se conoce como “reinicio leve del MMR”. Esto significa que reiniciamos el MMR del modo Igualado de todos los jugadores que están entre la zona media (2500 de MMR) y su clasificación en la temporada anterior, con los extremos en superiores a 3500 e inferiores a 1500, sujetos a sus respectivos valores. Esto también se aplica a partidas de clasificación.

Antes de la actualización Y4S2, reiniciamos los MMR de todos los jugadores a 2500 al principio de cada nueva temporada. Hemos cambiado esto para mejorar la experiencia a la hora de organizar las partidas al principio de la temporada. Este cambio supone que los jugadores alcanzan su “verdadera habilidad” de forma más rápida: los jugadores que van a ser Diamante llegarán a esta categoría más rápidamente. Entendemos que algunos jugadores, sobre todo aquellos que se encuentren en el extremo alto de la categoría Diamante, preferirían que implementemos alguna medida que les ayude a alcanzar los puestos más altos. Hemos escuchado esta preocupación, y estamos trabajando en la forma de ofrecer este tipo de experiencia a aquellos que la quieran en el futuro.

AMULETOS DE TEMPORADA

Al final de cada temporada, los jugadores reciben un amuleto según el puesto más alto que han conseguido alcanzar a lo largo de la temporada.

Por ejemplo, si has alcanzado el rango Diamante pero has terminado la temporada en Oro, recibirás el amuleto Diamante.

Ten en cuenta que si se ha reiniciado tu MMR debido a cambios drásticos en el MMR, no recibirás el amuleto de temporada correspondiente a la clasificación más alta que hayas alcanzado antes del reinicio.

Reinicio del MMR

¿En qué consiste esta función?

El objetivo de esta función es reducir el impacto a largo plazo de que los cheaters pueden tener en las clasificaciones de otros jugadores en la temporada en curso.

Cuando se penaliza a un tramposo, la función reinicia todos los valores de lo que han ganado y han perdido en las partidas de clasificación todos los jugadores de partidas en que el jugador vetado ha participado en esa temporada. Esto elimina todas las partidas que el tramposo ha jugado, y para todos los equipos en los que ha jugado.

Ten en cuenta que no puedes superar tu máximo MMR en la temporada en curso si se te ha aplicado un reinicio.

Puedes encontrar más información sobre la función de reinicio del MMR en este artículo.

Impacto sobre los jugadores “boosteados”

Parte del motivo por el que hacemos esto es contrarrestar los servicios de boosting y penalizar a los jugadores que usan cheats para mejorar sus cuentas o se aprovechan de alguna vulnerabilidad de nuestro sistema de alguna otra forma. Después de que estos tramposos quedan vetados, las cuentas “boosteadas” reciben cambios drásticos en su MMR mediante el reinicio de este rango, lo cual es síntoma de una irregularidad masiva y una bandera roja en nuestro sistema. Esta es la razón por la que empezamos a reiniciar los MMR de jugadores con cambios exagerados en su MMR desde la actualización Y4S3.3.

Esto supone que en lugar de aplicarles un cambio significativo a su MMR, los jugadores tendrán que volver a jugar sus partidas de clasificación para volver al puesto que merecen en realidad. Los jugadores que sufran un reinicio del MMR tampoco recibirán el amuleto de la temporada correspondiente a su clasificación más alta antes del reinicio.

Condiciones para el reinicio

La actual función de reinicio elimina todas las partidas (ganadas o perdidas) en las que el jugador tramposo y vetado ha participado. También hemos explorado otras opciones, pero basándonos en los resultados de los datos, eliminar todas las partidas ayudará a mantener un entorno de MMR estables, y, al mismo tiempo, reducirá el impacto de los cheaters en las partidas.

Los tiempos

Dado nuestro proceso de detección de cheaters y el consecuente proceso de veto, no tenemos una forma para identificar con exactitud las partidas concretas en que un cheater ha hecho trampa (como el momento en que los jugadores activan o desactivan los cheats antes de que los pillen). Con esto en mente, también hemos considerado la posibilidad de realizar reinicios de MMR limitados basándonos en lo reciente que haya sido, y reinicios de MMR probados durante los últimos 7 días frente a la temporada completa. Pero los resultados han sido demasiado aleatorios, y no había forma de determinar si habíamos reducido de verdad todo el rastro dejado por estos comportamientos negativos. De modo que para garantizar que atenuamos lo máximo posible el impacto de un cheater, reiniciamos los MMR de las partidas en las que ha participado el jugador durante toda la temporada en curso.

Ajuste del reinicio del MMR

Nos hemos dado cuenta de que el sistema en sí provoca bastante frustración entre nuestros jugadores más entregados.

Por ello, hemos decidido aplicar ajustes al sistema en algún momento de la Y5S3, y ampliar el valor de MMR más alto de la temporada hasta un número fijo de puntos. Esto implica que seguirás recibiendo ajustes incluso si te encuentras en el valor más alto de MMR de la temporada. Esto llevará a una reducción significativa de los ajustes neutrales en el MMR (y a recibir 0 puntos). Si establecemos el número fijo de puntos que puedes ganar por encima de tu valor máximo de MMR a 10 (aviso: no lo es), y si tu valor de MMR actual y más alto esta temporada es de 3000, se seguirá aplicando cualquier ajuste positivo en tu valor de MMR más allá de 3000 y hasta un máximo de 3010 puntos de MMR.

Observaremos con atención el impacto de este cambio en la economía del MMR y ajustaremos el número fijo de puntos de MMR (10 en el ejemplo anterior) basándonos en vuestros comentarios y nuestros datos.

Pronto compartiremos más información, en cuanto tengamos datos más definitivos que anunciar.

Avanzando

Queremos que sepáis que hemos escuchado las frustraciones que se generan en torno al actual sistema de reinicio del MMR. Comprendemos que perder MMR por ganar contra tramposos o no ganar más MMR que tu máximo de la temporada puede frustrar a los jugadores. Tenemos planeado volver a retocar la función de reinicio del MMR para ver si podemos reducir esta frustración de nuestros jugadores en el futuro, y al mismo tiempo eliminar con eficacia cualquier efecto que los cheaters puedan tener en las partidas.

Es más, el sistema del rango de matchmaking en su conjunto es un sistema bastante complejo. Sabemos que puede provocar frustración entre nuestros jugadores al ver que las partidas no están equilibradas y no son justas para ellos. Es difícil encontrar el punto ideal entre tiempos de espera cortos y partidas equilibradas en todas las listas de partidas, y siempre trabajamos en mejorar nuestro sistema y su funcionalidad para ofreceros a todos la mejor experiencia posible a la hora de organizar las partidas.

Vuestras opiniones y comentarios son, y siempre serán, muy importantes para nosotros. Así pues, queremos animaros una vez más a compartir vuestros comentarios sobre la función de reinicio del rango del MMR, y queremos saber qué mejoras os gustaría ver aplicadas.

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