18.5.2020

Anmerkungen der Spieldesigner vor der Saison J5S2

Balancing-Änderungen sind daten- und feedbackgestützt. Mehrere Teams, die in Kontakt zu verschiedenen Teilen unserer Community stehen, sammeln und kompilieren Daten und Feedback als Orientierungshilfe für unsere Designer. Im Folgenden gewähren wir euch Einblicke in künftige Änderungen und ihren Grund.

Annäherungsalarm

  • Ein neues Sekundärgerät wurde hinzugefügt: Annäherungsalarm.

[R6S][News] Proximity Alarm

Dieses neue Haftgerät zum Werfen ist essenzielles Werkzeug zur Informationssammlung und es funktioniert hervorragend sowohl für Anker als auch für Roamer. Es wird ausgelöst, sobald ein Angreifer das Erkennungsfeld betritt.

Im Wesentlichen führten wir dieses Gerät ein, weil wir der Meinung waren, dass es ein „passives“ Gerät braucht, das Audio-Informationen liefert. Wir betrachten dieses neue Element als Variante des Stacheldrahts, der häufiger zu Zwecken der Informationsbeschaffung eingesetzt wird als zur Massenkontrolle.

Es ging uns hauptsächlich darum, ein Gerät zu bieten, das man nicht aktiv auslösen muss. So funktioniert es beispielsweise anders als die kugelsicheren Kameras.

Wir glauben, dass wir ein gutes Maß gefunden haben bei der Reichweite der Erkennung und der Lautstärke, die dieses Gerät erzeugt. Natürlich freuen wir uns auf euer Feedback vom Testserver.

Die Sekundärgeräte vieler Operator wurden geändert:

  • Castle: Kontaktgranaten durch Annäherungsalarm ersetzt.
  • Caveira: Kugelsichere Kamera durch Annäherungsalarm ersetzt.
  • Goyo: Kontaktgranaten durch Annäherungsalarm ersetzt.
  • Rook: Stacheldraht durch Annäherungsalarm ersetzt.
  • Wamai: Stacheldraht durch Annäherungsalarm ersetzt.
  • Tachanka: Mobiler Schild durch Annäherungsalarm ersetzt.
  • Mira: Stacheldraht durch Annäherungsalarm ersetzt.
  • Oryx: Kugelsichere Kamera durch Annäherungsalarm ersetzt.
  • Rekrut: Primärgerät

Alibi & Maestro

  • Munition für ACS12 wechselt von Schrot auf Flintenlaufgeschosse.
  • Schadenserhöhung auf 41 (von 27).
  • Verringerter Schaden ab 18 m.

Zielpublikum der Änderung: Gelegenheitsspieler und hochrangige Spieler. Grund der Änderung: Geringe Akzeptanz der Waffe und technische Probleme.

Unseren Daten zufolge wurde die ACS12, die zweite Primäroption für G.I.S.-Operator, so gut wie nie benutzt (+/- 1 %). Die Community bevorzugte die Flexibilität und herausragende Leistung des ALDA und des Mx4.

Die ACS12 verursachte auch immer wieder Performanceprobleme auf unserer Seite, und so schien es uns erforderlich, eine Lösung zu finden.

Durch den Wechsel auf Flintenlaufgeschosse sollte die Automatikwaffe besser für Abbrucharbeiten an Bombenstandorten geeignet sein; so ähnelt die Schrotflinte eher der TCSG12 von Kaid und Goyo.

Wir gehen nicht davon aus, dass die Waffe übermäßig beliebt sein wird. Vermutlich werden Spieler zuerst den relativ geringen Rückstoß bemerken, aber den betrachten wir als erforderlich für die richtige Balance. Wir werden auf jeden Fall im Auge behalten, wie die Waffe sich schlägt, und wenn nötig ihren Schaden senken.

Zofia & Ela

  • Die Veränderung der Mausempfindlichkeit unter Einwirkung von Grzmot-Minen und Sprenggranaten vom Typ KS79 wurde entfernt.

Zielpublikum der Änderung: Höhere Ränge und E-Sport. Grund der Änderung: Reduzieren von Frustration.

Wir haben verschiedene Massenkontrolleffekte ausprobiert, und die Veränderung der Mausempfindlichkeit wurde von vielen Spielern als frustrierend bewertet. Da diese Effekte relativ beliebt sind, tritt dieser frustrierende Effekt auch entsprechend regelmäßig auf. Wir haben uns entschlossen, die Veränderung der Mausempfindlichkeit zu entfernen, um das Problem insbesondere bei hochplatzierten Partien zu beheben. Dies könnte sich stärker auf die Leistung und Beliebtheit von Ela auswirken als auf Zofia. Wir werden diese Situation sorgfältig im Auge behalten, um die Veränderung wenn nötig neu zu bewerten.

Echo

  • Das Kamerarollen wurde als Effekt von Echos Schallimpuls entfernt.
  • Der Desorientierungseffekt dauert nun 10 Sek. an (nicht mehr beeinflusst durch Bewegung).
  • Die Intensität der Vignette während des Desorientierungseffekts wurde verändert. (Ähnelt nun anderen Desorientierungseffekten.)
  • Mobiler Schild ersetzt durch Kontaktgranaten.

Zielpublikum der Änderung: Gelegenheitsspieler und hochrangige Spieler. Grund der Änderung: Der Desorientierungseffekt ist nicht konsistent bei allen Fähigkeiten, und das Kamerarollen ist für Anfänger nicht intuitiv genug.

Echo blieb während der letzten Saisons weiterhin einer der am häufigsten gesperrten Verteidiger im Ranglistenspiel. Er ist sehr stark und es ist frustrierend, gegen ihn zu spielen. Profispieler schätzen offenbar am meisten die Unsichtbarkeit der Yokai-Drohne und ihre Fähigkeit, bei Platzierungsplätzen zu stören. Allerdings sehen sie auch ein, dass es nicht sonderlich logisch ist, dass der Desorientierungseffekt an die Bewegung des Operators gekoppelt ist, und dies zu Frustration führen kann. Diese Änderungen sollten diese Frustration mindern und Anfängern verstehen helfen, wie der Desorientierungseffekt des Schallimpulses funktioniert. Wir werden das Feedback auf diese Änderung im Auge behalten. Spieler sollen den Schallimpuls von anderen desorientierenden Effekten unterscheiden können.

Durch das Entfernen des mobilen Schilds von Echos Ausrüstung senken wir weiterhin seine Vielseitigkeit in E-Sport-Partien. Wir werden weiterhin daran arbeiten, die Präsenz dieser Schilde auf ein annehmbares Maß zu reduzieren. Wir sind der Meinung, dass Kontaktgranaten eine gute Alternative für den japanischen Verteidiger darstellen.

Finka

  • Die Basis-HP für wiederbelebte Teammitglieder wurden von 5 auf 30 erhöht.

Zielpublikum der Änderung: Gelegenheitsspieler und hochrangige Spieler. Grund der Änderung: Niedrige Präsenz, mögliche Nachteile der Wiederbeleben-Mechanik.

Wir möchten, dass Finkas Fähigkeit ein wenig nützlicher wird und Spieler nicht zögern, wenn ein Verbündeter zu Boden geht. Nach dieser Änderung werden Teammitglieder mit 50 TP wiederbelebt (30 Basis-HP + 20 temporäre HP aus dem Boost). Wir hoffen, dass sie dadurch häufiger gespielt wird und ihr Sieg-Delta steigt, damit sie zu einem brauchbaren Unterstützer im Angriff wird.

Finka war außerdem ein Thema der Profi-Workshops. Uns ist aufgefallen, dass der unterdrückte Rückstoß während Finkas Stärkungseffekt negativ aufgenommen wird, da er konträr zum motorischen Gedächtnis steht. Noch können wir nicht sagen, ob wir diesem Aspekt nachgehen werden, aber wir sind weiterhin aufgeschlossen und werden ihn für künftige Updates im Hinterkopf behalten. Vielleicht hat Finka ja dank Melusis Gerät nun einen Platz im E-Sport.

Kali

  • P226 Mk 25 ersetzt durch SPSMG9 (Clashs MP).
  • Zünderzeit der KS-Sprenglanze wurde von 2,5 auf 1,5 Sekunden reduziert.
  • Rückstoßeffekt des CRSX 300 reduziert.

Zielpublikum der Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und E-Sport. Grund der Änderung: Niedrige Präsenz, niedriges Sieg-Delta.

Kali wurde als Alternative zu Thatcher konzipiert, und wir analysieren gerade, welche Stellschrauben es braucht, um sie zu einer brauchbareren Option zu machen.

Wir gehen Kali auf zwei verschiedenen Ebenen an: bei ihrer Ausrüstung und bei ihren Fähigkeiten. Ursprünglich wollten wir die C75 austauschen, aber wir hörten auf das Feedback und entschieden uns, eine andere Option anzubieten, nämlich die SPSMG9 als Alternative. Wir hoffen, dass diese neue Seitenwaffe die Nighthaven-CEO im Gefecht vielseitiger macht. Außerdem möchten wir versuchen, das CRSX 300 benutzerfreundlicher zu gestalten. Uns ist definitiv bewusst, dass diese Waffe ebenfalls enorm frustrierend für Verteidiger ist. Wir werden weiterhin sorgfältig an diesem Aspekt arbeiten und reduzieren den Rückstoßeffekt.

Außerdem haben wir vor, ihr Gerät zu verbessern. Wir möchten die Zünderzeit anpassen, damit es nicht so einfach für Bandit-Spieler ist, ihre Batterien aufzuheben. Profispieler erwähnten außerdem, dass die Lanze nicht wirklich effektiv genug ist gegen Kaids Elektrokrallen; hier benötigt sie häufig die Unterstützung von IQ. Auch hier halten wir uns die Optionen offen und möchten zuerst die Auswirkungen der bestätigten Änderungen bewerten, bevor wir weitere Möglichkeiten in Betracht ziehen.

Kaid & Nomad

  • Nomads Ausrüstung wurde um die PRB92 erweitert (Capitãos Pistole).
  • Kaid verwendet nun den LFP586 (GIGN-Revolver).

[R6S][News] Nomad&Kaid_DN_Y5S2

Zielpublikum der Änderung: Alle Spieler (Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und E-Sport). Grund der Änderung: Mangelnde Optionen für Nomad und Kaid, was Sekundärwaffen anbelangt.

Kaid und Nomad konnten sich bei der Seitenwaffe nur auf die .44 Mag Semi-Auto verlassen. Diese Waffe ist aufgrund des eingebauten Zielfernrohrs eine sehr eigenwillige Waffe, daher wollten wir zusätzliche Optionen anbieten. Wir möchten außerdem herausfinden, ob mehr Kaid-Spieler die AUG der TCSG12 vorziehen werden, wenn sie sich auf einen Revolver verlassen können, der einen (begrenzten) Zerstörungsaspekt mit sich bringt.

Oryx

  • Kugelsichere Kamera durch Annäherungsalarm ersetzt.
  • Erlittener Schaden beim Stürmen durch Wände von 10 auf 5 reduziert.
  • Oryx‘ MP5 hat nun einen Winkelgriff.

Zielpublikum der Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und E-Sport. Grund der Änderung: Präsenz und Sieg-Delta zu niedrig.

So toll Oryx auch darin ist, riesige Löcher zu schaffen, wurde diese Fähigkeit doch ziemlich begrenzt durch den recht hohen Schaden, den er dabei erlitt. Wir würden gerne erreichen, dass Oryx-Spieler diese Fähigkeit häufiger einsetzen können, sowohl während der Vorbereitungsphase als auch auf Streife gegen andere Spieler. Basierend auf dem Feedback von Profispielern empfiehlt sich ein Schaden von 5 Punkten. Wir werden seine Effektivität beim Vorbereiten von Bombenstandorten weiterhin im Auge behalten, da er in dieser Hinsicht möglicherweise ein wenig zu effizient werden könnte.

Der Annäherungsalarm sollte auch besser zu einer Streife passen und das Teamplay verbessern, da er ein gutes Gerät für Informationsbeschaffung und Flankensicherung ist.

Als Ergebnis unserer Diskussionen ersetzen wir die kugelsichere Kamera anstelle des Stacheldrahts, da dieser häufiger ausgewählt wird. Es erschien uns sinnvoller, ein beliebtes Sekundärgerät beizubehalten, wenn wir die allgemeine Präsenz des Operators erhöhen möchten.

Die MP5 von Oryx wird nun einen Winkelgriff haben. Unseren Daten zufolge schlägt sich die Waffe ohne ACOG nicht sonderlich gut. So wird die Geschwindigkeit und Mobilität von Oryx erhöht. Wir überlegten auch, ob auch Rook das Ansatzstück erhalten soll, aber das erschien uns zu stark und ziemlich furchterregend.

Ying

  • Anzahl an Candelas von 4 auf 3 reduziert. Auf dem PC bereits implementiert.

Zielpublikum der Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und E-Sport. Grund der Änderung: Es ist mitunter zu frustrierend, gegen Ying zu spielen; Spieler fühlen sich machtlos gegen sie.

[R6S][News] DN Y5S2 - Ying stats

Ying wurde in den letzten Monaten einige Male aufgewertet. Während der Saison J4S4.3 erweiterten wir ihre Candela um eine zusätzliche Ladung und erhöhten die Streuung, um die Zuverlässigkeit des Geräts zu verbessern. Unseren Daten zufolge hatte diese Änderung geringe bis gar keine Auswirkungen auf die Leistung und Beliebtheit von Ying.

Der letzte Balancing-Patch führte kontroverse Updates ein, darunter eine erhebliche Aufwertung von Ying. Wir sind der Ansicht, dass die Kombination dieser beiden Aufwertungen dazu geführt hat, dass sie eine zu starke Angreiferin geworden ist. Unser Datenanalyseteam konnte bestätigen, dass in lockeren Spielen und auf höheren Rängen deutlich mehr Candelas eingesetzt wurden. Anhand von Feedback und zusätzlichen Daten entschieden wir uns, die Anzahl ihrer Candelas um eins zu reduzieren. Wir sind uns der Tatsache bewusst, dass Ying im Feuergefecht nun besser ist und sie Visiere nach wie vor dank ihrer Rauchgranaten recht effektiv bekämpfen kann. Wie immer werden wir ihre Leistung genau im Auge behalten und überprüfen, ob weitere Feinanpassungen erforderlich sind.

Amaru

  • Bei der Verwendung des Garra-Hakens werden Barrikaden zerstört, wenn Amaru sie überwindet.
  • Der Garra-Haken zerstört nun Luken.
  • Schnellere Erholung nach der Landung.

Zielpublikum der Änderung: Gelegenheitsspieler. Grund der Änderung: Niedrige Präsenz, Erhöhung des Überraschungseffekts auf Verteidiger.

Amaru wird größtenteils in "Schnellen Matches" verwendet. Obwohl sie einzigartige taktische Möglichkeiten bietet, ist der Einsatz ihrer Fähigkeit nicht sonderlich komfortabel. Wir gehen im Moment davon aus, dass sie zu vorhersehbar ist, und dass sie den Haken nicht wirklich zu ihrem eigenen Vorteil verwenden kann. Daher reduzieren wir die Erholungszeit, die sie nach dem Einsatz ihrer Fähigkeit benötigt. Das Durchbrechen von Barrikaden bei direktem Kontakt sollte darüber hinaus ein gewisses Maß an akustischer und optischer Deckung bieten. Sie ist jetzt weniger exponiert und könnte Gegner etwas besser überraschen.

Wir rechnen nicht damit, dass die Leistung von Amaru zu stark steigt; unser Ziel ist es vielmehr, ihre allgemeine Präsenz zu verbessern.

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