[R6S] Y5S3 Designer's Notes

17.8.2020

Anmerkungen der Spieldesigner vor der Saison J5S3

In dieser neuesten Ausgabe der Anmerkungen der Spieldesigner gehen wir näher auf die Balancing-Änderungen ein, die mit dem „Shadow Legacy“-Patch wirksam werden, und erklären euch die Gründe für diese Änderungen.

Operator

Maverick

  • Anzahl der Gaskanister von 5 auf 6 erhöht.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler und höhere Ränge.

Momentan braucht Maverick 2,3 Kanister, um eine Luke mit dem Schweißbrenner „Suri“ zu öffnen.

Die vorherige Anzahl an Gaskanistern hat nur sehr wenig Spielraum für Fehler zugelassen, um zwei Luken zu öffnen – sogar für Profi-Spieler.

Mit der Erhöhung der Anzahl an Gaskanistern, die ihm zur Verfügung stehen, möchten wir ihm einen kleinen Präsenz-Boost unter dem Gelegenheitsspielerspektrum geben.

Diese Änderung räumt Experten für den Schweißbrenner Suri nicht die Möglichkeit ein, mehr als zwei Luken zu öffnen, was bereits in J5S2 der Fall war. Allerdings sollte die Ressourcen-Verwaltung für jeden jetzt ein wenig leichter sein.

Iana

  • Der Gemini-Replikator (Ianas Hologramm) kann jetzt das „Ping 2.0“-System verwenden.

Das Hologramm ist eine Kopie von Iana und die zugehörige Ping-System-Steuerung ist ebenfalls dieselbe.

Wir hoffen, dass diese Änderung das Maß an Synergie und Kooperation, die Iana zum Angreiferteam bringt, erhöhen wird. Außerdem hoffen wir, dass dadurch ihre Fähigkeit rationalisiert und optimiert wird.

Thatcher

  • EMPs werden Geräte jetzt deaktivieren, anstatt sie zu zerstören.
  • Thatchers EMP-Effekt wird von 10 auf 15 Sek. erhöht (wenn anwendbar).
  • Das Aufheben eines deaktivierten Geräts entfernt den EMP-Effekt.
  • Der EMP-Effekt wirkt sich nicht auf Geräte im Inventar des Operators aus.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und Profiliga.

Zu häufig hat Thatchers EMP aus Versehen oder ohne wirkliche Intention Geräte der Verteidiger zerstört.

Die folgenden Geräte, die von Thatchers EMP betroffen werden, werden ab sofort für 15 Sek. deaktiviert, anstatt zerstört zu werden (wie es vor J5S3 der Fall war):

  • Nitro-Handy
  • Kapkans Zugangssperre
  • Jägers aktives Verteidigungssystem
  • Lesions GU-Minen¹
  • Elas Grzmot-Mine
  • Mutes Störsender
  • Smokes ferngezündete Gasgranate
  • Kaids Rtila-Elektrokralle
  • Mozzies Schädlings-Werfer
  • Bandits Schockdraht
  • Echos Yokai-Drohne²

Hinweis¹: Wenn GU-Minen von Thatchers EMP betroffen sind, verlieren sie jetzt ihre Tarn-Fähigkeit. Zudem werden sie weder ausgelöst noch zerstört, wenn jemand auf sie tritt.

Hinweis²: Die Yokai-Drohne wurde bereits von der EMP-Granate deaktiviert, die Aufladung des Schallimpulses fand jedoch weiterhin statt. Dies wird in Shadow Legacy nicht mehr der Fall sein, da der Aufladeeffekt des Schallimpulses jetzt ebenfalls von der 15-Sekunden-Sperre betroffen ist.

Der Bandit-Trick (und ähnliche Techniken):

Jetzt kann eine deaktivierte Batterie aufgehoben werden, um den Deaktiviert-Status zu entfernen. Das kostet allerdings mehr Zeit, als eine neue Batterie zu verwenden, nachdem die erste zerstört worden ist.

Der Bandit-Trick sollte nach wie vor sehr effektiv gegen langsame schwere Durchbruchsoldaten wie Hibana, Ace oder die neue schwere Sprengladung sein.

EMP-Effekt und IQs Elektronik-Detektor:

Zusätzlich haben wir auch das Signal von IQs Gerät aktualisiert, sobald sie ein deaktiviertes elektronisches Gerät entdeckt.

Der weiße Umriss des elektronischen Geräts ist weiterhin sichtbar, aber die Puls-Animation um das Gerät wird nicht mehr dargestellt.

Thatcher-Spieler werden jetzt etwas raffinierter vorgehen müssen und die Synergie-Effekte mit ihren Teammitgliedern erhöhen, bevor sie ihre Ressourcen verbrauchen.

Wir wissen, dass es eine große Veränderung für Thatcher darstellt, die zu einer größeren Einheitlichkeit des EMP-Effekts in Siege führen sollte.

Möglicherweise wird sich dadurch die Leistung der Verteidiger etwas verbessern, aber wir behalten den Einfluss dieser Änderung im Auge und werden – falls nötig – darauf reagieren.

Waffen

Fast unser gesamtes Waffenarsenal wird von den zusätzlichen Visieren betroffen sein.

In Anbetracht der Wichtigkeit dieser Änderungen wird in Kürze ein speziell dafür vorgesehener Blog mit zusätzlichen Details und Informationen erscheinen.

Geräte

Schwere Sprengladung

  • Ein neues Sekundärgerät wurde hinzugefügt: Schwere Sprengladung

Betroffene Operator:

  • Montagne (als Ersatz für Betäubungsgranaten)
  • Ying (als Ersatz für Sprengladungen)
  • Fuze (als Ersatz für Rauchgranaten)
  • Finka (als Ersatz für Sprengladungen)
  • Amaru (als Ersatz für Claymore-Minen)
  • Nøkk (als Ersatz für Sprengladungen)
  • Capitão (als Ersatz für Betäubungsgranaten)
  • Lion (als Ersatz für Claymore-Minen)

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und Profiliga.

Mit der Ergänzung der schweren Sprengladung wollen wir das Angreiferteam mit mehr Werkzeugen ausstatten, die es gegen seine Gegner einsetzen kann.

Schwere Durchbruchsoldaten sind oft ein Muss für viele Bombenstandorte. Dies reduziert die Flexibilität der Zusammenstellung des Angreiferteams und erhöht den Druck auf den Operator, der mit dem Öffnen von verstärkten Wänden und Luken beauftragt wurde.

Das Gerät wird nicht die gleiche Effektivität wie ein schwerer Durchbruchsoldat haben. Es benötigt 3 Sekunden, bis es einsatzfähig ist, und 6, bis es explodiert. Die Sprengladung wird automatisch aktiviert.

Der dadurch entstehende Durchbruch ist zu klein, als dass Spieler einfach hindurchlaufen könnten, weswegen sie sich in die Hocke begeben oder springen müssen, um auf die andere Seite zu gelangen.

Dieses neue Gerät könnte zusätzliche Möglichkeiten für Teams eröffnen, die sich eine vielseitigere Herangehensweise wünschen und den Druck, der auf Hibana, Maverick, Ace und Thermite lastet, mindern möchten.

Das ist eine ziemlich wichtige Änderung, und wir werden die Ergebnisse genau beobachten. Außerdem würden wir gerne sehen, ob sich dadurch auch die Präsenz der oben aufgeführten Operator erhöht.

Welt

Verstärkte Luken

  • Mehrere schwere Sprengladungen können kombiniert werden, um eine verstärkte Luke zu zerstören.

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profiliga.

Mit J5S3 führen wir eine Änderung ein, die Angreifer dazu befähigt, effektiv eine verstärkte Luke zu zerstören, indem verschiedene schwere Sprengladungsgeräte miteinander kombiniert werden können.

Wenn es ein Operator nicht vollständig schafft, eine Luke zu öffnen, kann ein anderer für ihn die Aufgabe beenden und Ressourcen proportional zu denen, die bereits verwendet wurden, einsetzen.

Vor J5S3 wurden zum Öffnen einer verstärkten Luke entweder eine exotherme Sprengladung, 4 X-Kairos, 116 Treffer mit dem Durchbruchbrenner oder 2 S.E.L.M.A.s benötigt.

Luken wurden nur zerstört, wenn eine dieser Bedingungen erfüllt wurde. Wenn bereits genug X-Kairos-Ladungen zerstört wurden, um die Zerstörung der Luke zu verhindern, musste Maverick immer noch 2,3 Kanister (oder 116 Treffer mit dem Schweißbrenner „Suri“) einsetzen, um sie zu öffnen.

Mit der Einführung der neuen schweren Sprengladung und der Tatsache, dass wir immer mehr schwere Sprengladungsgeräte haben, kam uns der Gedanke, dass man sie auch kombinieren können muss.

Ab sofort besitzen verstärkte Luken insgesamt eine Million Gesundheitspunkte, und jedes Gerät fügt wie folgt Schaden zu:

  • 1 exotherme Sprengladung: 1 Million Punkte
  • 1 X-KAIROS-Ladung: 250.000 Punkte
  • 1 Treffer mit dem Durchbruchbrenner: ca. 87.000 Punkte
  • 1 S.E.L.M.A.: 500.000 Punkte
  • 1 Schwere Sprengladung: 1 Million Punkte (wobei sich mindestens 3 kegelförmige Ladungen auf der Luke befinden müssen)

Mit dieser Änderung werdet ihr in der Lage sein, eure Ressourcen effizienter zu kombinieren, um eine Millionen Schadenspunkte zu verursachen und die Verstärkung zu durchbrechen.

Wir haben keine Änderungen an der Funktionsweise der Geräte selbst vorgenommen, wir ermöglichen euch nur den Weg zu neuen Strategien und Synergie-Effekten.


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