2020611

《虹彩六號:圍攻行動》現況報告

目錄:
1.音效問題
2.連線能力
--- 2.1.整體連線能力
--- 2.2.延遲政策
3.作弊與干擾行為
--- 3.1.分散式阻斷服務攻擊
--- 3.2.提升排名
--- 3.3.使用小號
--- 3.4.不完整的隊伍
--- 3.5.投票踢出的濫用
--- 3.6.配對積分回溯的挫折感
--- 3.7.實況主模式
4.無障礙功能
5.煙霧散布問題
6.無人機問題

對於一個像《虹彩六號:圍攻行動》如此長壽的遊戲來說,我們確實有意識到某些存在已久的問題,而我們仍未完全解決。我們致力於不斷維護遊戲並讓其持續成長,如同我們多年來一直在做的。我們很感激社群這些年來給予的支持,也很感謝在遊戲持續發展的路上有各位的耐心等候。

在此「現況報告」中,我們將揭曉一些玩家關切已久的議題,其對於我們來說非常重要,但討論起來也很複雜。我們定期推出的「焦點問題」與「社群關注」網誌貼文會列出近期出現的問題,並提供較有限且暫時性的修復。此「現況報告」宗旨為分享幕後的觀點,像是為何部分存在已久的問題仍然持續存在,以及我們如何找出長久的解決之道。

雖然不是所有的議題都會在近期被解決,但我們的確有些正在著手的事物想分享。

1.音效問題

顧慮: 我們察覺到遊戲中的各種聲音問題有時會對玩家造成不便。《虹彩六號:圍攻行動》的音效是項非常複雜的系統,其目標為真實模擬立體環境下的聲音傳播。在某些情況下,這個音效系統的複雜度可能會讓人百思不解,導致玩家產生誤會——例如,聲音經由特定路線傳到玩家耳裡時,但是玩家並無法覺察路線(像是 Maverick 燒洞的時候)。在其他情況下,音效的複雜也可能表示,想要診斷音效錯誤也許會非常困難,像是時常談論到的聲音方向相反或沒有聲音。

挑戰: 將聲音傳入玩家耳裡時,我們的音效系統會納入許多參數作為考量。這包含玩家所在位置、環境、遊戲狀態與更多要素。每一季我們都會加入與音效系統互動的新元件,而新要素總是伴隨著發生錯誤的新機會。

另外一個考量的重要因素是《虹彩六號:圍攻行動》的破壞引擎會造成不斷變化的動態環境。每回合都是個別狀況,因為聲音傳導會依照不同毀壞狀態產生動態變化。這讓重現並修正相關的音效問題變得更加複雜。

《虹彩六號:圍攻行動》的音效傳導旨在為玩家動態傳遞逼真的聲音方向與位置。透過將我們的地圖分成多個空間後便實現了這個目標,其讓聲音透過特定的相連點(像是可破壞牆面、地板、門與窗)從一處傳到另一處。接著依據當前地圖毀壞的狀態,傳導系統會計算最佳路徑將聲音傳達給聽者。其會檢查相連點是否被對應的牆面擋到,又或者是否有破洞讓聲音可以通過。一旦演算法確認了最佳路徑,我們會利用這項資料定位並調整音效,玩家就可以辨別聲音的來源以及相距多遠。

未來: 為了讓《虹彩六號:圍攻行動》的音效更上一層,我們在內部採取了多項行動來幫助我們診斷與修復音效問題。首先,我們讓音效系統擁有儀表顯示,以幫助我們更快找到錯誤。其目的為讓我們能夠在開發期間早一步辨識錯誤,並為難以重現的問題除錯。

此外,我們已經重新檢視音效與傳導系統的現況,結論是我們得重建大部分的系統,從聲音封裝與連結到遊戲的方式開始。我們的目標是在第 3 季開始推出音效的重新封裝。然而,我們無法在第 Year 5 完成主要任務——完整聲音傳導與聲音互動系統的全面重建。

於此同時,我們的品管團隊成功重現與解決了出現的新錯誤。這是聲音方向相反與沒有聲音錯誤的主要障礙:它們似乎隨機出現,無法經由內部穩定地重現,這讓找出解決辦法的過程變得非常困難。然而,我們會持續將重現音效錯誤當作我們的一般程序,並盡量修復。我們也想尋求社群有關這方面的協助。如果發現有方法能夠穩定重現你所碰到的音效問題,請透過 R6 Fix 告知我們,在申請中主動選擇直接聯絡,我們就能獲得更多資訊。

2.連線能力

連線能力是個很廣的主題,包含許多領域,像是網際網路服務的供應者、我們的後端服務(像是配對)、我們的遊戲伺服器、我們的遊戲伺服器供應商,甚至是分散式阻斷服務攻擊。

2.1 整體連線能力

挑戰: 我們活躍的線上團隊 24 小時監控著我們的線上服務,以確保玩家隨時可以遊玩本遊戲。他們總是能發現品質下降的問題並且努力盡快解決。不過儘管他們不間斷的監視,品質下降的問題依然會發生。部分品質下降的問題實屬我方同時進行調整之故,而其他時間出現的品質下降問題則在我們的掌控範圍之外(例如第三方造成的品質下降)。品質下降時,我們會在對玩家造成最少影響的情況下,盡力恢復服務的連線。因應延長的停機時間,我們會有對應的方案出現。

例如:在三月中,留在家中政策開跑時,我們伺服器額外負載的玩家數導致配對品質下降以及登入問題的出現。為了應對增加的負載量與玩家活動,我們擴大了我們的基礎設備:

  • 增加兩倍的伺服器分配數量,以處理配對資料(以更多伺服器分散乘載量來避免累積待配對的玩家)。
  • 增加額外分區(每個分區都是個別的伺服器個體)來提升資料庫的負載量(提升資料庫的延展性與效能)。
  • 為《虹彩六號:圍攻行動》的負載平衡器提升兩倍容量(提升容量來更穩定地分配網路流量)。

在回復正常前我們採取了以上措施,連線能力問題從出現到消失持續不到一週。

在定期活動期間,我們的資料指出,有 97%的排名戰開場有 10 名玩家參與,而有超過 98.5% 的對戰在無人失去連線、沒有高 ping 值踢出或是遊戲伺服器當機的情況下成功結束。下方圖表顯示了年初的整體《虹彩六號》對戰成功率(綠色部分):

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然而,在圖表的藍色區塊中,有個不在我們控制範圍,連線能力出現問題的極佳範例。上方的藍色區塊表示在對戰中至少有一名玩家因為高 ping 值而被踢出遊戲。三月時,留在家中政策開跑之際,由於一個我們無法控制的因素——全球網際網路的額外負載量——高 ping 值踢出的百分比增加了兩倍以上。

未來: 我們活躍的線上團隊仍在持續探索改善《虹彩六號:圍攻行動》服務品質的方法。自《虹彩六號:圍攻行動》推出起他們就不斷在幕後奮鬥直至今日。

為了改善連線能力效能與復原力,我們去年將遊戲伺服器移到 Linux 上,而在今年,作業已準備就緒,以改善第三方造成停機時遊戲的復原力。為了改善水平延展能力、改善配對所需時間,並提供無縫接軌的維護,我們正在將我們整個後端轉型為一個微型服務架構。可想而知,這些調整需要時間。然而,我們會盡全力讓一切不影響玩家太多,所以在這些調整逐步上線時,請敬請期待來自我們的更多更新。

2.2 延遲政策

顧慮: 當玩家的 ping 值達到特定門檻並且持續一段時間後,就會被踢出遊戲。部分社群內玩家認為目前的踢出門檻太過寬鬆。

挑戰: 我們目前的 ping 值門檻是根據 2015 年 Alpha 測試觀察到的數值所訂。我們判定為太延遲以至於對遊戲造成負面影響的踢出與警告標準,都是基於上述的資料。任何 110 毫秒以下之 ping 值都被視為可接受,而針對以上者,則會在觸發踢出機制移除該名玩家前,檢查並驗證玩家的動作。
未來: 我們必須為遊戲裡所有人維持遊玩效能的整體品質,同時在正常遊玩的過程內允許潛在波動的彈性。我們的團隊透過增加其他地區的遊戲伺服器來企圖減少延遲的發生——但這會需要適當評估,在持續加入玩家至對戰的情況下,該地區的玩家是否能在合理的時間內繼續配對。這也與我們的基礎設備供應商可提供的容量有關。《虹彩六號:圍攻行動》目前在西歐、北歐、南非、香港、新加坡、日本、澳洲、美國西部、美國東部、美國中南部以及巴西皆有伺服器)。在我們納入更多地區,且平均玩家的延遲減少時,我們可能會重新評估資料並重新考慮針對 ping 值門檻做出調整的可能性。

3.作弊者與干擾行為

作弊在《虹彩六號:圍攻行動》一直且永遠都是我們高度優先的議題。在我們最新的「焦點問題」與「社群關注」中,針對減少駭客、作弊與大廳凍結漏洞,我們列出了一些短期策略的成果。在不破壞我們對抗作弊者做出的努力,且對先前實施的辦法不造成負面影響的情況下,我們會持續探討反作弊措施。我們的確會在近期推出主題與作弊相關且篇幅較長的開發日誌。

我們堅決反對惡質行為。我們將玩家之間健全的互動放在第一優先,推廣一個正向的遊戲環境並發展一個支持性的社群。最近,我們試圖利用交談過濾、靜音選項、反誤擊友軍、預設關閉所有交談以及即將推出的配對取消功能,試著減少遊戲中的惡質行為與干擾行為。對抗惡質行為最後必會是遊戲團隊與《虹彩六號:圍攻行動》社群的合力結晶,因此我們會持續鼓勵我們想多見到的正向行為。

3.1. 阻斷服務攻擊

顧慮: 只要作弊者發現攻擊系統弱點的不同方法,分散式阻斷服務攻擊的問題就會層出不窮。

挑戰: 我們信誓旦旦保護我們的遊戲免於分散式阻斷服務的攻擊。我們有個專屬的團隊,其負責監控我們伺服器上的網路異常與分散式阻斷服務攻擊。然而,每次情況各異且需要不同夥伴(內部及外部皆有)來調查與修復。例如,近期有一份關於分散式阻斷服務攻擊報告確實與大廳凍結漏洞有關——另一種干擾遊戲的方式。我們著手建立一個針對大廳凍結漏洞更準確的偵測與追蹤方法,接著對辨識到的作弊者實行自動踢出。

為了提供一些情境,下方圖表顯示了成功在我們的系統上使用分散式阻斷服務攻擊的數字。

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在 Ember Rise 登場的前幾個月裡,分散式阻斷服務攻擊的次數在短時間內以驚人的速度攀升。我們開始使用一些措施來阻擋攻擊,包含與外部供應商更密切合作。一旦我們啟用了分散式阻斷服務攻擊的減緩方案,便看到成功攻擊的數目降到幾乎為零。

情況維持穩定直到最近,在三月初,分散式阻斷服務攻擊的相關報告驟增,導致我們發現有人正在使用某種新的分散式阻斷服務攻擊技術。

未來: 我們將持續監控並調查我們伺服器上的分散式阻斷服務攻擊。我們專門的分散式阻斷服務攻擊團隊正在與我們的外部雲端供應商合作,尋找方法來減少我們發現的新型攻擊。當有更多內容可以分享時,我們將在「焦點問題」與「社群關注」網誌貼文或是接下來的更新紀錄,提供更多有關的定期最新消息。

3.2.提升排名

顧慮: 代練者透過欺騙或非法手段不當地提升其他玩家階級。這類狀況通常藉由使用小號或其他欺騙手段操控配對系統來達成。

未來: 為了處理透過作弊者提升階級的帳戶,我們有一項二步驟系統,包含封禁作弊者並進行配對積分回溯。被封禁的作弊者將觸發配對積分回溯,我們便能很有信心地指認因為被帶而獲取大量配對積分的玩家。這些提升後被帶的玩家接著會受到配對積分重置,且必須重新進行他們的賽季排名對戰。此外,為了減少提升排名的行為,我們也在隊伍成員的最高配對積分差距上實行一條限制。
另一個打擊提升排名的步驟是即將推出的統一配對積分的改動。這讓我們的配對系統依據玩家的全球配對積分正確地辨識玩家階級,而非在更改伺服器位置時依據玩家的所在地區積分(因而讓他們能暫時以自己的季度配對積分重置數值遊玩)。

玩家謊報實際技巧等級所造就的不公平配對,是我們會持續改善的問題。

3.3.使用小號

顧慮: 當玩家使用新帳戶來隱藏他們實際的技巧等級時,小號就會造成配對不平衡。我們的配對系統並不是使用許可等級、戰損比或勝率來配對,其使用的是配對積分。對戰結果會決定配對積分,而敵人隊伍的配對積分也會納入考量。藉由偽裝他們的真實技巧等級,小號會影響對戰的競爭平衡,我們則只有極少方法能驗證此事。

挑戰: 使用小號對於整個產業而言非常棘手,對我們的社群來說,它更破壞了遊戲體驗。

我們的使用者調查團隊在未來將會持續提升我們的理解程度,以及改善針對這個主題所做的分析,然而追蹤受限是主要的困難之處。小號不易辨認,而我們需要在調整系統前,找出打擊這些玩家的方法。目前,我們的團隊正在利用現有的資料來偵測可能使用小號的少數玩家。同時,我們將繼續執行類似二步驟驗證的措施來增加建立多帳戶的困難。

3.4.不完整的隊伍

挑戰: 遊戲以玩家數量不對等作為開場實為挫折,而這種弊病與我們追求的目標,公平、平衡且有趣的遊戲勢不兩立。而排名戰遊玩清單不允許玩家重新加入他們進過的遊戲,我們的確能理解重新加入的情況不常發生。

未來: 在第 5 年第 2 季,我們宣布遊戲將引進一個全新的配對取消功能。此功能不會在季度開放時到來,而是在隨後的季度期間出現。

為了打造這個全新配對取消功能,我們必須確保系統不會出現漏洞,以及被其他想要在載入後棄賽的玩家輕易濫用。我們必須評估多項狀況以及參數來設定標準,處於劣勢之隊伍能夠正當取消對戰——像是因為暫時斷線而需要重新加入的機會,以及投票系統的運作方式。當潛在對戰取消的標準符合時,其會給予處於劣勢之隊伍取消對戰的手段。我們很高興能在下一季跟你分享此內容。

3.5.投票踢出的濫用

顧慮: 雖然投票踢出已經不在排名戰的選項之中,我們常常會看到快速對戰玩家針對這項功能的濫用表達不滿。這個功能的用意是提供玩家選項,移除一名有異樣行為的隊友;然而,原先的用意有時會受人操控,造就惡質行為。

挑戰: 我們有察覺到這項功能被如何濫用,而且我們同意重新設計投票踢出是正確之舉。這項功能被濫用的方式非常多樣,我們正在評估資料,釐清各種情況,以及我們可以如何阻止濫用。我們已有些頭緒,像是禁止受到特定處分的玩家投票,而我們目前正在徹底檢查投票踢出設計,希望能在第 4 季進行一項升級。

3.6.配對積分回溯的挫折感

顧慮: 我們常常聽到來自玩家對於配對積分回溯感到的挫折,尤其是當玩家成功贏過作弊者時,配對積分卻還是遭到回溯。

挑戰: 當我們第一次引進配對積分回溯時,曾擔心如果作弊者輸掉的比賽沒有取消,作弊者不情願或不知情的隊友就會失去大量配對積分。對不情願的隊友來說,贏得的所有對戰將會回溯(因而失去配對積分),輸掉的比賽也不會被取消(也因此仍可以保留輸掉的配對積分),

如果玩家已知自己是與作弊者同隊,那這就不重要了。然而,有許多個案,帳戶是遭到作弊者駭入,或是隊友不知道自己正在與作弊者遊玩,這對於一個守規矩但沒有預料到的玩家來說造成的傷害格外地大。

未來: 近期引進的配對積分重置降低了上列部分的潛在大量配對積分回溯疑慮。當夠多的配對積分被回溯,受影響玩家的配對積分將會重置,並且必須重新進行排名對戰。我們將在近期探索只回溯作弊者獲勝的遊戲可能會有哪些風險。

3.7.實況主模式

顧慮: 我們想要提供實況主匿名的保護來維持他們的遊戲體驗,以防面臨像是針對實況這樣的巨大挫折。

挑戰: 我們正在探索幾個選項,並且需要找到一個能讓我們內部在實況主模式開啟下仍能辨認玩家的方法——同時還要能提供大家都能使用的匿名性。

未來: 我們提前重覆測試了我們與幾名精選直播主討論的可能解決之道。雖然初步反應是正面的,我們必須確保此項功能安全無虞,以確定解決辦法不會影響匿名性,同時讓我們在玩家使用不同身分時還能追蹤玩家與玩家資料。我們不斷反覆設計並且進行驗證,檢視我們是否可以將此功能分為更多合適的細項。
我們承諾會提供工具,創作者就能與自己的社群交流並且安全地表達熱情。同時,我們會持續收集回饋,以確保我們的系統耐用並符合我們玩家的預期。

4.無障礙功能

挑戰: 玩家可以無障礙地遊玩對我們來說很重要,也是《虹彩六號:圍攻行動》持續成長的一部分。我們對於更加無礙的願景是,擁有一個色盲相關且發展成熟的解決辦法,此系統讓玩家可以選擇重新為人員殺傷地雷、雷射瞄具、閃光燈等上色——同時也會考量你所在的隊伍,以獲得適當的視覺回饋。

與色盲玩家進行測試時,我們初期使用的色盲解決辦法並沒有達到我們的期待。我們了解到只有濾鏡不足以解決大部分的問題,在某些情況下,它甚至會造成額外的困擾。我們需要使用一個合適的解決辦法,其能提供全光譜的色彩選項。這個程度的自訂會導致不同的數個要素重新動態上色——我們決定將這個重大的任務分成幾個更小的部分。

我們會在近期重新思考色盲的主題。我們將透過研究準星顏色和其處理方式,首重在改善射擊體驗。我們希望可以很快有東西分享。

這是實行彈性且全方位系統的第一步。我們無障礙團隊的人力目前著重在增加通訊與視訊無障礙法所列出針對這款遊戲的內容。此功能還會伴隨其他無障礙功能的改進,而非只有針對色盲。

5.煙霧散布問題

顧慮: 目前的煙霧散布不穩定且令人費解。這個問題的核心在於我們目前的煙霧散布系統在小型室內環境下表現不佳,導致氣體位置不寫實。因此,我們常常看到煙霧穿模的問題,Smoke 的裝備也能造成傷害。

挑戰: 我們先前透過拓展 Capitão 的重製火焰蔓延系統,尋找煙霧散布的解決辦法,然而,此系統無法處理像是煙霧手榴彈或是 Smoke 裝備層層濃密的氣體。使用 Capitão 的火焰蔓延系統來處理這類型的煙霧可能會導致效能大減,對遊玩與玩家體驗造成負面影響。

未來: 我們試著在系統上利用一些較小的修復與解決辦法,但結果卻讓人不太滿意。我們有了結論,我們必須大修煙霧散布系統,這將包含圖像與引擎方面的大量工作,以確保在畫面更新率穩定不變的情況下,擁有良好的視覺品質。這個問題目前擱著,等我們有時間與資源再來處理。我們有更多可以分享的內容時會再通知。

6.無人機問題

顧慮: 不時出現多項無人機相關的錯誤。問題多樣且令人挫折,因為使用無人機與蒐集情報是這款遊戲的重點。

挑戰: 隨著遊戲成長,無人機系統變得複雜,擁有許多不同的可動部件。有時調整無人機時,我們可能會不小心影響到系統的其他部分。

未來: 我們會繼續調查日後出現的無人機錯誤,並會盡快修復它們。

我們同時也將無人機系統轉移到我們新的二代裝備系統,其設計來簡單化、精簡化與解構系統。在去年已明確轉移部分裝備至此系統,我們將會持續以這種方式改善我們的裝備,幫助它們更能抵抗漏洞,並且更新更快。我們也加入了自動測試,能盡快驗證改動後發生的問題。在某些情況下,或是遊戲大體上,錯誤是由於與無人機系統的複雜互動所導致。那些複雜的情況應該會在我們二代裝備的架構轉移完成時解決。

下一步

當你讀到這一段的時候,你已經看完一份非常長的清單,當中有著長期目標與承諾。不過我們也有近期的好消息。我們收到一些社群請求,像是重播系統的 alpha 測試、地圖選用與禁賽以及多項重製,通通即將到來。此外,我們還有更多即將到來的事物想要分享,像是名聲系統、標記 2.0 與更多內容。我們期待能繼續與各位一同打造遊戲!

想要獲知《虹彩六號:圍攻行動》的定期更新,請繼續關注我們的更新紀錄、開發日誌、設計師筆記、焦點問題與社群關注的文章以及季度揭露活動。我們的目標旨在改善關於某些重點主題的溝通,像是作弊、連線能力與配對——我們會在近期推出的開發日誌討論相關內容。

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