4/8/2021

Rainbow Six Siege Y6S2 ทีมพัฒนา AMA

ชุมชน Siege มีคำถามมากมายเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของเกมและอนาคต ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเราจึงรวบรวมสมาชิกของทีมผู้พัฒนาสำหรับ Reddit AMA เมื่อวันที่ 22 กรกฎาคม คุณสามารถหาบทสรุปของคำถามและคำตอบที่สำคัญได้ที่ด้านล่าง คุณสามารถดูกระทู้ Reddit ฉบับเต็มได้ ที่นี่

เมาส์ & คีย์บอร์ดบนคอนโซล

คุณมีความคืบหน้ามากไหมในการตรวจจับ MnK และมีกรอบเวลาที่เหมาะสมสำหรับการแบนผู้ที่ละเมิดมันไหม?

งาน MnK ของเราในปัจจุบันยังคงเป็นประเด็น R&D เป็นอยู่มาก เราได้ทุ่มเทบุคลากรในทีม Rainbow Six Siege ที่กำลังทำงานอย่างแข็งขันใน MnK เพื่อไม่ให้กลายเป็นข้อได้เปรียบที่ไม่เป็นธรรม แต่เป็นข้อมูลเพิ่มเติมที่เราสนับสนุนเพื่อให้ประสบการณ์ของทุกคนยุติธรรมยิ่งขึ้นโดยไม่ส่งผลกระทบต่อผู้เล่นของเราที่พิการ เราวางแผนที่จะดำเนินการทดสอบในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าเพื่อตรวจสอบแนวทางของเรา เมื่อได้รับการตรวจสอบอย่างถูกต้องแล้ว เราก็สามารถก้าวต่อไปได้

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


การโกง/แบน

คุณมีแผนจะแก้ไขปัญหาคนโกงอย่างไร?

น่าเสียดายที่เราไม่สามารถแชร์สิ่งที่เราทำส่วนใหญ่ได้ที่นี่ เนื่องจากความปลอดภัยเป็นส่วนสำคัญของการต่อต้านการโกง และเราจำเป็นต้องรับประกันว่าเราไม่ได้ให้คำแนะนำใดๆ แก่คนโกง แม้ว่าเราจะรู้ว่าสิ่งนี้น่าผิดหวัง แต่ให้รู้ว่าเรามีความคิดริเริ่มที่ดำเนินอยู่อย่างต่อเนื่องและอยู่ในระหว่างการพัฒนาที่เราไม่สามารถเปิดเผยได้อย่างชัดเจน

เราจะแชร์การอัปเดตที่เน้นข้อมูลสำหรับบทความ Anti-Cheat นี้ในเดือนสิงหาคม แต่วันนี้เราจะมาแจกแจงการดำเนินการและแผนล่าสุดบางส่วนในการจัดการกับคนโกง

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


พวกคุณเคยพิจารณาการแบนผู้เล่นที่ใช้ข้อผิดพลาดใหม่ที่พบในการจัดอันดับและใช้ประโยชน์หรือไม่?

เมื่อมีคนพบข้อผิดพลาด จุดยืนของเราคือการแก้ไขโดยเร็วที่สุด ด้วยเหตุผลดังกล่าว เราจึงไม่ต้องการลงโทษผู้ที่ค้นพบมันภายใน 24 ชั่วโมงแรก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมันช่วยพบปัญหาได้

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


มีแผนเฉพาะในการเพิ่มข้อกำหนดเลเวลใหม่หรือรูปแบบการตรวจสอบอื่นๆ ในการจัดอันดับหรือไม่?

ในอนาคต เราตั้งเป้าที่จะเพิ่มการจำกัดการเข้าถึงในการจัดอันดับสำหรับผู้เล่นที่ไม่ถูกเปิดใช้งานและเล่นเกมมาระยะหนึ่งแล้วหรือบัญชีใหม่ใด ๆ ที่ถึงระดับการกวาดล้างที่อนุญาตให้เข้าถึงการจัดอันดับและยังไม่มีแมตช์ใน PVP การหาคู่ต่อสู้สาธารณะที่เพียงพอเพื่อตรวจสอบสิทธิ์

เรายังคอยหาพันธมิตรของเราใน Ubisoft อย่างแข็งขันในการเสริมความปลอดภัยบัญชีเพื่อให้แน่ใจว่าแฮ็กเกอร์จะจัดการกับบัญชีได้ยากขึ้นเรื่อยๆ

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


หากเรารายงานผู้โกงในเกมผ่านโอเวอร์เลย์ จะมีคนจริงๆ มาตรวจสอบรายงานหรือไม่? หากไม่ มันทำงานยังไง?

เรามีทีมงานเพื่ออ่านรายงานเหล่านี้และค้นหากรณีที่เกี่ยวข้องกับการโกง แต่เมื่อพิจารณาถึงรายงานจำนวนมากที่เราได้รับในแต่ละวัน เราต้องจัดลำดับความสำคัญว่ารายงานใดจะได้รับการตรวจสอบทันที

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


นักพัฒนาวางแผนที่จะทำอะไรเพื่อควบคุมการโกงที่ลุกลามสำหรับ Siege นอกเหนือจากการแบนอัตโนมัติ ผู้พัฒนาจะพิจารณาความเป็นไปได้ในการแบนบนฮาร์ดแวร์เมื่อใด?

การแบนฮาร์ดแวร์ถือเป็นการลงโทษที่เราและทั่วทั้งอุตสาหกรรมใช้ อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่วิธีการแก้ไขปัญหาที่วิเศษ เนื่องจากการปลอมแปลง ID ฮาร์ดแวร์ขั้นสูงสามารถขัดขวางการตรวจจับได้

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ในช่วงเวลาที่รู้สึกว่าทุกเกมมีผู้โกงอยู่ คุณจะไม่เห็นด้วยหรือไม่ว่าการแบนด้วยตนเอง (Manual bans) จะช่วยทำให้ความสัมพันธ์กับชุมชนดีขึ้น?

การแบนด้วยตนเองไม่ใช่กลยุทธ์ระยะยาวของเรา เนื่องจากมันไม่สามารถปรับขยายได้ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเราจะไม่ทำการแบนด้วยตนเอง - สิ่งเหล่านี้ยังคงมีคุณค่าต่อทีม

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


เจ้าหน้าที่

เจ้าหน้าที่ที่มากเกินไปและทำให้เกิดความคาดเดาไม่ได้ถือเป็นความท้าทายด้านการออกแบบที่ต้องแก้ไขหรือไม่?

เราได้นำ Pick and Ban และ Sixth Pick เพื่อช่วยในเรื่องนี้ ระบบปัจจุบันสนับสนุนให้เลือกเจ้าหน้าที่ที่ทำทุกอย่างเล็ก ๆน้อย ๆ หรือทำฟังก์ชันพื้นฐานเฉพาะ และสำหรับเรา นี่คือสิ่งที่เราต้องการจะกล่าวถึง Attacker Repick จะตอบคำถามนี้

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ฉันอยากรู้ว่าคุณสร้างตัวละครใหม่ได้อย่างไร และอะไรคือปัจจัยหลักที่คุณมุ่งเน้นในระหว่างการสร้าง ความสวยงาม หรือ แก็ดเจ็ต ก่อน?

บางครั้งเกมเพลย์จะมาก่อนและขับเคลื่อนการพัฒนาทั้งหมดของเจ้าหน้าที่ นั่นคือกรณีของ Wamai หรือ Hibana เนื่องจากเราต้องการให้ตัวเลือกทางเลือกอื่นสำหรับทีมเพื่อเติมเต็มหนึ่งฟังก์ชันหลัก

ในทางกลับกัน บางครั้งตำนานหรือประวัติของ CTU ก็แข็งแกร่งและน่าดึงดูดใจมาก และขับเคลื่อนกระบวนการสร้างเจ้าหน้าที่ เช่น Nokk จาก Jager Corps

อย่างไรก็ตาม เราจะไม่มีวันถึงจุดที่เรา "เสียสละ" เกมเพลย์สำหรับตำนาน

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ฉันรู้ว่าคนที่ทำงานกับ R6 ได้กล่าวว่าในอนาคตพวกเขาหวังว่าจะมีเจ้าหน้าที่ประมาณ 100 คน แต่คุณรู้สึกจริง ๆ ไหมว่าเป็นไปตามวิถีของเกมในปัจจุบันหรือไม่

คำแถลงเรื่องการเพิ่มเจ้าหน้าที่ไปจนถึง 100 รายนี้เป็นเครื่องแสดงความแข็งแกร่งของเรา, ทีมผู้พัฒนา Siege, ยืนยันและบอกกับชุมชนของเราว่าเราจะอยู่ตลอดไป

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ทีมสร้างสมดุลรวมปัจจัยที่จับต้องได้น้อยกว่าไว้ในกระบวนการอย่างไรเมื่อทำการปรับสมดุลเจ้าหน้าที่?

เรามีกระบวนการที่แตกต่างกัน:

  • แมทริกซ์ความสมดุลช่วยให้เรามีภาพรวม / ข้อมูลประสิทธิภาพของเจ้าหน้าที่

  • โปรเวิร์กช็อปเป็นประจำเพื่อรวบรวมข้อเสนอแนะจากพวกเขา

  • เรายังได้พูดคุยกับผู้เล่นระดับโปรเพื่อนำเสนอแนวคิดต่างๆ / การเปลี่ยนแปลงความสมดุล สิ่งเหล่านี้ยังเป็นแหล่งข้อมูลที่สำคัญอีกด้วย

  • เรามี Playsessions ภายในตลอดทั้งสัปดาห์เพื่อทดสอบการเปลี่ยนแปลง/รีเวิร์กแต่ละครั้ง - ด้วยระดับผู้เล่นที่แตกต่างกัน

  • สุดท้ายนี้ ฟีดแบคของชุมชนเป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่เราป้อนเข้ามา ซึ่งมาจากทีมชุมชนของเราเป็นประจำ

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ทำไมอุปกรณ์ของ Twitch จึงขัดขวางเธอจากการมีโดรนธรรมดาสองตัวเหมือนฝ่ายบุกคนอื่นๆ โดยสิ้นเชิง?

เราเห็นด้วย! ข่าวกำลังมาใน เร็ว ๆ นี้สำหรับ Twitch

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


มีแผนที่จะเปลี่ยนแปลงบางอย่างเกี่ยวกับชุดอุปกรณ์ของ IQ หรือไม่ ไม่ว่าจะเป็น คลังยุทโธปกรณ์, อุปกรณ์ ฯลฯ ของเธอหรือไม่?

มีแผนสำหรับ IQ เพื่อปรับปรุงการแชร์ Intel, ดังนั้นคอยติดตาม!

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


จะมีการนำเสนอ LGBTQIA+ หรือไม่?

การนำเสนอมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อเราในฐานะทีม อันที่จริงแล้ว ในปีนี้ ทีมงานมีความก้าวหน้าอย่างมากในการยกระดับวิธีที่เราเป็นนำเสนอเจ้าหน้าที่ของเราอย่างแท้จริง เช่น การเป็นพันธมิตรกับที่ปรึกษาของ Nakoda ในการสร้าง Thunderbird นี่เป็นแนวทางที่เราจะก้าวไปข้างหน้าเช่นกัน เพื่อให้แน่ใจว่าเจ้าหน้าที่ LGBT ในอนาคตที่เรานำเสนอในเกมจะรู้สึกจริงใจและเป็นคนจริงๆ

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


คุณคิดอย่างไรกับความสมดุลของ Kali ในเวลานี้?

เธอมีอาวุธรองที่ดีมาก และบอกตามตรง สำหรับตอนนี้ เราไม่ต้องการมอบอาวุธหลักอย่างอื่นให้เธอ สำหรับเรา ถ้าเราทำอย่างนั้น จะไม่มีใครใช้สไนเปอร์ของเธออีกแล้วและมันน่าเสียดาย

ดังนั้นเราต้องดูที่สไนเปอร์เองว่าจะบัฟมันอย่างไร เรายังคงเชื่อในสไนเปอรไรเฟิลแบบโบลต์แอคชั่นใน Siege

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ตำนานของ Siege ได้เปลี่ยนจากการเป็นเกมต่อต้านการก่อการร้ายที่สมจริง ไปสู่เกมสไตล์โอลิมปิกที่มากกว่า อะไรคือสาเหตุของเรื่องนี้?

ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ความหลงใหลของเราตั้งแต่ต้นเป็นการแข่งขันมากกว่าการสร้างเกมที่สมจริง ดังนั้น ยิ่งเกมมีวิวัฒนาการมากเท่าไร เราก็ยิ่งรู้สึกว่าจำเป็นต้องสำรวจบริเวณเกมเพลย์ที่ไม่สอดคล้องกับ "ความสมจริง" และการตั้งค่าดั้งเดิมอีกต่อไป

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


เมื่อตอนที่คุณคิดว่าเกมมีการพัฒนาจากเบต้ามาจนถึงตอนนี้อย่างไร มีอุปกรณ์ใดบ้างที่คุณรู้สึกว่าไม่สามารถใช้งานได้หรือไม่เป็นไปตามวัตถุประสงค์?

เราไม่สามารถจินตนาการถึงการปล่อยเจ้าหน้าที่เลกาซีบางคนของเราในวันนี้ได้ นี่คือเหตุผลที่เราได้กำหนดแนวทางบางอย่างเพื่อช่วยในการสร้างเจ้าหน้าที่:

  • การกำหนดทักษะของผู้เล่นที่จำเป็นในการจัดการเจ้าหน้าที่แต่ละราย เช่น ทักษะความรู้, ทักษะการสื่อสาร, ทักษะการจัดการทรัพยากร ...

  • เราจำเป็นต้องมีคันโยกความสุมดุลบ้าง

  • เล่นด้วยซอฟต์เคาเตอร์แทนฮาร์ดเคาน์เตอร์ -- ซอฟต์เคาเตอร์สร้างรูปแบบเกมเพลย์ที่มากกว่าและบ่งบอกถึงทักษะที่มากขึ้น

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


แผนที่

มีแผนที่จะรวมแผนที่ใหม่แทนการทำแผนที่เก่าหรือไม่?

ตอนนี้กลุ่มแผนที่แข่งขันสมบูรณ์ขึ้น เราจะเปลี่ยนไปใช้โหมดไฮบริด ซึ่งหมายความว่าเราจะยังคงรักษาและปรับปรุงแผนที่ที่ปล่อยออกมาด้วยการรีเวิร์ค แต่เราจะยังเริ่มสร้างแผนที่ใหม่อีกครั้งด้วย

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


แผนที่ประเภทใดบ้างที่เราเห็นความเปลี่ยนแปลงใน Y6S3 ?

สำหรับ Y6S3 เรากำลังสร้างบัฟใน 3 แผนที่แข่งขัน: คลับเฮาส, ชายฝั่ง และธนาคาร แผนที่ทั้ง 3 ได้รับการยกเครื่องเทคโนโลยีอย่างสมบูรณ์ (โปร่งใสสำหรับผู้เล่น) และมีการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ (ความสมดุล, คุณภาพชีวิต) จำนวนการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดใน 3 แผนที่นั้นเท่ากับจำนวนการเปลี่ยนแปลงของการรีเวิร์คครั้งเดียว เราต้องการที่จะศัลยกรรมมากขึ้น แต่ปรับแต่งแผนที่มากขึ้น

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


มีแผนใดที่จะนำ Bartlett U. กลับมาทำใหม่ในแผนที่ PvP จริง หรือมันถูกกำหนดให้ถูกแยกออกไปตลอดไป?

มันจะกลับมาในรูปแบบบางอย่าง ขณะนี้เรากำลังพยายามทำบางสิ่งตั้งแต่การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยไปจนถึงการยกเครื่องใหม่ทั้งหมด

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ด้านใดของแผนที่ที่ทำให้เกิด 'การแข่งขัน'?

อันดับหนึ่งคือความสมดุลโดยรวม แต่ละทีมต้องมีโอกาสเท่าเทียมกันในการชนะในระดับทักษะการเล่นที่สูง จะต้องไม่มีจุดที่ทีมใดทีมหนึ่งไม่สามารถทำอะไรได้เพราะเลย์เอาต์หรือการตั้งค่า มันยังเป็นคำถามของการแลกเปลี่ยน (trade-off) อีกด้วย เมื่อแผนที่มีแง่มุมบางอย่างที่เกื้อด้านใดด้านหนึ่ง เราพยายามถ่วงดุลโดยการมีอย่างอื่นที่เป็นประโยชน์กับอีกด้านหนึ่ง

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


จัดอันดับ

การปรับการจัดอันดับใหม่จะเกิดขึ้นเมื่อใด?

เรายังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ดังนั้นเราจึงยังไม่มีวันที่จะเปิดเผย แต่เรากำลังวางแผนที่จะอัปเดตการจัดอันดับ ท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงที่เราได้วางแผนไว้หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงหลักคือการแยก MMR ออกจากอันดับของคุณ MMR จะถูกซ่อนไว้ การจัดอันดับของคุณจะเป็นค่าที่ค่อยๆ คืบหน้าไปสู่ MMR ของคุณ มันจะช่วยให้แน่ใจว่าการหาคู่ต่อสู้ดีขึ้นตั้งแต่ต้นซีซันโดยปราศจากความเครียดความเครียดจากการจับคู่ตำแหน่งที่ดี/ไม่ดี นอกจากนี้ยังจะให้รางวัลกับการทุ่มเทนอกเหนือจากทักษะอันบริสุทธิ์

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ในฐานะผู้เล่นจัดอันดับ Solo Queue คุณมีแผนจะปรับปรุงประสบการณ์อย่างไร?

เรากำลังดูวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้สองวิธี

  • คิวเดี่ยวและทีม: แม้ว่าการดำเนินการนี้จะแก้ปัญหาข้อกังวลได้มากมาย แต่ก็มีข้อเสีย ตัวเลือกนี้เสี่ยงต่อการเพิ่มเวลารอคิวและลดคุณภาพการหาคู่ต่อสู้

  • คิวการจัดอันดับเดี่ยว: แทนที่จะใช้ MMR เพียงอย่างเดียว มันจะพิจารณาถึงความได้เปรียบของการเล่นแบบทีมกับการเล่นแบบเดี่ยวด้วย สิ่งนี้จะมอบการหาคู่ต่อสู้ที่ยุติธรรมกว่าโดยไม่แยกชุมชนระหว่างคิว

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ช่องว่าง 700 MMR จะเปลี่ยนไปหรือไม่? มันเล่นกับเพื่อนได้ยากด้วยข้อจำกัดในปัจจุบัน

เรากำลังดูวิธีแก้ปัญหาที่แตกต่างกันสองสามอย่าง:

สิ่งที่มีแนวโน้มมากที่สุดคือการอนุญาตให้ผู้เล่นเล่นได้กับเกือบทุกคน (อาจมีข้อจำกัดบางอย่าง) จากนั้นพิจารณาความแตกต่างของทักษะของทีมในการอัปเดต MMR เป้าหมายคือการลดความไม่สมดุลที่ทีมที่มีทักษะสูงสามารถสร้างได้

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


พวกคุณเคยวางแผนที่จะปรับปรุงระบบ MMR/ELO สำหรับการจัดอันดับเพื่อให้มีไดนามิกมากขึ้นแทนที่จะแค่ "คุณจะได้ MMR ถ้าคุณชนะเกม" และ "คุณจะเสีย MMR หากแพ้เกม"?

เราต้องการปรับปรุงระบบการให้คะแนนทักษะของเรา เพื่อให้ระบบคำนวณทักษะของคุณอย่างแม่นยำยิ่งขึ้น และที่สำคัญกว่านั้นคือ: เร็วขึ้น

ใน R6S นั้นค่อนข้างซับซ้อน เราลองใช้การฆ่าและอันที่จริงระบบของเรามีความแม่นยำน้อยกว่าเมื่อพิจารณาถึงเรื่องนี้ ซึ่งหมายความว่าเกมนี้มีกลยุทธ์และไม่ใช่แค่ว่าใครแม่นกว่า

นอกจากนี้เรายังต้องระมัดระวังเกี่ยวกับสถิติเหล่านั้น พวกเขาสามารถหาข้อมูลและผู้คนสามารถลองปรับรูปแบบการเล่นของพวกเขาให้เข้ากับสถิติ 'ต่ำสุด-สูงสุด' แทนที่จะคิดว่าจะชนะเกม

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


เร็วๆ นี้จะมี Attack Repick ไหม?

ATK repick มีแผนที่จะถูกผลักดันบนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบใน Y6S4 (แต่จะไม่จัดส่งในทันที)

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


คุณวางแผนที่จะทำอะไรเกี่ยวกับจำนวนสเมิร์ฟที่เพิ่มขึ้นในการจัดอันดับ?

เราได้ให้คำมั่นกับตัวเองแล้วและกำลังดำเนินการในหัวข้อนี้ภายในทีมของเราและกับพันธมิตรของเราเพื่อให้ได้รับความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับระบบนิเวศสเมิร์ฟผ่านการเก็บรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูล ปัจจุบันสิ่งที่เราต้องการจะทำคือ:

  • เรากำลังพิจารณาการแก้ไขกฎบัญชีเพื่อสร้างการควบคุมที่แข็งแกร่งขึ้นในเลเวลบัญชี

  • นอกจากนี้ ในด้านเกม เราจะสำรวจความเป็นไปได้ต่าง ๆ รวมถึงการระบุบัญชีหลัก (ในแง่ของความสามารถ) เพื่อปรับค่าบางอย่างโดยอัตโนมัติเพื่อให้บัญชีสำรองตรงตามอันดับ / ความสามารถนี้

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


มีแผนที่จะแก้ไขระบบย้อนกลับ (rollback) หรือไม่?

ตามที่กล่าวไว้ในบทความปัญหายอดนิยมและความกังวลของชุมชน ล่าสุด เรากำลังดำเนินการปรับปรุงระบบ MMR Rollback ครั้งใหญ่ เวอร์ชันใหม่นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อนำการเปลี่ยนแปลงที่จะจำกัดกรอบเวลาสำหรับการย้อนกลับ (rollbacks) และการแก้ไขการย้อนกลับที่เกิดขึ้นเมื่อคุณชนะคนโกง

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


เซิร์ฟเวอร์

แอฟริกาเหนือจะมีเซิร์ฟเวอร์เป็นของตัวเองหรือไม่?

ในขณะนี้ เราไม่มีแผนระยะสั้นในการเปิดที่ตั้งของแอฟริกาเหนือ แต่อย่างที่เราได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เราเปิดเพื่อพิจารณาถึงตัวเลือกต่างๆ ในอนาคต

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


คุณสามารถเพิ่มตัวเลือกสำหรับการเลือกเซิร์ฟเวอร์ของคุณบนคอนโซลได้หรือไม่

เป็นทิศทางที่เราต้องการจะไป แต่น่าเสียดายที่เรายังไม่มีมันในไทม์ไลน์ของเราในขณะนี้

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


อะไรคือเหตุผลที่พวกคุณตัดสินใจไม่ใช้เซิร์ฟเวอร์เกมของ AWS/gamelift?

เราได้เพิ่ม Gamelift ลงในรายชื่อแล้ว แนวคิดเบื้องหลังคือ 3 เท่าและผลักดันให้ปรับปรุงคุณภาพบริการโดยรวมของเซิร์ฟเวอร์:

ปรับปรุงความยืดหยุ่นของคเราโดยเสนอบริการสำรองในกรณีที่ผู้ให้บริการรายอื่นของเราหยุดทำงาน

ระยะกลาง เราวางแผนที่จะใส่ Gamelift ในกลุ่มเซิร์ฟเวอร์ Siege บ่อยขึ้นเพื่อปรับปรุงการเชื่อมต่อ

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


โหมดเกม/การออกแบบ

ทำไม Siege ถึงไม่มีรูปแบบการแข่งขันในสายที่เหมือนกับใน Rocket League หรือ Fortnite?

เรากำลังพัฒนาเพลย์ลิสต์เกี่ยวกับการแข่งขันซึ่งจะเปิดใช้งานในช่วงสุดสัปดาห์เท่านั้น เราเรียกมันว่า R6 Cup เป็นโค้ดเนม 5v5 เฉพาะทีมที่สร้างไว้ล่วงหน้าเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ฟีเจอร์ใหม่อย่าง R6 Cup จะต้องล่าช้าออกไป เนื่องจากการทำฟีเจอร์นี้ในสภาพแวดล้อมออนไลน์แบบเก่าเป็นผลเสีย และต้องทำใหม่อีกครั้งเมื่อการเปลี่ยนแปลงสิ้นสุดลง

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


เราจะมีสนามยิงปืนไหมและแนวคิดนั้นจะถูกนำมาพิจารณาด้วยหรือไม่?

ฉันยินดีที่จะบอกว่าขณะนี้เรากำลังสร้างต้นแบบซึ่งเน้นไปที่การเรียนรู้และฝึกการควบคุมแรงดีดของอาวุธ และยังเห็นเอฟเฟคของอุปกรณ์เสริมของอาวุธต่างๆ

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


มีความคิดที่จะลบ friendly fire ออกจากเกมแคชชวลไหม? โหมดเกมนั้นควรจะผ่อนคลายและสนุกสนาน

ไม่มีแผนที่จะลบ friendly fire ในเกมแคชชวล ปัญหาไม่ได้อยู่ที่การผ่อนคลาย แต่มันเกี่ยวกับพฤติกรรมที่เป็นพิษ

อย่างไรก็ตาม คุณพูดถูกที่จะบอกว่าเกมนี้เป็นเกมที่ทำให้เหงื่อออกมาก และเรารับทราบว่าบางครั้งคุณอาจต้องการเพลิดเพลินไปกับ Siege โดยไม่จำเป็นต้องมีความกดดันททั้งมวลในการแข่งขันระเบิดแบบ 5 ต่อ 5

นั่นเป็นเหตุผลที่เรากำลังสร้างต้นแบบของโหมด TDM ที่เราเรียกว่า วอร์มอัพ เป้าหมายหลักคือการมีบางสิ่งที่ง่าย, เลือกใช้และเลือกไม่ใช้ได้ง่าย โดยคุณสามารถฝึกเล็งและลองใช้อาวุธต่างๆ ได้

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


จะมีงานหรือการอัปเดตเพิ่มเติมสำหรับ Terrorist Hunt หรือไม่?

พูดตามตรง เราต้องการลบ TH ออกจากเกมมาระยะหนึ่งแล้ว มันมีข้อบกพร่องมากมาย ค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษามาก และไม่เข้ากับทิศทางที่เรากำลังดำเนินการกับ Siege อีกต่อไป

แต่ก็ยังมีความชื่นชอบและปรารถนาบางอย่างสำหรับบางคน เราเลยบอกตัวเองว่าก่อนที่จะแตะ TH เราต้องนำเสนอฟีเจอร์ที่ตอบสนองความต้องการที่กล่าวไว้ข้างต้น

เราต้องจัดส่งโหมดเกมวอร์มอัพก่อน และเรายังต้องมีวิธีเล่นกับบอทในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยสำหรับผู้ที่ต้องการเรียนรู้หรือเล่นกับเพื่อนโดยไม่ต้องสู้กับมนุษย์

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


อะไรคืออุดมการณ์ที่ใช้ในการกำหนดสถานที่วางระเบิด 4 แห่งบนแผนที่?

ทุกวันนี้พื้นที่วางระเบิดถูกพิจารณาล่วงหน้า และเราจะสร้างรอบๆ พวกมันเมื่อเรามีโครงของอาคารแล้ว เราสังเกตเห็นว่ามันเร็วกว่าที่จะมารวมกันกับบางสิ่งที่เป็นรูปธรรมด้วยวิธีนี้ แตมันมีข้อเสียคือมันมักจะทำให้พื้นที่วางระเบิดทั้งหมดมีความคล้ายคลึงกันมากขึ้นดังนั้นเราต้องจำสิ่งนี้ไว้

เมื่อเราตัดสินใจหาตำแหน่งทั่วไปของจุดวางระเบิดทั้ง 4 แห่ง เราพยายามที่จะครอบคลุมฟุตพริ้นท์ส่วนใหญ่ของอาคารเพื่อให้ทุกส่วนของแผนที่ถูกใช้ในจุดนึง

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


มีแผนจะสร้างโหมดฝึกสอนที่ดีขึ้นสำหรับผู้เริ่มต้นหรือไม่?

เรากำลังดำเนินการเกี่ยวกับประสบการณ์ออนบอร์ดใหม่ล่าสุดสำหรับผู้เล่นใหม่ ซึ่งจะนำพวกเขาผ่านพื้นฐานของ Siege เช่น การทำลายล้าง, แนวดิ่ง และ Intel นอกจากนี้เรายังต้องการมีการเตรียมการแบบ Siege สำหรับผู้เล่นที่ที่แก่นแท้ของ การบุกและการป้องกัน ถูกแนะนำและเจ้าหน้าที่มีบทบาทสำคัญในประสบการณ์นี้อย่างไร

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


จะมีเพลย์ลิสต์อาร์เคดถาวรหรือไม่?

มีการหารือเกี่ยวกับทีมมาระยะหนึ่งแล้ว แต่เราขาดโหมดที่หลากหลายมากพอที่จะรองรับเพลย์ลิสต์ถาวรที่ผู้เล่นจะใช้อย่างแข็งขัน ความตั้งใจของเราคือการปล่อยเกมอาร์เคดแบบปกติ เช่น Golden gun และ headshot จนกว่าเราจะสร้างธนาคารที่ใหญ่เพียงพอ เพื่อรักษาคุณภาพของการหาคู่ต่อสู้ให้เท่าเทียมกับส่วนที่เหลือของเกม

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


พวกคุณจะวางแผนหมุนเวียนโหมดอาร์เคดบ่อยขึ้นไหม?

เรากำลังดูว่าเราจะเพิ่มความถี่ของ Arcades ได้อย่างไรในขณะที่ยังมีความหลากหลายเพียงพอเพื่อมันซ้ำซ้อนสำหรับผู้เล่น

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


เมื่อเกมหลังความตายถูกนำเข้าสู่ TS เป็นครั้งแรก หลายคนขอให้ยกเลิกฟีเตอร์นี้ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม Seb Francois (ผู้ออกแบบ UX) ได้ทวีตข้อความว่า "การเล่นเกมหลังความตายไม่ใช่สถานการณ์ 'take it or leave it' แต่ประการใด" ถูกหรือไม่?

ข้อเสนอแนะของชุมชนเกี่ยวกับ เกมเพลย์หลังตาย นั้นมีประโยชน์อย่างมากหลังจากมันปรากฏบนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ มันรู้สึกไม่สมดุล ดังนั้นเราจึงทำการทดลองมันต่อไป มันเป็นฟีเจอร์ที่เราวางแผนจะปล่อยในสักวันหนึ่ง แต่เมื่อรู้สึกว่าเหมาะกับประสบการณ์ Siege จริงๆ เท่านั้น

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ช่วยให้เราบันทึกข้ามแพลตฟอร์มได้ไหม?

มันกำลังจะมาในปี 2022 :) คุณจะสามารถโอนของตกแต่งทั้งหมดของคุณไปยังพีซีได้เมื่อเปิดตัว

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


พวกคุณจะเปิดใช้งานการเล่นข้ามระหว่างพีซีและคอนโซล โดยมีตัวเลือกให้ปิดการใช้งานหรือไม่?

เราเชื่อในการพัฒนาและปรับใช้ฟีเจอร์ต่างๆ ซ้ำๆ นี่คือวิธีที่เรากำลังดำเนินการสำหรับการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม จนถึงตอนนี้ คอนโซลรุ่นต่างๆ (เช่น PS4 & PS5) สามารถเล่นด้วยกันได้ ผู้เล่น Stadia, Luna และ PC สามารถเล่นด้วยกันได้เช่นกัน ถัดไปคือการเล่นข้ามระหว่างคอนโซลทั้งหมด

การเล่นข้ามระหว่างพีซีและคอนโซลเป็นเรื่องที่ซับซ้อนมากกว่า และเราต้องการให้แน่ใจว่าเราสามารถมอบประสบการณ์ที่ดีก่อนที่จะเปิดใช้งานมัน มันไม่ใช่ข้อจำกัดทางเทคนิค แต่เป็นเรื่องของการทำให้แน่ใจว่าเราควบคุมการโกง, พฤติกรรมที่ไม่ดี, และประเภทของคอนโทรลเลอร์ได้ดียิ่งขึ้น

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


แบทเทิลพาส

เราจะเห็นการเปลี่ยนแปลงของแบทเทิลพาสไหม และเราจะได้เห็นการกลับมาของ year pass ไหม?

เราต้องการนำเสนอสิทธิประโยชน์ที่เคยมีให้กับเจ้าของ Year Pass ในระยะสั้นอีกครั้ง ซึ่งรวมถึงการเพิ่มแบทเทิล พอยท์ที่ได้รับจากผู้เล่นพรีเมี่ยมแบทเทิลพาส

นอกจากนี้ เรายังคงไม่พอใจกับโซลูชัน แบทเทิล พาส โดยรวม เรากำลังพยายามทำ แบทเทิล พาส รูปแบบใหม่ที่หาไม่ได้จากที่อื่น เรายังต้องการปรับแต่งภารกิจท้าทายและทำให้พวกเขามีส่วนร่วมมากขึ้นในซีซันที่จะมาถึง

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


เนื้อหาในเกม

เราจะได้เห็นการหมุนเวียนของร้านค้าที่สกินเก่าจากซีซั่นก่อนกลับมาในร้านค้าซึ่งเปลี่ยนไปในทุกสัปดาห์หรือไม่?

เราได้เริ่มนำสกินจากอีเวนท์หรือซีซันที่ผ่านมากลับคืนมา เราต้องการมอบโอกาสกลับคืนให้กับสมาชิกใหม่ของชุมชนเพื่อรับสกินที่แฟนๆ ชื่นชอบ ในขณะที่รับรู้ว่าสำหรับผู้เล่นบางคนนั้น นี่เป็นวิธีแสดงการมีส่วนร่วมในอดีตของพวกเขา

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


มีแผนที่จะยกเครื่องหรือเปลี่ยนแปลงระบบแพ็คของตกแต่ง/อัลฟ่าหรือไม่?

เรากำลังต้องการที่จะปรับปรุงระบบแพ็คอัลฟ่าในปีที่ 7 โดยการลบเนื้อหาบางอย่างที่มีค่าน้อยกว่า เช่น ของตกแต่งที่หายาก และเพิ่มระดับยิ่งใหญ่และตำนานที่น่าจะทำให้ผู้เล่นตื่นเต้นมากขึ้น

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


อะไรคือแนวคิดเบื้องหลังการนำไอเทม Outbreak กลับมาแต่ไม่ใช่อีเว้นท์มันเอง? แล้วทำไมบางไอเทมถึงถูกนำกลับมา แต่ไม่ใช่อันที่นิยมมากกว่า?

สำหรับสกิน Outbreak เราอยากจะเห็นที่มาของเกม Extraction ที่กำลังจะเกิดขึ้น แต่น่าเสียดายที่เราไม่สามารถนำอีเว้นท์กลับมาได้ด้วยเหตุผลทางเทคนิค แต่เรามีอย่างอื่นที่เกี่ยวข้องกับ Extraction กำลังมา

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


เราตั้งตารอโปรเจ็กต์ต่างๆ เช่น การทำงานร่วมกันของ Ikumi Nakamura และและบันเดิลมผู้สร้างเนื้อหา Prime Gaming สำหรับอนาคตอันใกล้ใน Y7 ได้ไหม?

เรายินดีมากกับการทำงานร่วมกันนี้ซึ่งเรากำลังมองหาผู้อื่น แต่นี่เป็นเรื่องปกติที่เราไม่สามารถพูดถึงได้จนกว่าจะลงนามและเปิดเผย ดังนั้นคอยติดตาม

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


พวกคุณล้อเราเกี่ยวกับ customizable elites เมื่อต้นปีที่ 6 มันผ่านมาครึ่งทางของซีซัน 2 แล้ว มีอัปเดตเกี่ยวกับการเปิดตัวไหม?

เรากำลังมองหาที่จะปล่อยการทำซ้ำครั้งแรกของฟีเจอร์นี้ในซีซันหน้า ซึ่งคุณจะสามารถผสมผสานการปรับแต่ง Elite กับการปรับแต่งประเภทอื่นๆ ได้

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ทำไมเนื้อหา siege จึงค่อนข้างฝืดมานาน? ฉันรู้ว่าผู้คนกำลังทำงานหรือเคยทำงานที่บ้าน แต่ด้วยวัคซีนโควิดแล้ว เราไม่ควรจะได้รับเนื้อหาเพิ่มเติมเหรอ?

ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องของมุมมองเพราะเราไม่ได้รู้สึกว่าเนื้อหาฝืด

ถึงแม้ว่า WFH จะส่งผลกระทบจริงก็ตาม และเราต้องชะลอและเลื่อนฟีเจอร์บางอย่างออกไป เมื่อมองย้อนกลับไป เรายังคงสามารถจัดส่งสิ่งต่างๆ ได้มากมาย มากกว่าที่เราทำได้ในอดีต อย่างไรก็ตาม เราได้รับความคิดเห็นนี้บ่อยครั้ง อย่างน้อยก็มีปัญหาการรับรู้ที่เราต้องหารือ

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


เหตุใดจึงใช้เวลานานในการเพิ่มสิ่งต่างๆ?

การสร้างและการโค้ดฟีเจอร์ใหม่เป็นถ้วย R6 ในระบบออนไลน์แบบเก่ามีผลเสียอย่างมาก นั่นเป็นเหตุผลที่เราไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องชะลอและรอจนกว่าการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีนี้จะเสร็จสิ้นสมบูรณ์ ซึ่งจะใช้เวลาเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเนื่องจากความซับซ้อนและลึกล้ำ นี่เป็นหนึ่งในเหตุผลที่บางครั้งฟีเจอร์ถูกเลื่อนออกไปเป็นเวลานานกว่าหนึ่งปี

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


มีโอกาสไหมที่เราจะได้รับอาวุธใหม่ ๆ ในอนาคต แทนที่จะรีไซเคิลอันก่อนหน้า?

มันเป็นความจริงที่เราไม่ได้เพิ่มปืนใหม่มาสักระยะแล้ว เพราะเรามีอาวุธมากมายอยู่แล้ว - เรามีอาวุธมากกว่า 100 ชนิด (เช่น 23 ปืนไรเฟิลจู่โจม, 20 SMG, 18 ปืนลูกซอง) ความหลากหลายของอาวุธเป็นจุดสำคัญของงานของเรา เรามุ่งเน้นที่การปรับสมดุลของอาวุธที่มีอยู่ -- ศูนย์เล็ง, แรงดีด, แม็กกาซีน, อุปกรณ์เสริมอาวุธ

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


แพ็ค E-Sports ที่ซ้ำกันจะยังคงอยู่หรือไม่?

เราเข้าใจดีถึงความยุ่งยากที่เกิดขึ้นกับรายการที่ซ้ำกัน ดังนั้นเราจะทำการเปลี่ยนแปลงอันน่าตื่นเต้นในปลายปีนี้! คอยติดตาม!

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ทำไมคุณถึงเปลี่ยนกระดานคะแนนและหน้าจอคลังยุทโธปกรณ์อาวุธ?

สำหรับกระดานคะแนน เราได้รับฟังข้อเสนอแนะของชุมชน และเราจะทำการปรับปรุงบางอย่างสำหรับ Y6S3 สีต่างๆ จะยังคงเหมือนเดิม แต่เรายังคงต้องการให้สีนั้นชัดเจนขึ้นและไม่มากเกินไป

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ข้อผิดพลาด/ข้อบกพร่อง

สำหรับ R6Fix เครื่องมือนี้ประเมินค่าไม่ได้สำหรับพวกคุณในฐานะทีม และคุณคิดว่าชุมชนใช้มันเพียงพอในปัจจุบันไหม?

R6Fix ยังคงเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังมากสำหรับทีมพัฒนาของเราในการจับปัญหา มันช่วยให้ได้รับรายงานข้อบกพร่องโดยละเอียดและสำคัญที่ช่วยให้เราแก้ไขปัญหาได้อย่างรวดเร็ว เรากำลังดำเนินการตามแผนเพื่อนำสิ่งจูงใจและการปรับปรุงคุณภาพชีวิตไปใช้ R6Fix ในอนาคต

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


อนาคตของ SIEGE

ความสามารถในการสร้าง Rainbow Six Siege 2 บนเอ็นจิ้นใหม่คืออะไร?

การเลือกเฮ้นจิ้นไม่ได้เป็นปัจจัยจำกัดสำหรับเราเลย วันนี้เราคิดถึงปัญหาหรือจุดบกพร่องในเกมที่เกิดจากการใช้เอ็นจิ้น Anvil ไม่ออก อันที่จริงแล้ว การใช้ Anvil ทำให้เราสามารถแชร์การปรับปรุงกับโปรเจ็กต์อื่นๆ ได้โดยใช้เอ็นจิ้นเดียวกัน

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


การเพิ่มของใหม่โดยไม่ทำลายบางอย่างมันยากไหม?

เมื่อเราจัดส่งครั้งแรก เราพบว่าการเพิ่มอุปกรณ์ใหม่เป็นเรื่องยาก เนื่องจากมีการแชร์โค้ดบางส่วน และทุกครั้งที่เราเพิ่มรายการใหม่ เราเสี่ยงที่จะทำลายอันที่มีอยู่ นี่ไม่ใช่สเกลที่ดี - ยิ่งเราเพิ่มอุปกรณ์มากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีความซับซ้อนมากขึ้นเท่านั้น

ดังนั้นเราจึงสร้างกรอบงานอุปกรณ์ v2 เพื่อแยกอุปกรณ์และทำให้แน่ใจว่าอุปกรณ์ใหม่จะไม่เสี่ยงที่จะทำลายอุปกรณ์ที่มีอยู่ วันนี้ ฉันยินดีที่จะรายงานว่าอุปกรณ์ของเรากว่า 90% ถูกย้ายไปยังเฟรมเวิร์กใหม่ และแน่นอนว่าอุปกรณ์ใหม่ทั้งหมดก็เช่นกัน

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


R6 Siege จะยังคงได้รับการสนับสนุนหลังจากการเปิดตัว R6 Extraction หรือไม่?

Siege จะได้รับการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องอย่างแน่นอนหลังจากการเปิดตัว Extraction! เกมเหล่านี้ได้รับการพัฒนาโดยสองทีมที่แยกจากกัน ดังนั้นคุณจะเห็นการสนับสนุนทั้งหมดเกี่ยวกับ Siege ที่คุณคาดหวังได้จากทีมของเรา

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


พฤติกรรมไม่เหมาะ

มีการอัปเดตใด ๆ บนไทม์ไลน์สำหรับการนำระบบชื่อเสียงไปใช้หรือไม่?

ปัจจุบัน ระบบชื่อเสียงถูกนำไปใช้งานและทำงานในพื้นหลัง และการปรับใช้เงาอื่น ๆ จะได้รับการวางแผนในระหว่างปี เราต้องการให้มันนำคุณค่ามาสู่คุณมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เมื่อเปิดตัว

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


ทำไมคุณถึงซ่อนเลเวลและอันดับของทีมตรงข้าม?

เมื่อผู้เล่นดูข้อมูลนี้ พวกเขาตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับเพื่อนร่วมทีมหรือคู่ต่อสู้

เราต้องการให้ผู้เล่นพยายามอย่างเต็มที่ในสภาพแวดล้อมที่ยุติธรรมแต่เป็นมิตรมากที่สุด และเรารู้สึกว่าการลบข้อมูลดังกล่าวเป็นขั้นตอนในทิศทางที่ถูกต้อง

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


เสียง

แผนของคุณสำหรับการพัฒนาเสียงในเกมเป็นอย่างไร?

เราได้จัดตั้งทีมปฏิบัติงานเพื่อค้นหาและแก้ไขปัญหาเหล่านี้ ขณะนี้พวกเขากำลังเพิ่มโค้ดเพื่อช่วยให้เราระบุได้ดีขึ้นว่าปัญหาด้านเสียงเกิดขึ้นเมื่อใดและที่ใด และช่วยเราแก้ไขปัญหาเหล่านี้

เราทราบด้วยว่าระบบการแผ่ของเสียงของเราต้องการการปรับโครงสร้างใหม่เพื่อปรับปรุงคุณภาพ นี่เป็นระบบที่ซับซ้อน เนื่องจากการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมที่ทำลายล้างได้ของเรา การปรับโครงสร้างใดๆ ก็ตามจำเป็นต้องคำนึงถึงงบประมาณประสิทธิภาพ เนื่องจากเรายังคงต้องรองรับความต้องการขั้นต่ำ (minimum specs) นับจากวันที่เปิดตัวเกมในปี 2015

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


อื่น ๆ

โควิดส่งผลต่อการพัฒนาของคุณต่อ Siege อย่างไร?

เราภูมิใจที่มันกำลังไปได้ด้วยดีและการทำงานอันน่าทึ่งของทุกคนในทีมที่ปรับตัวให้เข้ากับการทำงานทางไกลและจัดการข้อจำกัดทั้งหมดของการทำงานจากที่บ้าน การทำเช่นนี้ต้องอาศัยความไว้วางใจมากมาย และสิ่งนั้นก็ส่องประกายออกมาจริงๆ

(โพสต์ฉบับเต็มที่นี่)


คุณคิดว่าจะทำ AMAs เพิ่มเติมในอนาคต อาจจะทำเป็นประจำหรือไม่? ตัวอย่างเช่น ตอนต้น/ปลายซีซัน หรือ ปี?

เราวางแผนที่จะทำ AMAs เพิ่มเติมในอนาคตอย่างแน่นอน แม้ว่าเราจะไม่มีเวลาแบ่งปันในขณะนี้ แต่รู้ไว้ว่าเราจะกลับมาอีก!


จำนวนการสนับสนุนและความสนใจที่คุณแสดงให้เห็นสำหรับ AMA นี้นั้นมีคุณค่าอย่างมาก ขอขอบคุณทุกท่านที่แบ่งปันคำถามของคุณกับเรา และคอยติดตาม AMA's ในอนาคต!

ไปที่โซเชียลอื่น ๆ

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon