22/11/2022

Y7S4 บันทึกของผู้ออกแบบก่อนเปิดซีซัน

ในบันทึกของผู้ออกแบบฉบับล่าสุดนี้ เราจะลงรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงสมดุล ที่จะมาพร้อมกับเซิรฟ์เวอร์ทดสอบประจำซีซั่นของ Solar Raid และให้ข้อมูลเชิงลึกแก่คุณเกี่ยวกับเหตุผลเบื้องหลังของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้

แมทริกซ์ความสมดุลและการแบนเจ้าหน้าที่ตัวท็อป

เดลต้าชัยชนะ VS. อัตราการเลือกใช้

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Att

โปรดทราบว่าเราใช้อัตราการเลือกใช้เพื่อเป็นเกณฑ์วัดความนิยมของเจ้าหน้าที่ แนวคิดนี้ถูกนำมาใช้เพื่อสะท้อนถึงการปรับใช้ระบบ pick & ban

นิยามของ Presence: อัตราการถูกเลือกใช้ของเจ้าหน้าที่ในตอนที่ไม่ถูกแบน เดลต้าชัยชนะ: เดลต้าชัยชนะรวบรวมจากเดลต้าชัยชนะของเจ้าหน้าที่ต่อจุดวางระเบิด

อัตราการแบนเจ้าหน้าที่

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S4 BanRates Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - BanRates Att

สมดุลทั่วไป

เจ้าหน้าที่ทั้งหมด

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็วในการเคลื่อนที่ปกติขณะที่ ADS
  • เจ้าหน้าที่จะเคลื่อนที่ด้วยความเร็ว 2.34 ม./วินาที – ความเร็วในการเคลื่อนที่ปัจจุบันของเจ้าหน้าที่ 3 เกราะ – ขณะที่เล็งผ่านศูนย์ (ความเร็ว 2 จาก 2.6 ม./วินาที และความเร็ว 3 จาก 2.73 ม./วินาที)

ในตอนนี้เจ้าหน้าที่ทั้งหมดจะเคลื่อนที่ด้วยความเร็วเท่ากันในขณะที่เล็งผ่านศูนย์ ด้วยการเปลี่ยนแปลงนี้เจ้าหน้าที่ที่เร็วจะยังคงเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ แผนที่ได้ไวกว่าเช่นเดิม และเจ้าหน้าที่มีความหนักจะสร้างความเสียหายได้มากขึ้น แต่ทั้งสองควรมีความเท่าเทียมกันเมื่อต่อสู้และเมื่อต้องการทำเฮดซ็อต ความสัมพันธ์ระหว่างความเร็วกับชุดเกราะมักจะไม่สมดุลกัน ความเร็วมีประโยชน์ในทุกสถานการณ์และมีผลโดยตรงกับการต่อสู้ของคุณ แต่เกราะจะไม่มีประโยชน์เมื่อการยิงเฮดซ็อตเพียงนัดเดียวก็สามารถฆ่าคุณได้ ซึ่งหมายความว่าเจ้าหน้าที่ที่ช้ามักจะเสียเปรียบในระหว่างการดวลปืนเมื่อผู้เล่นทั้งสองฝ่ายต่างก็เล็งได้ดี การเปลี่ยนแปลงนี้ควรเกิดขึ้นในสมรภูมิเช่นกัน

  • ความแม่นยำเมื่อยิงระดับสะโพก (ท่าฮิป) จะเท่ากันเสมอ โดยไม่คำนึงถึงท่าทางของเจ้าหน้าที่ ความแม่นยำปัจจุบันขณะยืนจะเป็นค่าเริ่มต้น

เรายังเปลี่ยนความแม่นยำในการยิงท่าฮิปด้วย ดังที่ได้กล่าวไว้ในระหว่างประกาศการเปลี่ยนแปลงของแรงดีด เราต้องการให้รางวัลแก่ความแม่นยำ และแม้ว่าบางครั้งจะมีประโยชน์ แต่การยิงระดับสะโพกต้องอาศัยโชคอย่างมาก เมื่อคุณใช้การยิงท่าฮิปกับเจ้าหน้าที่ที่กำลังคลาน มันให้ความรู้สึกไม่มีชั้นเชิงอย่างที่เราต้องการ ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะทำให้ความแม่นยำเป็นมาตรฐานโดยไม่คำนึงถึงท่าทางของเจ้าหน้าที่

การปรับสมดุลเจ้าหน้าที่

ALIBI

  • ลบการเล็ง 1.5x ออกจาก MX4 Storm
  • พริสม่าจะไม่ถูกตรวจจับว่าเป็นเจ้าหน้าที่อีกต่อไปเมื่อถูกโยนออกไปนอกอาคาร

Mx4 Storm ที่มีระยะการเล็ง 1.5x เป็นอาวุธที่ใช้ได้อย่างสนุกมาก และการจับคู่เจ้าหน้าที่ที่ว่องไวกับมันเป็นวิธีที่สดใหม่และน่าสนใจในการโค่นล้ม Jager แต่อัตราการเลือกใช้ของ Alibi นั้นเพิ่มขึ้นเร็วเกินไป และ KD ของเธอก็สูงเกินไปเช่นกัน ดังนั้นเราจะลบการเล็งนี้ออก เราได้บรรลุเป้าหมายเดิมในการใช้มันเพื่อทำให้ Alibi เป็นที่น่าสนใจแล้ว เนื่องจากเรามักมองว่าเธอเป็นเหมือนอัญมณีที่ซ่อนอยู่ เราไม่คาดหวังให้อัตราการเลือกใช้ของเธอกลับไปเป็นเหมือนใน Y6S2 (5%) และเราหวังว่าเธอจะยังคงเป็นเจ้าหน้าที่ที่เล่นสนุกที่จะรวมอยู่ในทีมฝ่ายป้องกันของคุณ

ด้วยการลบฟังก์ชันภายนอกออกจากพริสม่า เราสามารถระงับความรำคาญใจและความเครียดของฝ่ายบุกจากการได้รับข้อความเตือนบนหน้าจอตลอดเวลา ความสามารถติดตัวอื่น ๆ ของ Alibi ที่สามารถซ่อนตัวตนของเจ้าหน้าที่เมื่ออยู่นอกอาคาร มันไม่น่าหงุดหงิดใจและทำให้ผู้เล่นสนุกกับการใช้เธอ ดังนั้นเราจะยังเก็บมันไว้

ARUNI

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็ว: 1 (จาก 2)
  • เกราะ: 3 (จาก 2)

ด้วยการลดความเร็วของเธอ เราต้องการจำกัดจำนวนการทำลายล้างที่เธอสามารถทำได้ เนื่องจากทรัพยากรเดียวที่เธอต้องจัดการคือเวลา เราคิดว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะเพิ่มความท้าทายในการทำลายประตูฝาเปิดและเครื่องกีดขวางอย่างเฉียบพลัน เนื่องจากเธอจะเคลื่อนที่ช้าลง

DOKKAEBI

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็ว: 3 (จาก 2)
  • เกราะ: 1 (จาก 2)

ด้วยคลังแสงของเธอ การมี DMR และ BOSG โดยปกติแล้ว Dokkaebi จะถูกจัดไว้ให้ประจำตำแหน่งที่มุมนาน ๆ เธอไม่ค่อยถูกใช้ในการต่อสู้และอาจต้องใช้เวลาสับเปลี่ยนนานกว่าที่เธอจะได้เข้าร่วมกับเพื่อนร่วมทีม นอกจากนี้ การรับโทรศัพท์ของฝ่ายป้องกันสามารถบังคับให้เธอเปลี่ยนวิธีการโดยสิ้นเชิง และย้ายไปอีกด้านของอาคารเพื่อใช้ประโยชน์จากการแฮ็กกล้อง เราคาดหวังว่าความเร็วที่เพิ่มขึ้นจะช่วยเธอในสถานการณ์เหล่านี้ได้

โดยปกติแล้วเจ้าหน้าที่ความเร็ว 3 สปีด จะมีสไตล์การเล่นที่ดุดันมาก แต่ Dokkaebi นั้นถูกจำกัดให้เล่นในระยะประชิดด้วย SMG-12 และ C75 ซึ่งช่วยเสริมความแข็งแกร่งของเธอ และคุณจะมีตัวเลือกที่ดีกว่าสำหรับการรุกที่เกรี้ยวกราด

ECHO

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็ว: 2 (จาก 1)
  • เกราะ: 2 (จาก 3)

ความเร็วที่เพิ่มขึ้นจะทำให้ Echo ย้ายตำแหน่งได้เร็วขึ้นและช่วยเพื่อนร่วมทีมด้วยโดรน Yokai ในตอนท้ายของรอบ ความสามารถของเขานั้นเด็ดขาดมากเพราะเขาสามารถเอาชนะได้ด้วยตัวเองโดยไม่ต้องยิงกระสุนแม้แต่นัดเดียว แต่พลังชีวิตที่ลดลงทำให้เขาต้องระมัดระวังมากขึ้นเมื่อต่อสู้เพื่อให้อยู่รอดได้นาน

ELA

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็ว: 2 (จาก 3)
  • เกราะ: 2 (จาก 1)

เราได้บัฟแรงดีดของ Scorpion EVO 3 ใน Y7S3.0 เพื่อให้สอดคล้องกับทิศทางใหม่ และทำให้อาวุธมีประโยชน์มากขึ้นในทุกระยะ แต่ความเร็วก่อนหน้านี้เมื่อจับคู่กับความแข็งแกร่งของ Grzmot Mines ของเธอ ทำให้เราต้องทำบางอย่างก่อนที่เธอจะเป็นปัญหา เราอยากที่จะระมัดระวังสักหน่อยกับเจ้าหน้าที่ในบันทึกการเปลี่ยนแปลงนี้

MELUSI

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็ว: 1 (จาก 3)
  • เกราะ: 3 (จาก 1)

แบนชีเป็นอุปกรณ์ที่มีประโยชน์เสมอ แม้ว่าจะไม่ถูกกระตุ้น แต่ก็ให้ข้อมูลกับคุณว่าไม่มีใครมาจากทิศทางนั้น เราต้องการให้ Melusi คำนึงถึงพวกมันมากขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากจุดแข็งของมัน ดังนั้นเธอจะช้าลงและต้องอยู่ใกล้เพื่อตอบสนองต่อการกระตุ้นใด ๆ นอกจากนี้ พลังชีวิตที่เพิ่มขึ้นยังช่วยให้เธอรอดชีวิตจากการต่อสู้รอบ ๆ แบนชีได้มากขึ้นหรือเล่นในระยะประชิดด้วยปืนลูกซอง

MUTE

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็ว: 1 (จาก 2)
  • เกราะ: 3 (จาก 2)

เราต้องการให้มีการใช้ปืนลูกซองใน ELO ต่ำมากขึ้นเพื่อช่วยในการเตรียมการที่ไซต์ พลังชีวิตที่เพิ่มขึ้นจะทำให้การต่อสู้ระยะใกล้น่าสนใจยิ่งขึ้นและช่วยให้เขารอดจากการต่อสู้ได้

OSA

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็ว: 1 (จาก 2)
  • เกราะ: 3 (จาก 2)

เฉพาะแขนขาของ Osa เท่านั้นที่โผล่ออกมาในขณะที่ถือ Talon-8 Shield และเธอเปราะบางเมื่อถูกดันให้ไปอยู่ข้างหลังมัน เพราะเธอไม่สามารถต่อสู้กลับได้หากไม่โผล่ออกมาทั้งตัว พลังชีวิตที่เพิ่มขึ้นอาจช่วยให้เธอรอดชีวิตจากการสู้รบในขณะที่ติดตั้งโล่ และกลับสู่ที่ปลอดภัยเพื่อติดตั้งอาวุธหรือรอเพื่อนร่วมทีมเพื่อหนุนอีกครั้ง

SENS

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็ว: 3 (จาก 1)
  • เกราะ: 1 (จาก 3)

ขณะที่เป็นเจ้าหน้าที่ 3 เกราะจะช่วยสร้างความเสียหายได้มากขึ้นเมื่อพยายามหนุนจากด้านหลัง R.O.U. โปรเจ็กเตอร์ เขาเองก็เป็นโอกาสในการเพิ่มความหลากหลายให้กับทีมฝ่ายบุก เราเชื่อว่า Sens จะเหมาะสมกับการเป็นเจ้าหน้าที่ 3 สปีด การเปลี่ยนแปลงนี้อาจช่วยให้ดำเนินการได้เร็วขึ้นและติดตาม R.O.U. โปรเจ็กเตอร์มากขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากความสามารถของมัน

SLEDGE

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็ว: 1 (จาก 2)
  • เกราะ: 3 (จาก 2)

ด้วยการเปลี่ยนแปลงนี้ เราตั้งใจจะให้การเล่น Sledge มีความระมัดระวังมากขึ้น ในตอนนี้ เมื่อเขาเข้าควบคุมพื้นที่ด้านบน เขามีอิสระที่จะทำลายได้มากมายโดยไม่ต้องเผชิญหน้ากับฝ่ายตรงข้ามมากนัก การเคลื่อนที่ที่ช้าลงจะลดเวลาตอบสนองที่กำหนดให้วิ่งหนีจาก Nitro Cells และเสียงรบกวนที่เพิ่มขึ้นจะทำให้การลงโทษผู้เล่นที่คาดเดาได้ทำได้ง่ายขึ้น ในทางกลับกัน พลังชีวิตที่เพิ่มขึ้นอาจช่วยให้เขารอดชีวิตจากการระเบิดที่แม่นยำน้อยลง

THATCHER

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็ว: 1 (จาก 2)
  • เกราะ: 3 (จาก 2)

เราพิจารณาการปรับปรุงอยู่ระยะหนึ่ง แต่ตัดสินใจปล่อยระเบิดอิมแพ็กต์ EMP เพื่อดูผลกระทบต่อเกมและอัตราการแบนของ Thatcher ก่อนที่จะประเมินการปรับปรุงที่เป็นไปได้ของเขาอีกครั้งในภายหลัง ยังเร็วเกินไปที่จะเห็นผลกระทบทั้งหมดจากแกดเจ็ตใหม่ แต่เรายังสามารถทำการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ น้อย ๆ ได้เพื่อตอบสนองกับอัตราการแบนที่สูงของเขา

ด้วยการทำให้เขาช้าลงเล็กน้อย เขาจะต้องใช้เวลามากขึ้นในการสับเปลี่ยนหลังจากใช้ทรัพยากรทั้งหมดของเขาเพื่อเปิดกำแพงในตอนต้นของรอบ นี่อาจทำให้เขาถูกแบนน้อยลงหากผู้เล่นไม่สนใจที่จะเล่นเขาในทุกสถานการณ์

THUNDERBIRD

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็ว: 2 (จาก 3)
  • เกราะ: 2 (จาก 1)

Thunderbird ยังคงมีอัตราการเลือกใช้ที่สูงบนคอนโซลแม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลง Spear.308 ในซีซั่นที่แล้วก็ตาม แทนที่จะปรับปรุงอาวุธอีกครั้ง เราจะลดความเร็วของเธอลงแทนเพื่อกระตุ้นการเล่นแบบพาสซีฟมากขึ้นเมื่ออยู่ใกล้กับสถานี Kona พลังชีวิตที่มากขึ้นหมายถึงโอกาสมากขึ้นในการใช้ประโยชน์จากแกดเจ็ตของเธอและการเล่นเป็นตัวหลัก

ZERO

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็ว: 3 (จาก 2)
  • เกราะ: 1 (จาก 2)

Zero มีงานมากมายที่ต้องทำเพื่อสร้างเครือข่ายให้กับกล้องของเขา และสามารถใช้เวลาทั้งรอบเพื่อพยายามวางกล้องให้เหมาะสม การเพิ่มความเร็วของเขาควรลดเวลาการตั้งค่าให้สั้นลง และทำให้ฝ่ายบุกใช้ประโยชน์จากข้อมูลทั้งหมดที่พวกเขารวบรวมได้ก่อนปฏิบัติการขั้นสุดท้าย การลดพลังชีวิตจะทำให้งานนี้อันตรายมากขึ้น อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเขาจะบาดเจ็บได้ง่ายเมื่อติดตั้งปืนยิงระเบิดอาร์กัสและจะต้านทานกระสุนได้น้อยลง

ZOFIA

สถิติพื้นฐาน

  • ความเร็ว: 1 (จาก 2)
  • เกราะ: 3 (จาก 2)

Zofia มีกระสุนที่แข็งแกร่งมากด้วย 4 กระสุนวิถี และการเข้าถึง LMG ซึ่งไม่แข็งแกร่งอย่างเก่าแต่ก็ยังเป็นตัวเลือกที่ดี โดยพื้นฐานแล้วเธอสามารถทำทุกอย่างได้ด้วยตัวเอง เราไม่ต้องการเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น เนื่องจากการมีเจ้าหน้าที่ที่มีอิสระเพิ่มมากขึ้นจะทำให้ฝ่ายบุกคล่องตัวมากขึ้น แต่เราสามารถทำให้เธอช้าลงได้ นอกจากนี้ มันดีกว่าที่จะทำให้เธอแตกต่างจาก Ash เนื่องจากทั้งคู่ค่อนข้างคล้ายกันมาโดยตลอด

การปรับสมดุลอาวุธ

AK-12 (ACE & FUZE)

  • ความเสียหาย: ลดลงเหลือ 40 (จากเดิม 45)

AK-12 เป็นหนึ่งในอาวุธที่สร้างความเสียหายสูงสุดต่อวินาที ซึ่งทำให้ Ace มีพลังมากในการเจาะทะลวงและแยกชิ้นส่วน เราต้องการทำให้เขาสอดคล้องกับนักเจาะทะลวงรายอื่นๆ ซึ่งมียูทิลิตี้ที่สมดุลกว่า เราคิดว่าแรงดีดมีความท้าทายเพียงพอแล้วในตอนนี้ ดังนั้นเราจะลดความเสียหายให้มีผลโดยตรงต่อ DPS

การเปลี่ยนแปลงนี้จะส่งผลต่อ Fuze ด้วย แต่เราไม่คาดหวังให้เกิดผลกระทบเดียวกันกับเขา

C7E (JACKAL)

  • แม็กกาซีน: เพิ่มความจุกระสุนเป็น 30 นัด (จาก 25 นัด)

ด้วยการนำรูปแบบของแรงดีดใหม่และความแม่นยำที่เพิ่มขึ้นมาใช้ ทำให้แรงดีดมีความรุนแรงเพิ่มขึ้นในช่วงระยะเวลาของการระเบิด เราพิจารณาแล้วว่าการเปลี่ยนกระสุนในแม็กกาซีนจาก 30 เป็น 25 นัดก่อนหน้านี้ไม่จำเป็นอีกต่อไป การมีแม็กกาซีนที่ใหญ่ขึ้นจะทำให้ใช้อาวุธได้สบายขึ้น
ด้วยเมตาดาต้าที่รุนแรงที่มีในตอนนี้ จึงเป็นเรื่องยากสำหรับ Jackal ที่จะค้นหาและกำจัดทหารลาดตระเวนหลาย ๆ รายพร้อมกัน เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะช่วยเขาได้เมื่อเผชิญหน้ากับฝ่ายบุกหลาย ๆ รายพร้อมกัน

FMG 9 (NOKK & SMOKE) [PC]

  • แรงดีดแนวตั้ง : เพิ่มความเร็วด้านบน
  • แรงดีดแนวนอน : เพิ่มการกระจายตัวของแรงดีดโดยมีแนวโน้มไปทางซ้ายเล็กน้อย

ตัวเก็บเสียงในอาวุธทั้งหมดมีการใช้งานเพิ่มขึ้นประมาณ 10% นับตั้งแต่การเผยแพร่ Y7S3.0 ซึ่งเราได้ยกเลิกการลดความเสียหาย ซึ่งอยู่ในขอบเขตที่เราตั้งเป้าไว้ เราคาดว่าจะมีค่าผิดปกติที่จะต้องมีการปรับเปลี่ยนหลังจากการเปลี่ยนแปลง และ FMG 9 เป็นสิ่งแรกที่ปรากฏขึ้น
ความสามารถของ Nokk เข้ากันได้ดีกับตัวเก็บเสียง ดังนั้นอัตราการเลือกตัวเก็บเสียงที่สูงกว่าจึงไม่น่าเป็นห่วง ค่าปัจจุบันแสดงให้เราเห็นว่า อาจมีการจับคู่ FMG 9 กับอุปกรณ์เสริมนี้ได้ง่ายเกินไป ดังนั้น เราจะทำให้การผสมผสานอุปกรณ์นี้ท้าทายมากขึ้น โดยเฉพาะในระยะไกลโดยเพิ่มแรงดีดทั้งแนวตั้งและแนวนอน

6P41 (FINKA & FUZE) [คอนโซล]

  • กระสุนนัดแรก: เพิ่มความรุนแรง
  • แรงดีดแนวตั้ง: เพิ่มความเร็วด้านบน

หนึ่งในวัตถุประสงค์ของการเปลี่ยนแปลงแรงดีด คือการปรับกำลังของ LMG สิ่งนี้มีผลกับ PC แต่จะมีผลกระทบกับคอนโซลไม่มากนัก ดังนั้นเราจะเพิ่มความรุนแรงของแรงดีดของ 6P41 ไปอีกขั้น

LMG-E (ZOFIA) [คอนโซล]

  • กระสุนนัดแรก: เพิ่มความรุนแรง
  • แรงดีดแนวตั้ง: เพิ่มความเร็วด้านบน

แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงอัตราการเลือกระหว่างอาวุธของ Zofia การเปลี่ยนแปลงส่วนใหญ่อาจมาจากบัฟของ M762 มากกว่าการเนิร์ฟของ LMG-E อัตราการเลือกใช้ของ LMG-E ที่เพิ่มขึ้นอย่างช้าๆ แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นตระหนักว่ามันยังใช้ได้ดีอยู่ ดังนั้นการเพิ่มแรงดีดจะทำให้มันดีขึ้น

การอัปเดตคุณภาพชีวิต

  • การยิงฝ่ายเดียวกันถูกปิดในระหว่างช่วงการเตรียมตัว

นี่คือการเปลี่ยนแปลงที่มีขึ้นเพื่อความสะดวกสบายของผู้เล่นเป็นส่วนใหญ่ และควรป้องกันความเสียหายที่เกิดจากพันธมิตรโดยไม่ตั้งใจ เมื่อเปิดช่องการสับเปลี่ยนหรือขณะล่าโดรนของศัตรู นอกจากนี้ยังควรจัดการกับปัญหาการทำร้ายผู้อื่นและพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมที่เกิดขึ้นในช่วงการเตรียมตัว




ลองการอัปเดตล่าสุดของ Siege บนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ และอย่าลังเลที่จะรายงานข้อผิดพลาดหรือปัญหาใด ๆ ที่คุณพบใน R6Fix ที่ปรับปรุงใหม่

ติดตามเราและแบ่งปันความคิดเห็นของคุณบน Twitter, Reddit, Facebook และบน ฟอรัมของเรา

ไปที่โซเชียลอื่น ๆ

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon