5.8.2018

Блог разработчиков: выбор/запрет

Впервые анонсированная на Six Invitational, система «Выбор/запрет» позволит внести разнообразие в процесс подбора оперативников и создать новые стратегии развития боя. Она будет внедрена в пользовательские игры со стартом 2-го сезона 3-го года и станет использоваться в рамках игр 8-го сезона профессиональной лиги Rainbow Six и на других официальных соревнованиях. Ранее система уже была доступна на тестовом сервере, но мы бы хотели еще раз поговорить о ее особенностях.

Что такое «Выбор/запрет»?

Система «Выбор/запрет» — новая функция, которая станет доступна в рамках пользовательских игр. В ее основе — механика запретов, в результате которой по два оперативника из штурмотряда и группы защиты будут заблокированы для выбора в течение всей игры.

Цель — расширить стратегическую составляющую: изменяя доступный состав персонажей, игроки получат шанс создавать свои условия.

Представим, что какой-то оперативник является движущей силой команды, и в итоге тактика строится исходя из его навыков. Благодаря системе «Выбор/запрет» у оппонентов будет возможность совершить предварительные контрдействия. Они могут запретить выбор вышеуказанного оперативника — либо потому что он слишком силен, либо потому что противник умеет использовать его с максимальной эффективностью.

Перед игрой

Подготовка

Сначала потребуется создать пользовательскую игру и открыть меню ее настроек. Здесь ведущий сможет включить или отключить возможность запрета, а также установить продолжительность этой фазы. Чтобы воссоздать условия, приближенные к соревнованиям проф. лиги, у него будет возможность активировать фазу замены и временное ограничение на это действие. В завершении рекомендуем активировать условие смены цели по количеству выигранных раундов.

Фаза запрета

В рамках фазы запрета команды будут поочередно блокировать оперативников штурмотряда и группы защиты, доступных на выбранной карте, в следующем порядке:

    1. защищающаяся команда запрещает 1-го оперативника штурмотряда;
    1. атакующая команда запрещает 2-го оперативника штурмотряда;
    1. атакующая команда запрещает 1-го оперативника группы защиты;
    1. защищающаяся команда запрещает 2-го оперативника группы защиты.

Такой порядок не позволит одной из сторон первой заблокировать пару оперативников, играющих ключевую роль в возможной стратегии оппонента. Каждая группа — и атакующая, и защищающаяся, — будет блокировать оперативников своей же категории второй по очереди.

Есть вероятность, что на всю игру будут заблокированы, скажем, Hibana и Thermite, но мы не сомневаемся в существовании стратегии и на такие случаи. Команде, которая запретит выбор второго оперативника, создающего бреши, самой придется исполнять атакующую роль, и противник также сможет навязать свои условия. В то же время у первых может быть четкий план, как добиться победы без персонажей, уничтожающих металлические преграды. В любом случае, благодаря очередности в рамках фазы запрета ни одна из команд не сможет вынудить оппонента играть без оперативников, создающих бреши.

Учтите: хотя оперативники и будут блокироваться на всю игру, фаза запрета предваряет каждый раунд.

Точки входа

После фазы запрета атакующая сторона выберет точки входа, а защищающаяся — точки с зарядом.

Фаза выбора

После определения стартовых точек обе команды выберут своих оперативников. Кардинальных изменений в этой фазе нет, но теперь игроки смогут подобрать состав исходя из начальных позиций своей группы.

Игра

Итоги выбора и замена

По итогам фазы выбора обе команды узнают состав оперативников, против которых придется играть. После этого каждая группа игроков получит шанс заменить одного из персонажей. Результаты этих действий будут скрыты от оппонента: он не узнает, использована ли замена и какой новый персонаж появится в игре.

Ключевую роль в фазе замены играет умение быстро оценивать ситуацию и принимать решения, ведь игроки захотят запутать соперника и попытаются разгадать его стратегию. Блефуйте, подстраивайтесь и вносите в игру разнообразие.

Смена роли

В рамках киберспортивных мероприятий каждая команда сыграет подряд 5 раундов в атаке, а затем 5 — в защите. Постоянной смены сторон не будет. Первая группа, добившаяся победы в шести раундах, победит. В любом случае всем придется хотя бы раз сыграть в другой роли. Это изменение касается лишь течения игры, а не самого игрового процесса. Ранее, когда команды менялись ролями каждый раунд, победу все равно одерживала та, которой удалось провести хотя бы одну успешную оборону. Аналогичную ситуацию мы будем наблюдать и после нововведения.

Более того, благодаря новому порядку смены ролей игра станет менее запутанной для зрителей, а командам будет проще изменять стратегии «на лету».

Смена целей

Цели будут меняться исходя из двух критериев: количества игр и количества побед. В текущей ситуации команда, успешно решившая какую-то задачу, должна сыграть X раундов с другими задачами, чтобы получить возможность еще раз выполнить первую. По второму критерию команда, успешно решившая какую-то задачу, должна победить в X раундах с другими задачами, чтобы получить возможность еще раз выполнить первую. Проигрывая, она не сможет разблокировать точку, где добилась положительного результата.

По новому критерию, основанному на количестве побед, командам потребуется выиграть определенное число раундов независимо от того, где именно установлен заряд. В результате не возникнет ситуаций, когда игроки преднамеренно проигрывают, чтобы поскорее вернуться на удобную для себя точку.

Следите за новостями об Operation Para Bellum на rainbow6.com, а также страницах Rainbow Six в Твиттере, Facebook и в ВКонтакте.

Посетите наши соцсети

twitter iconyoutube icontwitch icon