16.8.2021

3-Й СЕЗОН 6-ГО ГОДА: ДИЗАЙНЕРСКИЕ ЗАМЕТКИ — ПРЕДСЕЗОННЫЙ ПЕРИОД

В новом выпуске «Дизайнерских заметок» мы поговорим о грядущих изменениях в балансе, которые вступят в силу с началом сезона Crystal Guard, и расскажем о причинах их внедрения.

БАЛАНС И ЗАПРЕТ ОПЕРАТИВНИКОВ

ПОКАЗАТЕЛЬ РАЗНИЦЫ ПОБЕД И ЗАИНТЕРЕСОВАННОСТЬ

BalancingMatrix AttY6S3

BalancingMatrix DefY6S3

Показатель заинтересованности помогает лучше оценить популярность оперативника. Его ввели, чтобы продемонстрировать работу системы «Выбор/запрет».
Заинтересованность (Presence) — частота выбора оперативника в тех случаях, когда он остался доступен после этапа запрета. Итоговая разница побед — совокупность показателей разницы побед на каждой карте.

ЧАСТОТА ЗАПРЕТОВ

BanMatrixAtt Y6S3

BanMatrixDef Y6S3


ИЗМЕНЕНИЯ В СИСТЕМАХ

БОЕЗАПАС + МАГАЗИНЫ

  • Изменен боезапас основного и дополнительного оружия, чтобы у всего оружия в рамках одного типа боезапас был единообразным.

Изменение ориентировано на: обычных игроков, обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

Последние сезоны мы долго думали над тем, как можно переработать систему боезапаса. В частности, мы хотели, чтобы диапазон боезапаса у оружия одного типа был единообразным, а также в целом улучшить ощущения от стрельбы и увеличить боезапас ситуативного оружия, такого как марксманские винтовки и дробовики. Ниже приведен перечень обновленных показателей боезапаса для каждого типа оружия (кроме дополнительных дробовиков, которых изменения не коснутся), а также разъяснение изменений:

Помимо всего вышеперечисленного, все оружие получит по одной дополнительной пуле, как это раньше произошло с оружием со свободным затвором. Однако у оружия с закрытым затвором дополнительная пуля будет в первом магазине.


СНИЖЕНИЕ УРОНА И ГЛУШИТЕЛИ

  • Изменена модель снижения урона для каждого типа основного оружия (за исключением дробовиков с разбросом при стрельбе). Теперь снижение урона будет более однородным и предсказуемым.
  • Унифицировано снижение урона при использовании глушителей (15%) для всех видов основного оружия (за исключением дробовиков с разбросом при стрельбе).

Изменение ориентировано на: обычных игроков, обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

Как и в случае с систематизацией «скрытых» пассивных способностей в прошлых обновлениях, мы давно хотели внести изменения в работу системы снижения урона. В механике оружия много неочевидных элементов. Так сложилось, что у одного оружия кривая урона не одна, а несколько: урон снижается с увеличением дистанции; кроме того, на него по-разному могут влиять определенные дополнительные устройства, в особенности глушители. По это причине было сложно с ходу понять, как новое оружие (даже относящееся к тому же типу, что и используемое вами ранее) поведет себя в бою на длинных дистанциях — для этого нужно было провести ряд экспериментов.

В 3-м сезоне 6-го года мы хотим устранить этот элемент неизвестности в снижении урона: теперь у каждого типа основного оружия (за исключением дробовиков с разбросом при стрельбе) будет четкая и понятная кривая, применимая ко всему оружию данного типа. С пистолетами, дополнительными пистолетами-пулеметами и обычными дробовиками вы не заметите разницы, однако у перечисленных ниже типов оружия и OTs-03 оперативника Glaz кривая снижения урона изменится. Первый показатель дистанции — это точка, на которой урон начинает снижаться. Снижение продолжится по линейной кривой до тех пор, пока не достигнет своего минимального показателя урона (а затем останется на нем) в рамках второго показателя дистанции и за его пределами:

Тип оружия / Боезапас
Минимальное значение боезапаса
Максимальное значение боезапаса
Причина изменения
Штурмовая винтовка
175
200
Снизив общий боезапас штурмовых винтовок, мы стремились к тому, чтобы игроки стреляли из них более сознательно: патронов по-прежнему будет достаточно для того, чтобы вступить в бой, однако расходовать их теперь придется более осмотрительно.
Ручной пулемет
240
300
Боезапас ручных пулеметов не претерпел особых изменений, поскольку мы считаем, что он уже хорошо сбалансирован.
Пистолет-пулемет (основное)
170
200
Как и в случае со штурмовыми винтовками, боезапас пистолетов-пулеметов уменьшен, чтобы игроки относились к стрельбе более осознанно и не тратили патроны зря.
Марксманская винтовка
100
140
Марксманские винтовки может быть непросто использовать из-за небольшого боезапаса. Мы его увеличили, чтобы промахи не так дорого обходились игрокам, позволяя играть агрессивнее.
Дробовик (основное)
49
60
Расход боеприпасов во время фазы подготовки может быть довольно существенным, поэтому мы увеличили боезапас, чтобы его хватало и на противников.
Пистолет
70
115
Боезапас всех пистолетов увеличен, чтобы снизить вероятность ситуации, когда посреди боя вдруг оказывается, что у вас совсем не осталось патронов.
Пистолет-пулемет (дополнительное)
112
140
В предыдущих сезонах между боезапасами разных дополнительных пистолетов-пулеметов был большой разрыв — у одних моделей боезапас был высоким, у других — низким. Мы скорректировали это расхождение, остановившись на более или менее усредненном значении.
Дробовик, стреляющий тяжелыми пулями
60
120
В отличие от других типов оружия, в случае с этими дробовиками мы не стремились к однородности боезапаса, поскольку у них слишком разная огневая мощь. У полностью автоматического ACS12 боезапас повышен, у двухствольного BOSG.12.2 — остается без изменений, у полуавтоматического TCSG12 — повышен незначительно.
Револьвер
45
60
Как и у прочих пистолетов, мы увеличили общий боезапас револьверов, чтобы игрокам хватало патронов в бою и чтобы это мощное оружие чаще использовали.

Что касается глушителей, мы унифицировали снижение урона для всех видов оружия после установки этого доп. устройства. Как многие из вас справедливо отмечали, на экране снаряжения раньше значилось, что эффект глушителя одинаков для всех видов оружия, тогда как фактически были некоторые вариации. В 3-м сезоне 6-го года показатель снижения 15% будет единым для всех видов оружия, на которые можно установить глушитель, и сведения на экране снаряжения теперь будут корректными.


РЕГИСТРАЦИЯ ВСПЫШКИ

  • Candela (Ying), баллистический щит Б52 (Blitz) и светошумовые гранаты теперь используют новую систему регистрации вспышки, рассчитывающую длительность ослепления. Она учитывает наличие препятствий, угол взрыва, положение игрока в пространстве и расстояние.
  • Если оперативник попал в область действия, ослепление всегда будет максимальным, но длительность будет меняться в зависимости от обстоятельств, что повысит надежность эффекта.

Изменение ориентировано на: обычных игроков, обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

Непостоянство вспышек всегда было одним из самых частых источников негативных эмоций для игроков. Когда используешь устройство и точно не знаешь, как оно подействует на противника, это удручает. Чтобы решить эту проблему, мы полностью переработали систему взаимодействия вспышек с окружением и оперативниками, чтобы сделать ее более предсказуемой.

Новая система регистрации вспышек использует 4 параметра для определения интенсивности вспышки. Теперь при использовании светошумовых гранат будут рассчитываться расстояние от оперативника до точки взрыва, положение оперативника в пространстве, положение окружающих объектов и угол взрыва. Расчет будет производиться для всех игроков, попавших в область действия, благодаря чему эффект будет соответствовать ситуации, оставаясь единообразным для всех игр.

Мы надеемся, что с этим изменением эффект вспышки перестанет обманывать ожидания игроков, и они со временем поймут, как реагировать в конкретной ситуации. Мы думаем, что с повышением надежности вспышек возрастет и их эффективность в бою, и это приведет к тому, что устройства с этим эффектом станут более ценным ресурсом для команды.


ОЗ ВМЕСТО БРОНИ

  • Показатель брони оперативников будет конвертирован в очки здоровья:
    • У оперативников с 3 ед. брони теперь будет 125 ед. здоровья
    • У оперативников с 2 ед. брони – 110 ед. здоровья
    • У оперативников с 1 ед. брони – 100 ед. здоровья
  • Использование керамопластин оперативника Rook повысит запас здоровья до конца раунда:
    • Керамопластины повысят максимальный запас здоровья оперативника на 20 ед. до завершения раунда
    • При восстановлении здоровья на протяжении раунда будет учитываться новое максимальное значение ОЗ
  • В интерфейсе ОЗ теперь будут отображаться в виде шкалы, а не окружности

Изменение ориентировано на: обычных игроков, обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

Наверняка многие из вас уже опробовали это изменение на тестовом сервере Г6С2. Что ж, в новом сезоне мы рады представить это нововведение в основной версии игры. Нашей целью было упростить понимание некоторых «скрытых» пассивных характеристик: раньше осмыслить все это можно было, лишь проведя эксперименты и проанализировав множество переменных.

Для упрощения работы данной механики и установления четких показателей запаса здоровья оперативников каждому классу брони будет соответствовать конкретный показатель здоровья. Благодаря этому игрокам должно стать проще оценивать результаты наступления и действовать соответствующе, а не гадать, сколько еще продержится противник с определенным показателем брони. Кроме того, ОЗ в интерфейсе будут теперь отображаться по-новому, давая более четкое понимание ситуации с одного взгляда, в частности разницы в запасе здоровья у оперативников с разными классами брони и количества полученного урона, а также восстановленных или добавочных ОЗ при исцелении. Это также означает, что все — от игроков до комментаторов — будут видеть запас здоровья одинаково.

Важно также отметить, что это первый шаг на пути постепенного отказа от жестких показателей брони и скорости. Они искусственно ограничивают нас при создании новых оперативников, поэтому в будущем мы хотим переработать показатели скорости так же, как поступили с броней и ОЗ, что даст больше возможностей для баланса оперативников. Пока мы не можем назвать сроки: мы изучаем возможности и планируем все так же тесно сотрудничать с профессиональными игроками, тестировать изменения на тестовом сервере и анализировать ваши отзывы, чтобы результат соответствовал вашим ожиданиям.


ДРОЖАНИЕ ЭКРАНА

  • Дрожание экрана в результате взрывов снижено; при взрыве некоторых устройств дрожания не будет вовсе.
  • Дрожания экрана больше не будет при поражении следующими устройствами:
    • мина «Гром» (Ela);
    • шоковые гранаты KS79 Lifeline (Zofia);
    • звуковые импульсы «Йокая» (Echo);
    • средства сдерживания ПУ «Airjab» (Nomad).

Изменение ориентировано на: обычных игроков, обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

Хотя дрожание экрана важно для отражения мощности взрыва, игроки считают, что оно бывает чересчур сильным и причиняет дискомфорт, особенно если рядом происходит несколько взрывов одновременно. Чтобы решить эту проблему, мы снизили интенсивность дрожания в результате взрывов, а для некоторых устройств полностью удалили эффект.

Поскольку изменение затрагивает довольно большое число оперативников и устройств, хотим подробнее рассказать о причинах такого решения. Сначала мы проанализировали эффект звуковых импульсов «Йокая» (Echo) и пришли к выводу, что этот эффект может вызывать неприятные ощущения, включая физический дискомфорт, когда сопровождается дрожанием экрана. В конце концов, эффект должен дезориентировать в игре, а не создавать дискомфорт вне ее. Разумеется, другие дезориентирующие эффекты останутся прежними, чтобы результат в игре соответствовал вашим ожиданиям. Что касается ПУ «Airjab» (Nomad), мы хотели, чтобы интенсивность дрожания экрана соответствовала степени опасности взрыва, поэтому решили удалить эффект дрожания для тех взрывов, которые не наносят урона. Эффект отталкивания, как этого можно ожидать, по-прежнему будет сопровождаться дрожанием, но нелетальные взрывы от устройства не будут усиливать эффект.

Мы стремились усилить соревновательный компонент игры, сделав эффект дрожания предсказуемым, но при этом ненавязчивым. Это скорее повышение комфорта, чем снижение эффективности. Стоит также отметить, что мы рассматриваем варианты, как в будущем можно повысить комфорт игры для тех, кто подвержен укачиванию. Пока мы не можем назвать конкретные сроки — когда будут новости, мы непременно поделимся с вами.


БАЛАНС ОПЕРАТИВНИКОВ

ОБ OSA

Мы знаем, вам очень хочется опробовать Osa на тестовом сервере, — и прекрасно вас понимаем! Хотя новый сезон начнется на тестовом севере завтра, как было сказано в анонсе, дебют Osa будет отложен на 1 день. Мы хотим убедиться, что все пройдет как надо. Как и в работе отдела исследований и разработок Nighthaven, в нашей работе тоже иногда требуется чуть больше времени, чтобы ничего не могло подпортить ваше первое впечатление.

Это означает, что Osa станет доступна на тестовом сервере начиная со среды, 18 августа. Однако завтра вы сможете опробовать многочисленные изменения в балансе оперативников, перечисленные ниже, и улучшения для карт. Благодарим вас за терпение. Нам очень хочется узнать, что вы думаете об Osa!


FINKA

  • В снаряжении появятся осколочные гранаты (вместо усиленного заряда).

Изменение ориентировано на: обычных игроков, обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

На пороге Г6С3 у Finka самый высокий показатель разницы побед среди всех штурмовиков, однако показатель заинтересованности игроков в этом оперативнике по-прежнему один из самых низких. У нее эффективное снаряжение, но игра за нее очень часто требует эффективной координации действий с союзниками.

Заменив усиленный заряд на осколочные гранаты, мы использовали тот же подход, что и с Iana. Она занимается сбором разведданных и имеет в своем распоряжении осколочные гранаты и GONNE-6, и мы решили, что аналогичное снаряжение было бы полезно и для бойца поддержки. Finka стала очевидным выбором. Мы надеемся, что это изменение откроет больше вариантов тактической импровизации.


FUZE

  • Кассетные заряды
    • Теперь можно устанавливать на усиленные поверхности и «Черное зеркало» оперативника Mira
    • Для проникновения через усиленные поверхности потребуется больше времени (3 сек.)
    • Снижена интенсивность отскакивания зарядов после активации
    • Трубка, проглядывающая через стену, будет уязвима для урона
    • Добавлен световой индикатор, показывающий фазу активации
    • Добавлены визуальные эффекты для срабатывания кассетного заряда на разрушаемых стенах и усиленных поверхностях
    • Добавлен звуковой эффект для срабатывания кассетного заряда на усиленных поверхностях
  • Увеличена отдача AK-12

Изменение ориентировано на: обычных игроков, обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

Несмотря на интересную способность, Fuze по-прежнему выбирают не особенно часто. Нам известно, что это отчасти обусловлено трудностями в понимании, каким конкретно будет эффект этой способности по другую сторону стены. Чтобы справиться с этим, мы переработали кассетные заряды. Пытаясь сделать их эффект более понятным, мы снизили интенсивность отскакивания зарядов после активации и добавили световой индикатор, показывающий фазу активации устройства. Вероятно, самое интересное изменение — возможность использовать кассетные заряды на усиленных поверхностях.

Поскольку применение зарядов Fuze больше не ограничивается разрушаемыми стенами, область использования устройства теперь значительно расширится. Ожидается, что Fuze теперь сможет успешно противодействовать стратегиям, основанным на устройствах и способностях, благодаря повышенной эффективности против пуленепробиваемых устройств. Кроме того, с возможностью устанавливать заряды на усиленных поверхностях играть за Fuze станет интереснее, поскольку у игроков появится больше вариантов для тактической импровизации.

Что касается способов противодействия Fuze, после переработки также появится несколько новых возможностей:

  • При установке на усиленных поверхностях заряды можно эффективно уничтожать с помощью электричества.
  • Заряд не сработает, если будет установлен в области действия генератора помех (Mute), однако, если генератор установлен уже после активации кассетного заряда, эффекта помех не последует.
  • Обновленные визуальные эффекты позволят игрокам точно определять, где установлен заряд.
  • Хотя игроки не смогут уничтожить устройство выстрелами до тех пор, пока оно не проделает брешь в поверхности, после того как это случится, станет видна трубка, восприимчивая ко всем типам урона. Обратите внимание: как бы быстро вы ни среагировали, как минимум один мини-заряд сдетонирует в любом случае.
  • Заряду понадобится больше времени, чтобы проникнуть через бронепанель Castle или «Черное зеркало» Mira, а значит, эти средства будут чуть более надежными.

Подробнее об увеличенной отдаче AK-12 смотрите ниже в разделе «Баланс оружия».


GLAZ

  • Размер магазина OTS-03 увеличен до 15 (ранее — 10)

Изменение ориентировано на: обычных игроков, обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

Согласно графику баланса, у Glaz очень низкие показатели заинтересованности и разницы побед. Учитывая, что этому оперативнику доступно только одно основное оружие, важно, чтобы оно хорошо ему служило. Наряду с обновленным боезапасом для других видов оружия, как мы рассказывали выше, мы увеличили размер магазина OTS-03 и скорректировали максимальный запас, чтобы он соответствовал новому стандарту для марксманских винтовок. Это должно стать стимулом играть активнее, особенно если вспомнить, что раньше у оружия Glaz было меньше патронов, чем у других марксманских винтовок.

Теперь, когда размер магазина и общий боезапас стали больше, цена промаха будет не такой высокой. Игроки смогут вести себя в бою более агрессивно, и Glaz станет более привлекательным выбором для тех, кто любит большие дистанции, но в то же время хочет чаще устраивать противостояние лицом к лицу.


IANA

  • У G63C удален прицел с кратностью 2.
  • У ARX200 удален прицел с кратностью 2,5.

Изменение ориентировано на: обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

После прошлого обновления заинтересованность игроков стабильно росла, и теперь Iana занимает по этому показателю второе место среди штурмовиков. Рост ожидался после изменений для Zofia, но, подобно Ace и Sledge, чей баланс корректируется в сторону ослабления, чтобы привести показатель заинтересованности, универсальность и потенциал по устранению противников в соответствие с аналогичными показателями у других штурмовиков, Iana также получит некоторые изменения в своем снаряжении.

В частности, у обоих видов ее основного оружия удалены прицелы с наибольшей кратностью. Цель этого изменения, как и у других, упомянутых выше, — понизить общий показатель универсальности Iana, потому как прежде она была способна справиться практически с любой ситуацией. Теперь же для игроков будет более важно использовать репликатор «Двойник» стратегически, чтобы получить преимущество перед противниками, а не просто уничтожать их на расстоянии благодаря имеющемуся снаряжению.

Основой принцип, которыми мы руководствуемся, внедряя изменения баланса оружия, можно сформулировать так: мы хотим убедиться, что оперативники с по-настоящему мощными или важными для команды устройствами не будут обладать слишком высоким потенциалом по устранению противников. Это не значит, что мы хотим лишить этого потенциала всех, у кого есть полезное для команды устройство, — мы просто стремимся найти оптимальный баланс. Поскольку игровой процесс строится вокруг устройств, удаление какого-либо устройства смещает акцент в сторону оружия. Мы стараемся в первую очередь рассматривать возможные изменения для оружия, так как это позволяет вносить в баланс более детальные изменения, не вызывая при этом слишком сильных колебаний в текущем состоянии игры (смещение акцента с устройств и способностей на оружие). Такое прежде случалось после корректировок устройств и способностей, и такие изменения проще откатить. Сильные колебания баланса становятся источником негативных эмоций для игроков, поэтому мы считаем, что здесь важно использовать подход, основанный на итерациях, чтобы найти оптимальный вариант. Так уж сложилось, что часто лучше всего начинать с оружия.


IQ

  • Детектор электроники
    • Теперь может отмечать устройства через стены с помощью системы «Маркеры 2.0».
    • Может отмечать оперативников, у которых устройство при себе (антидеактиватор, Vigil с УМЭ-7 и т. п.).

Изменение ориентировано на: обычных игроков, обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

Когда дело касается сбора разведданных, IQ всегда была отличным выбором. И это несмотря на потенциальный недостаток, который заключается в том, что ее полезность по большей части зависит от эффективности коммуникации в команде. К сожалению, это возможно не во всех ситуациях и не для всех игроков. Проблему решит система «Маркеры 2.0».

Мы обновили детектор электроники, и теперь IQ сможет ставить маркеры во время сканирования. Это значит, что игроку больше не обязательно сообщать в чате о своих находках. Как только поставлен маркер, союзники смогут видеть важные разведданные прямо на экране. Цель этого нововведения — еще больше повысить эффективность сбора разведданных и позволить игрокам с легкостью ими делиться в ситуациях, когда голосовой чат недоступен. Это также позволит игроку сосредоточиться на своих действиях в игре, не отвлекаясь на голосовой чат, что должно помочь повысить темп игры.

Нововведение также повысит эффективность взаимодействия IQ с Dokkaebi. Поскольку телефоны — это электронные устройства, которые оперативники носят с собой, IQ теперь сможет делиться с союзниками более содержательными сведениями, когда обнаружит защитников, попавших под действие логической бомбы Dokkaebi.


MUTE

  • Генератор помех
    • Область действия теперь имеет сферическую форму с тем же радиусом — 2,25 м (ранее — цилиндрическая форма).
    • Область предупреждения теперь имеет сферическую форму с радиусом 4,75 м (ранее — цилиндрическая форма с радиусом 6 м).
    • Добавлен визуальный эффект для области действия (красная область удалена).
    • Добавлен новый световой индикатор.
    • Улучшено взаимодействие пуль с моделью устройства.

Изменение ориентировано на: обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

Текущее состояние игры с большим упором на системы поддержки наглядно показало, что, хотя многие оперативники приносят команде огромную пользу благодаря своим способностям, некоторые из них слишком мощные. Это касается в том числе Mute. Его стали часто выбирать из-за генератора помех — очень мощного блокирующего средства благодаря большой области действия, особенно по вертикали. Генератор помех мог воспрепятствовать получению разведданных и не позволить противникам пробить усиленную стену, так что необходимость внести изменения назрела уже давно.

До Г6С3 область действия устройства имела цилиндрическую форму, начинаясь у его основания и возвышаясь вертикально. Это позволяло охватывать значительное пространство по вертикали, эффективно блокируя устройства противников и при этом превосходя все подобные средства других оперативников. В Г6С3 область действия генератора получила форму сферы, в центре основания которой находится само устройство. Это значит, что, хотя радиус действия на плоскости останется неизменным, вертикальный охват уменьшится.

Цель этого изменения — сделать Mute чуть менее универсальным экспертом по блокированию всего на свете и сместить фокус на препятствование разведке. Поскольку на плоскости радиус действия не изменится, Mute по-прежнему будет превосходно блокировать "ботов". В результате для более специфичных задач по блокированию игроки чаще начнут выбирать других оперативников, например Bandit, а вариантов взаимодействия и стратегий станет больше.


SLEDGE

  • SMG-11 удален из снаряжения.

Изменение ориентировано на: обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

На пороге Г6С3 Sledge продолжает демонстрировать растущие показатели на графике баланса — как в плане заинтересованности, так и в плане разницы побед. Основная причина — мощное снаряжение, благодаря которому уровень универсальности у Sledge крайне высок.

Удалив из снаряжения пистолет-пулемет, мы рассчитываем снизить этот уровень и подтолкнуть игроков больше сосредотачиваться на конкретных ситуациях, поскольку этот оперативник обладает обширными возможностями создания брешей и вертикального контроля. Хоть мы и закрыли для Sledge одну дверь, он все равно лучше всех умеет пробивать себе новые.


TWITCH

  • Во время фазы подготовки теперь будет использовать обычного «бота» (доступен только 1 обычный «бот»).
  • «Шок-бот» теперь сможет прыгать.
  • «Шок-бот» теперь будет оснащен лазером (вместо шокера).
    • Наносит 5 ед. урона (ранее — 1 ед.).
    • Дистанция не ограничена.
    • Не отключает электронные устройства, а уничтожает их.
  • У модели «Шок-бота» увеличена область взаимодействия с моделями пуль (в 2 раза).

Изменение ориентировано на: обычных игроков, обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

Возможно, до вас уже доходили слухи, и теперь мы можем это подтвердить: «Шок-бот» Twitch теперь умеет прыгать! Однако это еще не все. Помимо повышения мобильности «бо


БАЛАНС ОРУЖИЯ

AK-12 (ACE, FUZE)

  • Увеличена отдача AK-12
    • Отдача после первого выстрела повышена
    • Вертикальная отдача повышена
    • Разброс по горизонтали будет более ощутимо и стабильно уходить вправо
    • При стрельбе длинной очередью отдача будет увеличиваться на 10-й выпущенной пуле (ранее — на 12-й)

Изменение ориентировано на: обладателей высших рангов рейтинговых игр и киберспортсменов.

R6S - схема отдачи

Обращаем ваше внимание, что на схеме показана отдача без доп. устройств при игре на PC.

Мы знаем, что корректировки отдачи могут стать источником негативных эмоций, особенно если они затрагивают такого популярного (во всяком случае, среди штурмовиков) оперативника, как Ace. Они требуют переучиваться и заново привыкать, и мы хотели облегчить этот процесс. В дальнейшем мы будем публиковать диаграммы, иллюстрирующие отдачу до и после изменений. Это должно помочь представить, как это будет ощущаться, и сэкономить время, поскольку, переучиваясь, вам больше не придется полагаться только на догадки.

Что касается Ace, скорее всего, неудивительно, что он может похвастаться одним из самых высоких показателей разницы побед. Его AK-12 — мощное оружие, а благодаря способности пробивать усиленные поверхности на расстоянии Ace становится сильным универсальным бойцом, что находит свое отражение в показателе заинтересованности. Повышение отдачи основного оружия должно уравнять Ace с другими штурмовиками, не затрагивая при это его уникальную и полезную для команды способность.

С Fuze другая ситуация. Как было сказано выше, его кассетный заряд существенно прибавил в эффективности, и теперь, как мы ожидаем, этот оперативник сможет успешно противодействовать преобладающим в игре стратегиям, основанным на устройствах и способностях. Мы предполагаем, что повышенная эффективность против пуленепробиваемых устройств значительно перевесит последствия изменения баланса AK-12. Однако, как и всегда, мы будем тщательно следить за Fuze после выхода обновления и, если потребуется, внесем изменения.


Опробуйте последние изменения в Rainbow Six Осада на тестовом сервере и получите эксклюзивный значок благодаря программе «Охота за ошибками».
Делитесь отзывами и читайте нас в Твиттере, на Reddit, Facebook и наших форумах.

Тип оружия
Первое снижение
Последнее снижение
Минимальный показатель урона
Штурмовая винтовка
<=25 м
>=35 м
60%
Пистолет-пулемет
<=18 м
>=28 м
60%
Дробовик, стреляющий тяжелыми пулями
<=25 м
>=25 м
70%
Ручной пулемет
<=30 м
>=40 м
65%
Марксманская винтовка
<=30 м
>=40 м
70%
OTs-03 (Glaz)
<=30 м
>=40 м
80%

Посетите наши соцсети

twitter iconyoutube icontwitch icon