[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes

23.7.2020

2-й сезон 5-го года: Дизайнерские заметки

В новом выпуске «Дизайнерских заметок» мы поговорим о грядущих изменениях в балансе, которые вступят в силу с обновлением 2.3, и расскажем о причинах их внедрения. Заодно можно взглянуть на то, какое влияние на оперативников оказали предыдущие нововведения, внедренные в начале сезона.

БАЛАНС И ЗАПРЕТ ОПЕРАТИВНИКОВ

РАЗНИЦА ПОБЕД VS. ЗАИНТЕРЕСОВАННОСТЬ (PRESENCE)

[R6S] Y5S2.1 Matrix Attackers

[R6S] Y5S2.1 Matrix Defenders

Показатель заинтересованности помогает лучше оценить популярность оперативника. Его ввели, чтобы показать работу системы «Выбор/запрет».

Заинтересованность (Presence) — частота выбора оперативника при условии, что он не заблокирован. Итоговая разница побед — совокупность этих показателей на каждой карте.

ЧАСТОТА ЗАПРЕТА ОПЕРАТИВНИКА

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Attackers

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Defenders

БАЛАНС ОПЕРАТИВНИКОВ

Fuze

  • Запас кассетных зарядов составит 4 единицы (ранее — 3).

Изменение ориентировано на: обычных игроков и обладателей высших рангов рейтинговых игр.

Мы изучаем несколько вариантов увеличения эффективности Fuze и повышения заинтересованности в нем. При оценке его успехов стало понятно, что игроки нечасто используют кассетный заряд (в среднем меньше 2 раз за раунд).

Похоже, они стараются оптимизировать свои действий и иногда неохотно применяют особое устройство. Увеличивая запас, мы призываем наших фанатов действовать агрессивнее.

Fuze довольно эффективно уничтожает пулестойкие гаджеты на точках с зарядом благодаря приличному количеству мини-гранат, с которыми не могут «совладать» даже Wamai и Jäger.

Gridlock

  • Общая скорость установки ловушек Trax составит 9 сек (ранее — 13).
  • Скорость установки каждой ловушки Trax составит 0,45 сек (ранее — 0,7).
  • Задержка перед установкой ловушки Trax составит 0,45 сек (ранее — 0).

Изменение ориентировано на: обычных игроков и обладателей высших рангов рейтинговых игр.

Увеличивая скорость установки гаджетов Gridlock, мы надеемся повысить удобство пользования ими. Изменение вряд ли серьезно повлияет на показатели заинтересованности и итоговой разницы побед.

Изначально скорость должна была стать еще выше, но получаемые отзывы натолкнули нас на мысль, что стоит найти «золотую середину», иначе защитникам станет довольно сложно противодействовать Gridlock.

Мы проследим, как изменение скажется на игровом процессе и повлияет ли оно на общий стиль игры.

Oryx

  • При пробивании бреши в разрушаемой стене количество рывков не уменьшится.
  • Время восстановления заряда «Копья» составит 12 сек (ранее — 8).
  • Время восстановления после рывка составит 0,5 сек (ранее — 1 сек после пробивания бреши в разрушаемой стене и 0,7 сек после столкновения с врагом).

Изменение ориентировано на: обычных игроков и обладателей высших рангов рейтинговых игр.

Заинтересованность в Oryx оказалась ниже, чем мы ожидали. Наша цель — увеличить его мобильность, чтобы повысить популярность и удовольствие от игрового процесса, при этом сделав оперативника более живучим.

Мы хотим дать Oryx больше возможностей для ведения разведки и рассматриваем варианты повышения эффективности доступного ему навыка.

Например, унификация времени восстановления «Копья» позволит упростить его использование.

БАЛАНС: РЕТРОСПЕКТИВА

Изменения, описанные в прошлом выпуске «Дизайнерских заметок», серьезно повлияли на некоторых оперативников.

Благодаря нашим специалистам по анализу данных мы можем поделиться полезной информацией по последнему обновлению для 5-го года.

Некоторые показатели изменились уже после обновления 2.1, но общая картина все равно будет ясна.

Amaru

В этом сезоне изменения, коснувшиеся Amaru, положительно сказались на заинтересованности и итоговой разнице побед.

Значительно увеличилось соотношение убийств/смертей: на высоком уровне игры — 0,9 (ранее — 0,45), на обычном — 0,96 (ранее — 0,45). Чтобы пробраться сквозь укрепленное окно, гарпун «Коготь» стали использовать в 60% случаев (ранее — 38% на обоих уровнях).

В итоге популярность Amaru тоже повысилась. Среди игроков высокого уровня, частота её выбора возрасла с 4% до 10%, что позволило ей войти Топ 15 атакующих по частоте выбора. Итоговая разница побед оказалась равна 1,5% (ранее — 0,2%). На обычном уровне частота выбора составила 11% (ранее — 5%), а итоговая разница побед — 1,7% (ранее — 0,8%).

Обновление 2.1: на высоком уровне частота выбора Amaru стабилизировалась (10%), а итоговая разница побед составила 0,7%.

[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes Garra Hook

На графике выше представлен анализ использования гарпуна «Коготь». Показатель «Fight%» отражает ситуации, когда Amaru вступала в бой с защитником максимум через 5 секунд после применения устройства.

Oryx

Наличие угловой рукоятки добавило вариативности, но «позиции» этого дополнительного устройства еще не настолько крепки: сообщество отдает предпочтение вертикальной рукоятке в 59% случаев. В текущем сезоне немного повысилась итоговая разница побед, убийств за раунд стало на 7% больше, а соотношение У/С превысило 1!

Похоже, игрокам пришлось по душе снижение показателя урона при пробивании стен. На обоих уровнях игры значительно увеличилось количество рывков сквозь стену за раунд (+16% на высоком и +26% — на обычном). Заодно снизилось число игр, где навык Oryx вообще не применяли: на высоком и обычном уровнях — 17,2% от общего количества раундов (после обновления 1.2 показатель составлял 22,5%).

После вступления изменений в силу оперативник стабильно улучшал итоговую разницу побед (с -2,3% до -2% на обычном уровне, с -3,8% до -3% — на высоком), но в этом плане еще есть над чем поработать. Частота выбора в обоих случаях остается низкой (4%).

Обновление 2.1: на высоком уровне игры Oryx повысил итоговую разницу побед с -3 до -0,2%, но объем данных невелик, в связи с чем мы продолжим следить за развитием событий.

Echo

После изменений эффекта дезориентации на обоих уровнях игры снизился процент убийств целей, которые оказались подвержены действию «Йокая»: на высоком — 0,4% (ранее — 0,478%), на обычном — 0,401% (ранее — 0,464%).

Более опытные игроки повысили итоговую разницу побед до 0,9% (ранее — 0,4%), а вот на обычном уровне этот показатель и частота выбора остались прежними. На высоком уровне Echo стали блокировать в 38% случаев (ранее — 68%), а на обычном — 37% (ранее — 59%). Вероятно, сказалось появление в игре Melusi.

Обновление 2.1: на высоком уровне игры итоговая разница побед Echo снизилась с 0,9% до -0,2%; заинтересованность по сравнению с началом сезона также уменьшилась.

Kali

В результате изменений, коснувшихся болтов взрывного действия, эти особые устройства стали реже уничтожать: на высоком уровне показатель снизился на 13%, на обычном — на 10%. Похоже, из-за увеличения скорости срабатывания защитникам стало немного сложнее противодействовать Kali.

Болты быстрее взрываются, и потому количество уничтоженных вражеских устройств за раунд увеличилось примерно на 10%. Особый гаджет в принципе стали чаще использовать: на обоих уровнях игры показатель увеличился на 7%.

Снижение отдачи CSRX 300 немного улучшило обстановку (однако выстрелы после первого наносят меньше урона).

После добавления SPSMG9 в снаряжение количество убийств из CSRX стало уменьшаться.

В обновлении 1.2 на высоком уровне игры на C75 Auto приходилось 35% убийств (на CSRX 300 — остальные 65). В обновлении 2.0 на обоих уровнях показатель для SPSMG9 составил 49%. В результате изменений немного, но заметно увеличилась частота выбора Kali: на высоком уровне — 7% (ранее — 3%), на обычном — 11% (ранее — 8%).

Итоговая разница побед на высоком уровне тоже повысилась до -1,6% (ранее — -2.0%), а вот на обычном осталась прежней (-1,9%).

Обновление 2.1: итоговая разница побед увеличилась с -1,6% до -0,6%, а заинтересованность осталась прежней (8%).


Изучите последние изменения в Rainbow Six Осада на тестовом сервере и получите эксклюзивный значок благодаря программе «Охота за ошибками».

Делитесь отзывами и читайте нас в Твиттере, на Reddit, Facebook и наших форумах.

Посетите наши соцсети