18.8.2021

Важнейшие неполадки и запросы сообщества

Обновление от 18 августа 2021 г.

Следите за регулярными обновлениями, чтобы быть в курсе статуса неполадок, наличие которых волнует сообщество. Приведенный список неполный — он отражает общее направление, выбранное разработчиками.


ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС – НА РАССМОТРЕНИИ

Улучшение/стабильность вспышек

Рады сообщить, что в 3-м сезоне появится новая система регистрации вспышек! Наша цель — дать игрокам возможность полагаться на выбранные средства и добиться того, чтобы устройства — будь то светошумовые гранаты, Candela (Ying) или щит "Вспышка" (Blitz) — давали стабильные результаты. Мы хотим, чтобы у игроков было более четкое представление, как вспышка подействовала на противника, и чтобы им не приходилось полагаться на догадки в этом отношении. Мы этого добились, воссоздав отражение света от объектов ближайшего окружения с учетом таких факторов, как расстояние до игрока, его местонахождение и угол взрыва, — эти факторы помогают определить длительность эффекта вспышки.

Нововведение доступно на тестовом сервере Г6С3, так что вы можете опробовать его и рассказать нам, что думаете: мы будем следить за отзывами, чтобы убедиться, что изменения не повлияют на баланс оперативников.

Статус: доступно с началом 3-го сезона 6-го года!


Врагов в определенных униформах слишком сложно заметить

Некоторые униформы оперативников иногда сливаются с окружением. Чтобы повысить видимость в разгар боя, мы добавим возможность включить эффект освещения, окружающий оперативников. Мы считаем, что это изменение соответствует нашим целям в плане художественного стиля и порадует всех, кого когда-либо устранял закамуфлированный противник, поскольку теперь противники станут заметнее.

Что еще более важно, мы хотим узнать ваше мнение. Расскажите, что думаете об интенсивности освещения, и как оно в целом воспринимается во время игры. Хотя мы очень рады представить вам это нововведение, мы также готовы внести корректировки для достижения наилучшего результата.

Статус: доступно с началом 3-го сезона 6-го года!


Анимация вздрагивания в PvP-боях

Нам известно, что вздрагивание и его интенсивность является предметом активного обсуждения. Рады сообщить, что теперь интенсивность вздрагивания снижена до уровня, который, как нам кажется, понравится игрокам. Разумеется, нам нужно ваше мнение. Опробуйте изменение на тестовом сервере Г6С3 и расскажите, что думаете! Мы готовы внести корректировки, чтобы вздрагивание ощущалось еще комфортнее.

Статус: доступно с началом 3-го сезона 6-го года!


Убийство противника, получившего тяжелое ранение

Когда наносишь противнику тяжелое ранение, а очки за убийство в итоге достаются твоему союзнику (назовем его Диби), бывает, испытываешь досаду. Начиная с Г6С3 (попробуйте на тестовом сервере) это будет работать так: вы наносите противнику тяжелое ранение, а Диби его добивает. В таком случае вы получите очки за убийство, а Диби — очки поддержки, что будет отражать разницу в приложенных усилиях.

Однако есть еще кое-что. Чтобы обеспечить максимальную точность разведданных, отдельно очков за тяжелое ранение больше начисляться не будет. Таким образом, в ленте событий будет показано имя игрока, нанесшего противнику смертельный урон, независимо от того, кто изначально нанес тяжелое ранение этому противнику. Цель изменения — предотвращать нечестное получение разведданных в ситуациях, когда игрок наносит тяжелое ранение противнику, находящемуся вне поля зрения. Кроме того, лента событий теперь будет лучше отражать непосредственно действия во время игры, хотя, как было сказано выше, очки будут начисляться иначе.

Статус: доступно с началом 3-го сезона 6-го года!


Огонь по своим — урон от устройств и ПУ

В настоящее время урон союзнику в результате попадания устройством (например, «Паразит» (Mozzie), мина «Gu» (Lesion)) не привносит ничего значимого в игровой процесс, а только дает лишний повод для некорректного поведения. По этой причине данный вид урона удален. В других случаях, когда урон является результатом взрыва (например, C4, ударных гранат, пробивных снарядов), все останется без изменений, и при этом будет активироваться инверсия «огня по своим».

Статус: доступно с началом 3-го сезона 6-го года!


Дрожание экрана

Нам известно, что дрожание экрана бывает слишком сильным и причиняет дискомфорт, особенно если рядом происходит несколько взрывов одновременно. Чтобы решить эту проблему, мы понизили интенсивность дрожания в результате взрывов, а для некоторых устройств полностью удалили эффект (подробности можно узнать из наших «Дизайнерских заметок» для Г6С3). Мы стремились усилить соревновательный компонент игры, сделав эффект дрожания предсказуемым, но при этом ненавязчивым.

Статус: доступно с началом 3-го сезона 6-го года!


Результаты

Мы прислушались к вашим отзывам об обновленном разделе «Результаты» в North Star и внесли несколько изменений. Мы хотели, чтобы самая важная информация выделялась на общем фоне и была более удобочитаема. Хотя мы и довольны новыми изменениями, мы будем рады узнать, что думаете о них вы.

На изображениях ниже можно увидеть, что изменилось в сравнении с Г6С2:

Г6С2

Y6S2-Scroreboard

Г6С3

Y6S3-Scoreboard

Статус: Г6С3.2


Сброс настроек снаряжения

Мы продолжаем активно работать над устранением неполадки, связанной со сбросом настроек снаряжения. Известно, что она возникает у некоторых игроков во время внутриигровых событий, однако мы выяснили, что ее появление не ограничивается событиями. Сейчас мы анализируем дополнительные причины и работаем над решением проблемы.

Статус: работы ведутся


ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС — НОВОВВЕДЕНИЯ

Заканчивая работу над перечисленными выше неполадками, мы постепенно переходим к другим исправлениям, которые должны положительно повлиять на игровой процесс. Мы хотели бы немного рассказать вам о проблемах, над которыми начинаем работать, а с подробностями о методах и сроках исправления этих проблем можно будет ознакомиться в следующих обновлениях «Важнейших неполадок».


После потери деактиватора не отображаются значки местонахождения зарядов

В настоящее время, если игрок роняет деактиватор, значки местонахождения зарядов исчезают с экрана и появляются вновь только после подбора деактиватора. Мы знаем, что потеря доступа к такой информации может сбить штурмотряд с толку, поэтому работаем над тем, чтобы значки всегда оставались на экране и игроки не теряли цель из виду.


Управление командой

Сейчас игрокам недоступны средства управления командой. В будущем мы хотим добавить возможность изменять лидера команды и быстро удалять из нее игроков.


При потере соединения игрок не удаляется из команды

Предполагается, что при потере соединения с игрой игрок должен быть удален из команды, но это происходит не всегда. Мы ищем причину неполадки и работаем над исправлением.


РЕЙТИНГ И ПОВЕДЕНИЕ ИГРОКОВ

Серверы и стабильность соединения

Мы постоянно стремимся улучшить общее качество работы серверов, поэтому со времени последнего обновления мы добавили Gamelift в список серверов Rainbow Six Осада. Прошло не так много времени, но мы уже наблюдаем улучшение доступности игровых серверов по всему миру. Мы приняли решение двигаться в этом направлении по трем основным причинам, которые ранее упоминали, отвечая на вопросы на Reddit (https://www.reddit.com/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65ymd1?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3):

  • Если у других провайдеров будут случаться сбои, у нас будет запасной вариант, что повысит стабильность работы игры.
  • В ближайшее время мы будем чаще добавлять Gamelift в список серверов, чтобы у игроков, которые сталкиваются с трудностями, была еще одна возможность улучшить качество соединения. У некоторых пользователей на серверах Gamelift показатель задержки может быть меньше, чем на серверах других провайдеров, и мы хотим, чтобы игроки узнали об этом, испытав альтернативный вариант.
  • Увеличение числа провайдеров поможет нам улучшить работу игры по всему миру и пойдет на пользу игрокам, так как в разных регионах могут быть доступны разные провайдеры. Мы изучаем возможность увеличить число дата-центров в будущем, но это требует времени, поэтому относится к долгосрочным планам.

Мошенничество, взлом и некорректное поведение

Откат MMR 3.0

Мы раньше упоминали, что планируем это изменение на 3-й сезон 6-го года, и теперь рады сообщить, что все идет по плану! С началом нового сезона мы выпустим обновление для системы отката MMR, чтобы впредь честные игроки могли сохранить с трудом заработанный рейтинг, когда побеждают в игре против мошенников. Кроме того, с обновленными временными рамками для отката система будет реагировать быстрее, выполняя откат для значимых игр текущего сезона.

Подробностями об этих изменениях мы поделимся ближе к началу сезона и будем ждать ваших отзывов.

Статус: доступно с началом 3-го сезона 6-го года!


Стрим-снайпинг

Мы знаем, что ведущим трансляций и игрокам нужны дополнительные возможности для обеспечения безопасности в игре, и работаем над полнофункциональным решением. Появление режима трансляции повлекло за собой некоторые уязвимости, из-за которых не обеспечивается полная анонимность (т. е. анонимность во время игры, глобальная конфиденциальность учетной записи), и мы должны решить эту проблему, чтобы иметь возможность реализовать весь ожидаемый функционал.

Мы планируем внедрить серверную версию (т. е. видимую обеим командам в игре), позволяющую игрокам скрыть часть персональных данных. Реализация запланирована на 4-й сезон 6-го года. Далее последуют обновления, которые мы будем внедрять в виде итераций на протяжении будущих сезонов, развивая функционал и усиливая защиту от стрим-снайпинга.

Мы планируем опубликовать подробную схему выхода обновлений до запуска 4-го сезона. В ней мы подробно опишем все этапы и итерации, чтобы вы знали, чего ждать и когда.

Статус: первая итерация запланирована на 4-й сезон 6-го года


Обнаружение мошенников и автоматические блокировки

Только в 2021 году мы заблокировали более 69 000 мошенников и продолжаем улучшать доступные средства обнаружения нарушений. Как мы уже рассказывали в ответах разработчиков на Reddit, мы работаем над усовершенствованием антимошеннической системы, добавляя дополнительные уровни шифрования, чтобы мошеннические программы было сложнее создавать, и оптимизируя порог автоматических блокировок, чтобы сделать их чуть менее строгими. Мы уверены в нынешней системе автоматических блокировок и продолжаем над ней работать, чтобы вычислять и наказывать мошенников, избегая при этом ложных срабатываний.
Ближе к концу августа мы поделимся подробностями и данными, чтобы вы получили более полное представление о наших усилиях по борьбе с мошенниками и создателями мошеннических программ.

Статус: работы ведутся


DDoS-атаки на консолях

Нам известно, что игроки на консолях по-прежнему сталкиваются с DDoS-атаками. Недавно мы внедрили дополнительные меры защиты для отдельных центров обработки данных, и это существенно сократило количество атак и случаев потери соединения в результате таких атак. На данный момент мы довольны показателями и продолжим внедрять средства защиты по мере проведения очередных проверок на наличие нежелательных побочных эффектов. Скоро мы представим обновленный перечень последних улучшений.

Кроме того, мы активно работаем над улучшенным методом обнаружения, который поможет выявить больше игроков, использующих DDoS. Мы уже видим многообещающие результаты этого улучшения.
Мы продолжим работу в этой области и планируем внедрить систему автоматических мер пресечения, как только нас будет полностью устраивать точность обнаружения.

Статус: работы ведутся


Клавиатура/мышь на консолях

Как мы уже рассказывали в ответах разработчиков на Reddit, работы в этой области пока ведутся в порядке эксперимента, и мы назначили ответственных специалистов. Наша цель — убедиться, что эти средства не дают нечестного преимущества, не ограничивая при этом игроков с инвалидностью. Мы продолжаем активно работать над этим и на протяжении следующих месяцев будем проводить тесты. Мы расскажем подробнее, как только нас будут устраивать результаты обнаружений и можно будет перейти к следующей фазе — мерам наказания за нечестное использование.

Статус: работы ведутся


Превентивные штрафы

Мы продолжим работать над превентивными штрафами в ближайший год, но, поскольку в приоритете сейчас доработка и своевременный запуск системы отката MMR 3.0 и обновленного режима трансляции, мы решили сосредоточиться на них. Такие решения всегда даются нелегко, но мы думаем, что оно того стоит: чем скорее игроки получат эти две возможности, тем лучше.

Мы планируем снова активно заняться превентивными штрафами на 7-м году и будем держать вас в курсе.

Статус: работы ведутся




Обновлено: 16 июня 2021

Следите за регулярными обновлениями, чтобы быть в курсе статуса неполадок, наличие которых волнует сообщество. Приведенный список неполный — он отражает общее направление, выбранное разработчиками.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС – НА РАССМОТРЕНИИ

Система функционирования боеприпасов: ядовитый газ (Smoke)

Газ от устройства оперативника Smoke часто некорректно взаимодействовал с окружением, проникая сквозь неповрежденные стены, полы и потолки. Мы переработали механику взаимодействия газа с другими объектами, благодаря чему он больше не будет проникать через поверхности без отверстий, но сможет просачиваться сквозь прорехи, созданные игроками. Кроме того, звук, который воспроизводится при срабатывании устройства, теперь стал более отчетливым.

Статус: ИСПРАВЛЕНО. Исправление будет внедрено с запуском Г6С2!


Пулевые отверстия

Игроки часто пытались получить преимущество над противниками, наблюдая за ними через одиночные пулевые отверстия. С учетом того, как сложно заметить такие отверстия на расстоянии, мы прекрасно понимаем, почему такая возможность наблюдения вызвала недовольство у некоторых игроков. Благодаря внедренным нами изменениям одиночные попадания пуль больше не будут создавать отверстия в стенах и преградах (это не распространяется на более разрушительное оружие), но после нескольких выстрелов все так же будет появляться большое отверстие. Данные изменения помогут устранить проблему одиночных пулевых отверстий, но при этом не будут мешать игрокам использовать разрушаемые поверхности.

Учтите, что данное изменение не распространяется на тонкие предметы, включая оконные стекла и внутреннюю часть разрушаемых объектов.

Статус: ИСПРАВЛЕНО. Исправление будет внедрено с запуском Г6С2!


Улучшение/стабильность вспышек

Мы намереваемся повысить стабильность регистрации вспышек, чтобы игроки могли использовать вызывающих их устройства более уверенно. Для нас важно, чтобы игроки понимали, как именно вспышки повлияют на их противников и окружение. Сейчас мы работаем над симуляцией отражения света от объектов, находящихся рядом с источником вспышки, и уже достигли неплохих результатов. Пока что мы занимаемся регулированием яркости вспышек, но нам уже не терпится дать игрокам возможность опробовать это изменение!

Статус: цель — Г6С3


Врагов с определенными элементами персонализации слишком сложно заметить

Мы знаем, что некоторые униформы позволяют оперативникам сливаться с окружением на определенных картах, из-за чего игроки считают, что использование этих униформ позволяет получить нечестное преимущество. Для решения этой проблемы мы добавим эффект освещения, окружающий оперативников. Мы довольны итогами предварительного тестирования и считаем, что новый эффект будет хорошо сочетаться с художественным стилем игры. Сейчас мы занимаемся подбором цвета данного эффекта и проверкой того, что он будет заметен при выборе любого элемента персонализации.

Мы хотим, чтобы игроки выбирали предметы персонализации по своему вкусу, не получая при этом нечестного преимущества перед оппонентами.

Статус: цель — Г6С3


ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС – НОВОВВЕДЕНИЯ

Заканчивая работу над перечисленными выше неполадками, мы постепенно переходим к другим исправлением, которые должны положительно повлиять на игровой процесс. Мы хотели бы немного рассказать вам о проблемах, над которыми начинаем работать, а с подробностями о методах и сроках исправления этих проблем можно будет ознакомиться в следующих обновлениях «Важнейших неполадок».

Сброс настроек снаряжения

Мы знаем, что некоторых игроков затронули неполадки, связанные со сбросом настроек снаряжения и персонализации. Хотя мы отметили подобные случаи в рамках событий, к сожалению, эти неполадки проявляются и в других ситуациях. Мы изучаем данные неполадки и ищем способ воспроизвести их, чтобы перейти к внесению исправлений.

Анимация вздрагивания в PvP-боях

Игроки довольно активно обсуждают реакцию персонажей на получение урона, и нам кажется, что этот аспект игрового процесса можно улучшить. Мы начали работать над данным вопросом – подробности можно будет узнать в следующих выпусках.

Убийство противника, получившего тяжелое ранение

Тот факт, что игрок, который нанес противнику тяжелое ранение, не получал очков после гибели этого противника, вызывал у игроков недовольство. Мы уже занимаемся решением данной проблемы, поскольку такое положение вещей тоже кажется нам несправедливым. Если игрок, который нанес врагу тяжелое ранение, получит очки после его гибели, можно будет как наградить этого игрока за внесенный им вклад, так и устранить потенциальную причину некорректного поведения.

Огонь по своим – урон от устройств и ПУ

Мы хотим, чтобы при прямом попадании по союзникам с помощью устройств (например, мин «Gu» оперативника Lesion) и ПУ (например, «Паразита» оперативника Mozzie) не наносился урон и не вычитались очки. Мы рассматриваем внедрение этого изменения, потому что подобные попадания по союзникам ничего не привносят в игровой процесс, но при этом способствуют проявлению некорректного поведения.

Именно поэтому мы намереваемся устранить возможность нанесения урона в описанных выше ситуациях. Но стоит учесть, что эффект, вступающий в силу после использования устройства (например, взрыв гранаты) и ПУ (например, взрыв пробивного снаряда оперативника Ash), по-прежнему будет наносить урон союзникам и активировать инверсию «огня по своим».


ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ И ПОВЕДЕНИЕ ИГРОКОВ

Серверы и стабильность соединения

Мы отметили, что нарушение стабильности соединения вызывало недовольство у игроков еще во время сезонов Neon Dawn и Crimson Heist, и сейчас продолжаем искать причину данных неполадок, чтобы исправить их на глобальном уровне.

Для улучшения игрового процесса мы внедрили несколько изменений – они изложены в описаниях обновлений, с которыми можно ознакомиться здесь и здесь. В эти изменения входит перенос данных игроков на PC и PlayStation на более подходящие серверы, перемещение дата-центров в Японии и Австралии и запуск дата-центра на Ближнем Востоке. У нас уже есть определенные планы на будущее, включая глобальный перенос серверов для игроков на Xbox, сотрудничество с партнерами для повышения производительности дата-центра на Ближнем Востоке и перенос серверов в Южно-Африканский дата-центр.

Мошенничество, взлом и некорректное поведение

Автоматизация блокировки

В нашей прошлой статье о противодействии мошенничеству мы упомянули, что работаем над моделью, основанной на статистике, которая позволит находить нарушителей, причиняющих наибольший ущерб. Раньше поиск производился вручную, но сейчас мы рады объявить, что с этого момента данный процесс полностью автоматизирован. Теперь наказания за мошенничество, выявленное с помощью анализа данных, будут назначаться быстрее, и мошенники станут меньше вредить сообществу!

Внедрение автоматизации для данного процесса позволило нам еще теснее сотрудничать с BattlEye. В грядущие месяцы мы продолжим разрабатывать новые модели и способы обнаружения мошенников, чтобы находить их как можно скорее.

Откат MMR

Мы продолжаем улучшать систему отката MMR, стараясь повышать скорость метода реагирования, при этом не затрагивая игроков, соблюдающих правила. Данная система предназначена для помощи игрокам, которые оказались в одной игре с мошенником. Впрочем, мы прекрасно понимаем, насколько сильно честных игроков раздражает откат MMR за игры, в ходе которых они победили мошенников, и уже работаем над решением данной проблемы.

Мы продолжим настраивать эту систему до тех пор, пока она не станет предельно честной и простой для понимания. К сожалению, назвать точную дату выхода соответствующих изменений пока невозможно, но мы планируем внедрить их в 3-м сезоне – следите за новостями!

Превентивные штрафы

В течение прошлого года мы работали над внедрением превентивных штрафов, одного из первых видимых элементов системы репутации. В будущем благодаря фиксации повторяющихся случаев грифинга и оскорблений мы сможем выдавать штраф предварительно, чтобы как можно быстрее разбираться с агрессивно настроенными игроками и уменьшать связанное с их действиями недовольство.

Один из первых видов превентивных штрафов будет касаться инверсии «огня по своим», но после мы затронем и другие проблемы. Мы считаем, что с помощью этого нового способа отслеживания повторяющихся нарушений можно будет гораздо быстрее обнаруживать и предотвращать случаи некорректного поведения. Как и ранее, советуем следить за новостями!

Штрафы для покинувших игру

Мы увеличили все возможные штрафы для покинувших игру, что станет особенно заметно с началом сезона North Star. С учетом недавних улучшений для функции «Отмена игры» меньше игроков должны будут покидать игры, а в тех случаях, когда кто-то все же покинул игру, это должно будет меньше влиять на тех, кто остался.

DDoS-атаки на консолях

В ходе двух предыдущих сезонов мы сильно продвинулись в вопросе борьбы с DDoS-атаками на консолях, быстро нейтрализуя последствия этих атак. Кроме того, игроки, которые пытались использовать этот метод для мошенничества, были заблокированы, и мы непрерывно совершенствуем систему обнаружения подобных действий. Мы продолжим искать способы дальнейшего улучшения этой системы для обеспечения как можно большей защиты игроков от DDoS-атак.

Статус: работы ведутся

Клавиатура/мышь на консолях

Данный вопрос все еще в приоритете, и разработчики продолжают работать над его решением. Мы ценим ваше терпение и с радостью поделимся подробностями, как только сможем.

Статус: работы ведутся

Стрим-снайпинг

Мы знаем, как сильно вы ждете обновления, добавляющего в игру защиту от стрим-снайпинга, и как наличие подобной защиты важно для вас. После выхода последнего обновления мы активно изучали несколько вариантов внедрения системы, которая смогла бы решить эту проблему, обеспечивая при этом достойный уровень защиты, но мы хотим, чтобы у игроков были адекватные ожидания на этот счет.

За шесть лет существования «Осады» в игре накопилось немало нерешенных технических проблем, некоторые из которых мешают соблюдению анонимности игроков или не учитывают проблему стрим-снайпинга. Эти проблемы несвойственны современным игровым проектам, в которых зачастую с самого начала разработки учитываются возможности для ведущих трансляций. Все это означает, что обеспечение истинной анонимности – трудоемкий процесс, ответственность за который лежит не только на команде разработчиков «Осады». Тем не менее, мы по-прежнему сосредоточены на поиске надежного решения.

Также это означает, что на данный момент мы не можем назвать вам предварительную дату, когда решение будет найдено. Мы хотим, чтобы это решение максимально соответствовало вашим потребностям, поэтому понадобится дальнейшее тестирование наших идей на предмет жизнеспособности. Разумеется, мы и дальше будем информировать вас о ходе работ.

Мы хотим обратиться к талантливым создателям контента в нашем сообществе: мы понимаем, как сильно стрим-снайпинг вредит как игровому процессу, так и процессу создания контента. Как и вы, мы считаем подобное неприемлемым и надеемся на ваше терпение, пока мы ищем практически осуществимые решения как в самой игре, так и за ее пределами. Мы рассчитываем, что эти решения лишат стрим-снайперов возможности влиять на игровой процесс.


Обновлено: 30 ноября 2020

Следите за регулярными обновлениями, чтобы быть в курсе статуса неполадок, наличие которых волнует сообщество. Приведенный список неполный — он отражает общее направление, выбранное разработчиками.

ПОВЕДЕНИЕ ИГРОКОВ

Клавиатура/мышь на консолях

Описание: Мы продолжаем изучать возможные варианты, но в связи со сложностью задачи пока не можем предугадать результат.

Статус: работы ведутся

DDoS-атаки на консолях

Описание: При поддержке наших партнеров мы смогли найти новые способы контроля DDoS-атак. Согласно данным, нам удалось добиться значительного прогресса и действительно снизить влияние этой проблемы на игру.

К сожалению, она не решена окончательно и некоторые пользователи продолжают с ней сталкиваться. Мы продолжим работу в этом направлении и обязательно сообщим вам о результатах.

Статус: работы ведутся

Режим трансляции

Описание: Создавая этот режим, мы стремились защитить создателей контента и дать им возможность вести трансляции анонимно, чтобы предотвратить использование их публичных данных агрессивно настроенными игроками.

Ведущие будут защищены от двух типов некорректного поведения:

  • Поджидание в очереди: игрок встает в очередь одновременно с ведущим трансляции ради издевок или последующего убийства его/ее персонажа.
  • Стрим-снайпинг: игрок использует трансляцию другого игрока для получения дополнительной информации или ведет себя некорректно в ходе трансляции.

Статус: цель — первая половина Г6

Мошенничество и взломы

Описание: При поддержке наших партнеров мы продолжаем добиваться успехов в выявлении и устранении уязвимостей. Дополнительные исправления будут внедрены в игру с выходом Operation Neon Dawn.

Призываем игроков использовать внутриигровую панель для жалоб, чтобы сообщить о любых случаях мошенничества или взлома.

Статус: работы ведутся

Серверы и стабильность соединения

Описание: в ходе сезона Operation Shadow Legacy возросло число проблем с подключением. Мы выделили значительные ресурсы на поиски их источника.

При поддержке наших партнеров удалось добиться определенного прогресса. Команда продолжает следить за ситуацией и изучает все возможные способы устранения неполадок.

Позднее будет опубликовано больше подробностей, чтобы сообщество лучше понимало стоящие перед нами задачи и пути их решения.

Статус: работы ведутся


ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС: ВАЖНЕЙШИЕ ТЕМЫ

Выход из здания и регистрация установки деактиватора

Статус: Исправления внедрены в обновлении Neon Dawn; подробности — в описании обновления.

Подбор деактиватора

Описание: В некоторых случаях игроки роняли деактиватор, а потом не могли его поднять. Чаще всего устройство оказывалось за пределами карты, в проломах, дырах, промежутках между объектами и т.д.

Чтобы устранить эту неполадку, мы создали систему взаимодействия «Поднять деактиватор», срабатывающую на расстоянии. Она позволит поднимать деактиватор так же, как и любое другое устройство.

Решение было внедрено в обновлении 3.3 для 5-го года, однако возникли некоторые трудности. Мы надеемся вскоре представить новую версию системы.

Статус: цель — в ходе Г5С4

Пулевые отверстия

Описание: Порой даже одного пулевого отверстия хватает, чтобы получить преимущество в бою. Эта ситуация вызывает раздражение у игроков, которые не успевают заметить отверстия на расстоянии. Мы рассматриваем варианты, как сделать их более заметными или же бесполезными в таких случаях. Определенные результаты уже получены, и решение выглядит действенным. Однако впереди еще много работы: мы пока не готовы делиться подробностями.

Статус: цель — Г6С2

Врагов с определенными элементами персонализации слишком сложно заметить

Описание: Некоторые униформы позволяют оперативникам сливаться с окружением, и в результате игроки получают неоправданное преимущество в бою. Мы изучаем варианты снижения эффективности такой маскировки.

Нам не хочется, чтобы элементы персонализации влияли на игровой процесс, но устранять проблему следует осторожно, так как возможные решения могут сказаться на визуальном аспекте «Осады».

Статус: цель — в ходе Г6

Звон в ушах

Описание: Основываясь на отзывах сообщества, мы решили переработать эффект звона в ушах, возникающий при получении урона. Очевидно, «ухудшение слуха» персонажей негативно сказывается на возможности вести бой и раздражает многих игроков.

Надеемся, что снижение громкости эффекта позволит сделать перестрелки и дуэли более честными.

Статус: цель — Г5С4

Улучшение/стабильность вспышек

Описание: Переработка направлена на улучшение регистрации вспышек. Часто они не оказывают влияния на врагов из-за каких-либо преград. Мы хотим, чтобы отражение света стабильнее моделировалось в зависимости от окружения, вследствие чего повысится эффективность светошумовых гранат и подобных им устройств.

Несмотря на появление более серьезных неполадок, мы обязательно вернемся к переработке этой системы в ходе 6-го года.

Статус: цель — Г6С2

Посетите наши соцсети

twitter iconyoutube icontwitch icon