27 February, 2019

15 Мин. время чтения

Баланс: сезон 8

Баланс — сезон 8

Приветствуем, воины! Представляем новую статью серии "Баланс", в которой команда разработчиков системы обсудит результаты завершившегося сезона и расскажет, чего ждать от игры в будущем.

Вступление

О чем серия статей "Баланс"?

В этих статьях команда делится с сообществом данными о процентах побед и частоте выбора героев, а также своими мыслями касательно проблем с балансом и планами на следующие сезоны.

Сегодня мы поговорим о балансе в 8 сезоне под названием "Marching Fire", длившемся с 16 октября 2018 года по 30 января 2019 года.

Со статьями о балансе в 4, 5, 6 и 7 сезонах можно ознакомиться здесь.

Какие данные используются для отладки баланса?

Чтобы получить общую картину игрового баланса, мы используем разные источники. К примеру, анализу подвергают:

  • статистику игроков высокого и низкого уровня мастерства (консоли, РС);
  • данные о поведении игроков (опросы, пользовательские тесты);
  • отзывы сообщества, полученные из разных источников (форумы, Твиттер, Reddit, Twitch, Youtube, Facebook);
  • комментарии сильнейших игроков;
  • трансляции турниров;
  • отзывы команды разработчиков.

Можно ли доверять этим источникам?

Сведения о балансе, полученные из этих источников, могут противоречить друг другу, но это нормально. Например, в разделе "Дуэли" вы увидите, что хотя обычные игроки редко выбирают вождя, опытные пользователи чаще отдают предпочтение именно этому персонажу. Дело в том, что большинство использует в "Дуэли" только приемы с захватом цели, в то время как мастеровитые игроки научились эффективно применять "Крушащий рывок", не требующий захвата. Данные вроде процента побед важны для нас потому, что они позволяют заглянуть в недалекое будущее и понять, в какой момент могут возникнуть проблемы. Мы понимаем, что эта статистика — лишь 50% от общей картины, и потому стараемся вносить только наиболее логичные изменения: тот же вождь в 1 сезоне 3 года получил усиление способностей с захватом цели, в то время как эффективность "Крушащего рывка" снизилась. Чтобы лучше понимать, что на самом деле происходит в игре, мы в каждом случае сравниваем все источники информации друг с другом.

ИЗМЕНЕНИЯ БАЛАНСА В 8 СЕЗОНЕ

Главные изменения 8 сезона

Мы напомним об основных изменениях, внедренных в сезоне "Marching Fire".

Примечание: с 8 сезоном завершился второй год игры

  • У Линь: в игре появилось 4 новых героя (тианди, монах, нуса и мастер), сильно повлиявших на расстановку сил.
  • "Штурм": мы добавили режим игры, задачи в котором потребовали от игроков новых решений.
  • Особенности: вместо параметров снаряжения в игре появилась новая, более прозрачная система, которая лучше соответствует разным стилям игры и препятствует созданию слишком агрессивных вариантов развития героев.
  • Продвинутые тактики: игроки получили возможность в тестовом режиме полностью раскрыть потенциал героев.
  • Снижение эффективности умений: изменение коснулось ловушек и эффектов по области.

Главное изменение, произошедшее в 8 сезоне

Отдельно стоит отметить следующее изменение: снизилась эффективность приема, который, по мнению большинства, играл решающую роль в режиме "Захват территорий".

  • Речь о приеме "Милость хищника", используемом шаманкой: теперь персонаж, пропустивший такую атаку от героя, находящегося вне захвата цели, может быстрее воспользоваться защитными возможностями, которые ему доступны.

Данные: сезон 8

Методы сбора

Источником данных служат бои:

  • за весь 8 сезон (с 16.10.2018 по 30.01.2019);
  • и на консолях, и на РС;
  • игроков с уровнем репутации 1 или выше;
  • игроков с одинаковым MMR.

Мы поделимся статистикой, основанной на следующих рейтингах навыков:

  • "Дуэль" — все игроки / игроки ранга "Платина" или выше;
  • "Захват территорий" — все игроки / лучшие 4% (на основе рейтинга навыков);
  • "Штурм" — все игроки / лучшие 4% (на основе рейтинга навыков);

В указанных пределах (игроки ранга "Платина" или выше; лучшие 4% для режимов 4х4) находится достаточно игроков высокого уровня, что позволяет получить релевантные данные для каждой ячейки таблицы. Если бы границы были уже, пришлось бы приводить тысячи примеров боев, чтобы статистика действительно была наглядной.

Все игроки — все пользователи, участвующие в играх. В этот раз мы решили представить и такую выборку: и потому, что она часто используется нами для анализа, и потому, что она позволит каждому пользователю ознакомиться со своими результатами.

В представленной статистике вы сможете увидеть:

  • рейтинги побед,
  • частоту выбора героев.
  • Помимо прочего, мы представляем список рангов, созданный самим сообществом

Список рангов составлен без всякого содействия разработчиков For Honor: его основой служит личное мнение сильнейших участников соревнований (сейчас им занимается игрок Setmyx). Мы надеемся, что сопоставление этого списка и собранных данных поспособствует диалогу между командой разработчиков системы боя и сообществом игры.

Примечание: в этой статье мы приводим список рангов от 7 декабря 2018 года — последнюю версию на момент завершения 8 сезона. Все изображения взяты из версии, опубликованной в указанный день.

Каждый сможет понять, в каком из пределов он находится сейчас: все игроки, игроки ранга "Платина" или выше, лучшие 4% или участники соревнований сообщества.

Вроде бы ничего не забыли. Перейдем к самим данным!

ДАННЫЕ: "ДУЭЛЬ"

 

S8DuelWLFull

S8DuelWLPlat

S8DuelSetmyx

"Дуэль": процент побед

  • Мастер занимает первые строчки в рамках пределов "Все игроки" и "Игроки ранга "Платина" и выше". На наш взгляд, это связано с тем, что научиться противостоять мастеру не так-то просто. Многие считают, что благодаря стойке "Состояние сифу" этот герой почти всегда защищен, а его быстрым слабым ударам, наносящим по 20 единиц урона, сложновато противодействовать. Если же посмотреть на список рангов, то там мастер занимает лишь средние позиции и не считается кандидатом на победу в соревновательных боях. Это расхождение в данных — самое большое, что мы видели. Команда разработчиков системы боя считает, что нужно сверить все источники информации и оценить, на какой из них следует полагаться в первую очередь. Именно из-за таких несовпадений и не следует доверять лишь одной выборке. Для нас важно сохранять баланс не только в турнирах, но и любых других видах боев. Анализ различных источников в середине 8 сезона позволил команде внести изменения в функционал мастера (исправить анимации мощных ударов и снизить эффективность приема "Вихрь льва"), которые повысили шансы всех игроков в бою против этого героя и в то же время не повлияли на его позиции в списке рангов сообщества.
  • Подобное расхождение в показателях статистики всех игроков и списка рангов можно наблюдать и в случае с вождем. По выборке среди всех игроков видно, что в бою с этим героем игроки испытывали мало проблем. Однако в ней не учитывается мнение сообщества о том, насколько сильна его неблокируемая атака с разбега, выполняемая без захвата цели. Участники турниров склонны использовать именно такие приемы, в то время как у остальных игроков этот стиль не пользуется популярностью. Нашей команде не близка идея концентрации исключительно на атаках без захвата цели в режиме "Дуэль", поэтому в 1 сезоне 3 года приемы с захватом цели, доступные вождю, будут усилены, а эффективность "Крушащего рывка" снизится.
  • Разработчики понимают, что частично расхождение в данных возникает из-за того, что обычно участники турниров выбирают самые действенные стили. При игре вождем они подмечают моменты, когда стоит провести атаку без захвата цели. При игре мастером (и другими героями) ими применяется тактика переката с выходом из режима захвата, благодаря которой можно избежать урона от комбинаций. Остальные игроки ее не используют и поэтому чаще рискуют пропустить удар. Именно такие ситуации и служат основой расхождения во мнении, кто из героев имеет больше шансов на победу в том или ином бою. Мы надеемся, что в будущем неблокируемые приемы без захвата цели и перекаты, позволяющие избежать урона, станут меньше влиять на игровой процесс. Это позволит повысить ценность комбинаций, доступных героям, и уменьшить расхождение статистики всех игроков со списком рангов сообщества (если игроки будут оказываться в похожих ситуациях, на исход боя повлияет лишь уровень мастерства каждого из участников).
  • На первых местах в пределе "Игроки ранга "Платина" или выше" оказались герои фракции У Линь, завоеватель и берсерк. При беглом взгляде на эту таблицу и список рангов сообщества можно увидеть определенные совпадения касательно этих героев.
  • Среди слабейших героев в пределах "Все игроки" и "Игроки ранга "Платина" или выше" оказались одни и те же персонажи: страж, гладиатор, горец, нобуси, вождь и избавительница. И хотя обе таблицы примерно похожи, они не имеют ничего общего со списком рангов сообщества.
  • С арамусой дела обстоят иначе. По нашим данным, изменения в начале 8 сезона не особо сказались на успехах этого героя, однако в списке сообщества он оказался в самом низу. Для сравнения: в 7 сезоне арамуса занимал 4-е место по проценту побед в пределе "Игроки ранга "Платина" или выше", а по списку рангов сообщества тоже считался слабейшим. Выходит, отладка баланса не повлияла на результаты среди всех пределов.

S8DuelPickrateFULL

S8DuelPickTOP

"Дуэль": частота выбора

  • Показатели частоты выбора героев в пределах "Все игроки" и "Игроки ранга "Платина" или выше" предельно близки.
  • Нам кажется, что на выбор героя в большей степени влияет его образ, а не статистика побед или положение в списке рангов сообщества. Игроки всегда симпатизировали вождю, ороти и кэнсэю, а позже тепло восприняли появление центуриона. Сейчас многим нравится играть монахом, так как он соответствует распространенному образу послушника-воина.
  • Возможно, показатели частоты больше связаны с желанием играть именно любимым героем, а не тем, кого считают сильнее других.

ДАННЫЕ: "ЗАХВАТ ТЕРРИТОРИЙ"

S8HeroWinDominionFULL

S8WinDominionTop

S8SetmyxDominion 

"Захват территорий": процент побед

  • Здесь мы видим одно четкое совпадение: мастер занимает первое место или находится близко к нему. Похоже, в командных боях он добивается лучшего результата за счет простых неблокируемых атак и необычайно мощных умений ("Исцеляющий туман"), хотя пользователям в пределе "Все игроки" довольно трудно совладать с его быстрыми слабыми ударами (что также объясняет успех героя в режиме "Дуэль", отраженный в таблицах "Все игроки" и "Игроки ранга "Платина" или выше").
  • Сюгоки и избавительница также занимают последние места независимо от выборки. Скромных результатов добился и вождь. В 1 сезоне 3 года эта троица была усилена. Посмотрим, к чему приведут эти изменения.
  • В списке рангов сообщества шаманка немного сдала позиции. Похоже, мы удачно справились с задачей: хотя эффективность персонажа и снизилась, он все еще имеет серьезные шансы на победу.
  • Отдельно стоит обратить внимание на положение героев. Возьмем для примера нобуси и шаманку: если последовательно изучить результаты "Всех игроков", "Лучших 4%" и списка рангов сообщества, то мы увидим, как растет успешность этих героев. Похоже, чем выше уровень игры, тем лучше они справляются со своей задачей.
  • В то же время положение арамусы в таблице на основе данных и списке рангов сообщества сильно отличается. В 7 сезоне арамуса занимал 2-е место по проценту побед в пределе "Лучшие 4%" игроков, а по списку рангов сообщества опять-таки был слабейшим. Получается, что и в режиме "Захват территорий" отладка баланса не сказалась не результатах героя.

S8DominionPickFull

S8DominionPickTOP

"Захват территорий": частота выбора

  • В пределе "Все игроки" картина в режимах "Захват территорий" и "Дуэль" примерно одинаковая.
  • Отличия посерьезнее появляются в пределе "Лучшие 4%".

ДАННЫЕ: "ШТУРМ"

S8BreachWinFULL

S8BreachWinTOP

  • Если сравнивать процент побед героев в режимах "Захват территорий" и "Штурм", то результаты будут примерно одинаковыми.

  • Как видите, нуса чаще побеждает при "Штурме", чем при "Захвате территорий". Для нас результат оказался неожиданным. Обычно в этом режиме убийцами играть сложно: герои, использующие стойку "Защита: рефлекс", более уязвимы к атакам копейщиков. Скорее всего, эффективность нусы обусловлена использованием триболов.

  • Интересны и данные по хольдару: команда разработчиков системы боя предполагала, что он будет успешнее в режиме "Штурм", чем при "Захвате территорий", так как этим героем проще убивать копейщиков. Оказалось, что персонажи, эффективные в бою с копейщиками, правителем или стражами, добиваются хороших результатов в обоих режимах (обратите внимание на хольдара, мастера, арамусу или кэнсэя). Вероятно, в пределах "Все игроки" и "Лучшие 4%" большее влияние на результат оказывает возможность противостоять атакам длительностью 500 мс, наносящим серьезный урон, а не эффективность при выполнении задач.

    • Мы не просто так говорим "вероятно": режим "Штурм" появился недавно, и данных за один сезон слишком мало, чтобы делать четкие выводы при сравнении с режимом "Захват территорий". Надеемся, что фактическое положение вещей выяснится в процессе обсуждений.
  • Примечание: список рангов сообщества для этого режима не включен в статью, так как к моменту ее написания он еще не был составлен.

S8HeroPickBreachFULL

S8HeroPickBreachTOP

"Штурм": частота выбора

  • В целом показатели частоты выбора в режимах "Захват территорий" и "Штурм" совпадают.

ДАЛЬНЕЙШИЕ ШАГИ

3-й год: 1 сезона

Хочется отметить 2 важных изменения в 1 сезоне 3-го года. Мы повысили эффективность сюгоки, избавительницы и вождя, а также добавили в игру темного приора.

СЮГОКИ, ИЗБАВИТЕЛЬНИЦА, ВОЖДЬ

Отладка баланса, коснувшаяся сюгоки, избавительницы и вождя, должна усилить их позиции. Мы рассчитываем увидеть ощутимую разницу для всех трех героев. Сейчас наибольшая проблема для сюгоки — перекаты, благодаря которым враги с легкостью избегают урон от любых комбинаций персонажа. Об этом мы знали и до изменений. Другое дело, что она касается и комбинаций, которые используют другие герои — то есть требуются изменения намного большего масштаба. Мы хотим снизить эффективность перекатов и смещений назад (в том числе с выходом из режима захвата цели). Эти изменения уже проходят внутреннее тестирование.

ТЕМНЫЙ ПРИОР

Темный приор также стал поводом для дискуссий. Многие сошлись на том, что его показатели далеко не худшие. Его контратака "Бастион" и умения придавали командным боям интересную динамику, на что и был расчет. Для отладки боя недавно было выпущено обновление 2.05: теперь приор будет менее опасен для оппонентов, лишенных выносливости (возможность гарантированно выполнить прием "Возрождение тьмы" после слабого удара, начинающего серию, была удалена). Также игроки отметили, что удары щитом можно наносить без риска для восстановления. Возник вопрос: должны ли игроки получать возможность нанести дополнительный урон, если вовремя среагировали на изменение условий? Мы не уверены, что здесь можно однозначно ответить "да". Если во время выполнения приема герой становится слишком уязвим к ответным действиям, то эта атака либо должна быть очень эффективной, либо менее рискованной в случае промаха. Необходима некая градация степени "безопасности" всех атак. В случае с темным приором мы раздумываем над тем, стоит ли увеличить время восстановления и снизить урон завершающего слабого удара.

Середина 1 сезона

В середине первого сезона третьего года мы хотим выпустить обновление со следующими изменениями:

ИСЦЕЛЯЮЩИЙ ТУМАН

Требует снижения эффективности. Сейчас это одно из самых сильных умений в игре, которое ко всему очень быстро восстанавливается. Изменение снизит эффективность мастера в режимах игры 4х4, где "Исцеляющий туман" больше всего влиял на баланс. Герой лидирует в пределах "Все игроки" и "Лучшие 4%", а также списке рангов сообщества для режима "Захват территорий". Ослабление "Исцеляющего тумана" позволит сделать мастера чуть менее сильным и не вызовет серьезного расхождения между данными режима "Дуэль" и списком рангов.

БОЙ БЕЗ ЗАХВАТА ЦЕЛИ

Мы снизили эффективность ударов без захвата цели, доступных вождю, так как не хотим, чтобы этот стиль преобладал в режиме "Дуэль". Те же изменения вскоре коснутся и синоби: взамен он получит возможность заменять атаку по области.

ОЧКИ ЯРОСТИ

Теперь очки ярости не будут накапливаться во время боев 1х1. Нам кажется, что существующая система не дает определенным персонажам возможности убить своего оппонента до того, как тот перейдет в режим "Ярость". Из-за этого возникают странные ситуации, когда игроки отказываются от "помощи" друга, так как он лишь облегчит задачу врага. В то же время система накопления ярости поощряет убийства при значительном численном превосходстве, а вовсе им не препятствует: врага выгоднее убивать группой — до того, как он успеет накопить очки ярости. Сложность в том, что нужно дать всем игрокам возможность накапливать ярость, когда это необходимо, но при этом не дать шанс искусственно затягивать время во время турниров. Мы продолжим свои наблюдения после того, как изменения в системе накопления ярости вступят в силу.

Заключение

Мы очень хотим узнать ваше мнение о данных, собранных в пределах "Все игроки", "игроки ранга "Платина" и выше" и "Лучшие 4%", а также списках рангов сообщества. Не забывайте: принимая решение об очередном изменении, команда учитывает всю информацию, отзывы игроков и многое другое.

Ждем ваших отзывов! Мы обязательно поделимся с вами новостями о балансе в начале 2 сезона 3-го года!

— Команда разработчиков системы боя