В новой статье, посвященной созданию For Honor, наша команда расскажет о различных этапах работы над картой Citadel Gate.
Citadel Gate – карта, в центре которой находится настоящий бастион. Там есть и оборонительные сооружения, и высокие скалы, и узкие деревянные мосты. Эту карту уже могли видеть гости Е3 в нашей .
Что послужило источником вдохновения при создании Citadel Gate? Как идею удалось воплотить в реальность? Об этом расскажет один из создателей карты, художник Максим Десметтр.
*Citadel Gate – это первая карта, которую мы сделали для For Honor. Перед нами стояла непростая задача, ведь эта карта должна продемонстрировать выбранный нами стиль оформления, который будет использоваться в игре в дальнейшем. Мы долго подбирали оптимальную форму объектов и определяли различные параметры, чтобы все выглядело органично. Изначально мы хотели создать неприступную крепость, которая находится на скале – так высоко, что штурмовать ее практически невозможно. На этом этапе у нас почти не было ограничений, связанных с игровым процессом. Нужно было лишь определить основную идею. *
Я начал делать наброски, изображать укрепления и стены – части крепости, которая станет местом сражений на этой карте. Необходимо было придать крепости характерные черты, отличающие ее от других сооружений, которые появятся в игре позже.
*Мы обсудили то, что получилось, с арт-директором For Honor Кристиан Диаз и определили, в каком направлении нужно развивать идею, а от каких вариантов стоит отказаться. После этого я занялся более детальной проработкой карты. *
*Когда расположение основных стен было определено, началась работа над общим графическим оформлением крепости. *
*Я занялся привычным для меня занятием - стал рисовать будущую крепость в Adobe Photoshop. Я выдумывал особые формы объектов и создавал свой стиль, не ориентируясь ни на какие существующие изображения. Не хотел невольно оказаться под влиянием увиденного. *
*Это цветовое оформление предыдущего наброска. Здесь я попытался подчеркнуть особое положение каменной твердыни. А вот на этом этапе мне очень помогли изображения настоящих замков северной Европы. *
*А это макет, выполненный в 3D, над которым трудились художники и дизайнеры уровней. На этом этапе требовалось сделать пространство удобным для перемещения и сражений, поэтому теперь при работе над графическим оформлением следовало придерживаться жестких ограничений. *
Ниже представлен окончательный вариант укрепления, которое было показано на рисунке №3.
А это внутренний двор, каким его, вероятно, можно будет увидеть в игр.
Еще одна важная часть дизайна уровней – это проработка внешнего вида отдельных объектов, например, катапульт.
Именно в замках происходит действие в большинстве карт For Honor. Эти каменные громадины призваны дарить ощущение силы и величия, а историческая точность здесь важна в меньшей степени. Наша команда позволила себе скорректировать исторические реалии и расставить акценты по-своему. Например, укрепления проработаны гораздо более детально, чем внутренний двор. Но все же мы старались достоверно воссоздать настоящую крепость, которая могла бы служить надежным оплотом в любой исторический период.