30 June, 2021

13 Мин. время чтения

Тест-площадка 2-го сезона 5-го года: обзор улучшений героев

Привет, воины!

С вами JC, дизайнер системы боя. Пришло время для новой тест-площадки! Тест-площадка будет открыта с 1 по 8 июля.

В этот раз все немного иначе – вас ждут не только изменения героев, но и изменения, которые затронут механику "выбор варианта".

Какие изменения ждут вас на этой тест-площадке:

  • Хольдар
  • Ороти
  • Синоби
  • Улучшения механики "выбор варианта"

Изменения, коснувшиеся хольдара, должны сделать игру за него более стабильной и эффективной. Мы усилили героя в боях 1х1 и улучшили атаку по области.

Что касается ороти, то теперь герой будет сражаться эффективнее как в боях 1х1, так и в групповых сражениях, где герой испытывает трудности.

Мы значительно переработали синоби, что должно полностью изменить игру за героя. Теперь синоби более эффективен в ближнем и неравном бою, где он должен как можно чаще использовать прием "Мелькающий серп".

Наконец, мы тестируем способ полностью убрать из игры механику "выбор варианта" за некоторыми исключениями.

Подробности об изменениях, которые коснутся хольдара, ороти, синоби и механику "выбор варианта", изложены ниже. Кроме того, завтра мы со Стефаном подробно рассмотрим все изменения в выпуске Warrior’s Den.

Перед тем как перейти к тест-площадке, мы бы хотели исправить ошибки в календаре, который показали в предыдущем выпуске Warrior’s Den. Событие "Игры союзов" пройдет на неделю раньше — сразу же после закрытия тест-площадки, с 8 по 15 июля. А 2 этап Major турнира Dominion Series начнется 28 августа. Отличная новость для участников турнира — теперь у них есть дополнительный месяц на подготовку.

Roadmap

Хольдар

"Неистовый удар"

  • Время выполнения приема составит 400 мс (ранее — 500 мс)
  • Теперь не прерывается блокированием
  • Теперь использование приема после финта с двойной сменой стойки при мощной атаке не влияет на время выполнения
  • Теперь использование приема после финта с двойной сменой стойки и при увороте наносит разный урон

Комментарий разработчиков: Прием "Неистовый удар" был не очень эффективен, в частности, многие игроки противодействовали ему, несмотря на возможность задержать удар. Теперь прием будет применяться одновременно с выполнением финта, он стал более быстрым и надежным и не прерывается блокированием, что дает хольдару больше возможностей для натиска.

Время действия несокрушимой обороны

  • Теперь мощные удары становятся непрерываемыми одновременно с применением финта независимо от времени выполнения атаки

Комментарий разработчиков: Это не помешает хольдару обмениваться мощными ударами с противником, но теперь игроки не смогут пробить защиту оппонента, приняв удар и применив финт.

Атаки по области

  • Затраты выносливости на прием "Напор хольдара" составят 12 ед. (ранее — 50 ед.)
  • Затраты выносливости на прием "Ярость хольдара" составят 12 ед. (ранее — 35 ед.)

Комментарий разработчиков: Хольдар чередует атаки по области с мощными ударами как в комбинациях, так и в качестве кары. Мы сравняли затраты выносливости на эти приемы с затратами на мощные удары, чтобы хольдар мог применять их чаще и эффективней.

Таран

  • Время выполнения приема составит 500 мс (ранее — 600 мс)

Комментарий разработчиков: Прием "Таран" был слишком медленным для неравных боев. Теперь прием стал немного быстрее, что должно помочь игрокам в неравном бою.

Слабые удары сверху в сериях

  • Время выполнения составит 500 мс (ранее у второго удара — 600 мс, завершающего — 700 мс)

Комментарий разработчиков: Теперь время выполнения этих ударов соответствует времени выполнения других слабых ударов в серии.

Мощный завершающий удар сверху

  • Время выполнения приема составит 900 мс (ранее — 1000 мс)

Комментарий разработчиков: Хольдару будет проще ловить убегающих противников при замене удара на пробивание защиты с помощью финта с двойной сменой стойки.


Ороти

Прерывание восстановления после атаки с помощью уворота

  • При ударе/блокировании/промахе восстановление после любой атаки без уворота (включая "Штормовой вихрь") теперь можно прервать, выполнив уворот

Комментарий разработчиков: Ороти нужно было стать сильнее в бою с численно превосходящим противником, а также более эффективно атаковать. Теперь ороти будет лучше справляться с этими задачами, и герой сможет прерывать восстановление не только завершающего удара.

Слабые удары

  • Отказ от слабого завершающего удара
  • Теперь за слабым открывающим ударом (за исключением толчков) гарантированно следует комбинация слабых ударов, которая считается вторым ударом в серии

Комментарий разработчиков: Мы хотим сделать ороти сильнее, а его атаки — разнообразнее, чтобы игроки могли использовать не только быстрые слабые удары, но и комбинации и быть более подвижными. Этим мы положили начало дальнейшим изменениям героя.

Штормовой вихрь

  • Теперь можно использовать как при увороте вперед, так и при увороте назад
  • Теперь время выполнения всех трех ударов сбоку — 600 мс, индикатор появляется через 400 мс (ранее 500/600/700 мс)
  • Теперь ото всех трех ударов сбоку нельзя увернуться
  • Теперь затраты выносливости на переход — 12 ед., на выполнение финта — 10 ед. Других затрат выносливости нет.
  • Ранее — 10 ед. на переход, 12 ед. на атаку, 20 ед. на выполнение финта

Комментарий разработчиков: Мы расширили функционал приема "Штормовой вихрь". Его все еще можно использовать в качестве начинающего серию удара, но теперь он стал частью комбинации вместе с новым ударом ногой. В зависимости от ситуации противник ороти должен понять, блокировать ли "Штормовой вихрь" с уворотом вперед или уворачиваться от удара ногой (см. ниже: удар ногой с уворотом вперед).

Удар ногой с уворотом вперед

  • Новая возможность: удар ногой с уворотом вперед
  • Для выполнения используйте пробивание защиты при увороте вперед
  • Время выполнения составит 500 мс, можно использовать на 300 мс после начала уворота вперед или задержать до 500 мс
  • При попадании противнику можно будет нанести второй слабый удар

Комментарий разработчиков: У ороти никогда не было атаки ближнего боя. Учитывая, в каком направлении мы планируем развивать героя, мы решили, что пришло время это изменить. Поскольку со временем ороти будет меньше контратаковать и станет сбалансированным героем для боев 1х1, новый вид атаки поможет игрокам обходить защиту противника.

Прилив

  • Время выполнения приема составит 500 мс (ранее — 600 мс)
  • Теперь герой будет неуязвим в течение 300 мс (ранее не был)
  • Больше не прерывается блокированием

Комментарий разработчиков: Прием "Прилив" стал лучшим способом контратаковать в боях 1х1 — теперь он надежнее, быстрее и наносит чуть больше урона, чем атаки с уворотом в сторону.

Слабые удары с уворотом в сторону и вперед

  • Больше не прерываются блокированием

Комментарий разработчиков: Теперь ороти имеет возможность сменить цель, и его удары не будут прерваны атаками с быстрым восстановлением.

Мощные завершающие удары сбоку

  • Увеличена длина траекторий ударов
  • Увеличена дальность перемещения вперед

Комментарий разработчиков: Ороти редко использовал мощные завершающие удары сбоку — хоть они и быстрее неблокируемых завершающих ударов сверху, эти удары не могли защитить героя в бою с численно превосходящим противником. Мы надеемся, что внесенные изменения помогут ороти двигаться быстрее и более эффективно справляться с большим количеством противников.

Отражение атаки

  • Отказ от приема "Буря" (мощного удара, который можно было использовать после отражения атаки)
  • Прием "Порыв ветра" вызывает реакцию у противника, и после него можно выполнить комбинацию слабых ударов

Комментарий разработчиков: Прием "Буря" имел ограниченное применение и почти не использовался, поэтому было решено его убрать. Мы улучшили прием "Порыв ветра" и добавили к нему некоторые характеристики "Бури".


Синоби

Атака дальнего боя

  • Усиленный мощный удар больше не выполняется из бездействия
  • Защиту теперь нельзя пробить с расстояния
  • Мощная атака дальнего боя стала атакой ближнего боя, доступной только после удара ногой вперед, удара ногой сбоку и заднего сальто
  • При выполнении мощной атаки дальнего боя возможна смена цели

Комментарий разработчиков: Использование синоби атак дальнего боя оказалось проблематичным. Игроки пробивали защиту противников с расстояния, и у последних даже не появлялся индикатор. В групповых боях можно было использовать мощные атаки дальнего боя, не подвергая себя риску. У других героев нет возможности защититься от пробивания защиты на расстоянии — даже если синоби притягивали к земле, его оппоненты "застревали" в анимации, и их с легкостью могли атаковать другие. Мы хотим сделать из синоби подвижного героя ближнего боя, который не будет убегать от оппонентов и атаковать лишь издалека, и при этом удостовериться, что способности других героев соответствуют способностям синоби.

Удары ногой

  • Теперь удар ногой вперед можно выполнить после одиночного уворота вперед
  • Теперь удар ногой сбоку можно выполнить после одиночного уворота в сторону

Комментарий разработчиков:Синоби были трудно контратаковать противника с помощью атак с уворотом. Изменения должны сделать героя эффективнее и дать ему возможность чаще начинать атаку.

Серии ударов

  • После завершающего серию слабого удара теперь можно перейти к приему "Мелькающий серп"
  • После комбинации слабых ударов теперь можно перейти к приему "Мелькающий серп"

Комментарий разработчиков: Атакуя, синоби теперь должен как можно чаще использовать прием "Мелькающий серп". Эти изменения должны помочь герою плавно переходить от одной атаки к другой.

Мелькающий серп

  • Мощный завершающий удар сверху теперь невозможно заблокировать.
  • Время выполнения мощного завершающего удара сверху составит 800 мс (ранее — 700 мс)
  • От мощного завершающего удара сбоку теперь нельзя увернуться.
  • У дополнительных ударов приемом "Мелькающий серп" теперь нет ограничений по времени
  • При пробивании защиты начинается прием "Мелькающий серп"

Комментарий разработчиков: Теперь прием "Мелькающий серп" — главный в арсенале синоби, и герой должен применять его как можно чаще. Неблокируемый мощный завершающий удар сверху делает синоби более эффективным в боях 1х1 и дает герою возможность поразить врага вне захвата цели, а неблокируемый завершающий удар сбоку используется в различных комбинациях после кувырка вперед, чтобы нанести урон противникам, которые пытаются увернуться от сальто.

Кувырок вперед

  • Более ранний переход к сальто с ударом ногой
  • Переход к приему "Мелькающий серп"
  • Теперь доступен после заднего сальто
  • После заднего сальто или мощной атаки дальнего боя возможна смена цели

Комментарий разработчиков: Кувырок вперед теперь — способ перейти к другим приемам после заднего сальто или мощного удара на расстоянии. Сальто с ударом ногой больше нельзя отразить, и игроки должны предугадывать действия оппонента после кувырка вместо того, чтобы каждый раз уворачиваться.

Сальто с ударом ногой

  • При попадании после него можно выполнить комбинацию мощных ударов

Комментарий разработчиков: Сальто с ударом ногой теперь продолжает серию, позволяя выполнить комбинацию мощных ударов, после которой можно применить "Мелькающий серп".

Атака с разбега

  • Замена атаки при скольжении новой атакой с разбега
  • Новая атака — это все еще толчок, но теперь он не выбивает противника из равновесия
  • При успешном применении новой атаки можно выполнить комбинацию мощных ударов

Комментарий разработчиков: Новая атака с разбега больше соответствует другим толчкам с разбега — при попадании она все еще гарантированно наносит урон, что делает ее эффективной, но при этом она должна меньше раздражать противника. Мы также продлили время для нанесения первого удара.

Комбинация мощных ударов

  • НОВАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ: комбинация мощных ударов
  • Доступна при использовании мощной атаки после сальто или атаки с разбега
  • Переход к приему "Мелькающий серп"

Комментарий разработчиков: Благодаря этому нововведению синоби может плавно перейти к приему "Мелькающий серп", а два его удара-толчка теперь наносят значительный урон.

Заднее сальто

  • Прием доступен при успешном проведении любой атаки, кроме мощной атаки дальнего боя
  • Переход к кувырку вперед

Комментарий разработчиков: Заднее сальто давало синоби возможность быстро отбежать от врагов. Теперь синоби нужно для этого постараться.

Отражение атаки

  • Перемещение активируется при использовании пробивания защиты (теперь не автоматически)
  • Переход к завершающему мощному удару

Комментарий разработчиков: Синоби был единственным героем с автоматическим отражением атаки. Теперь у игроков есть выбор: атаковать или нет, и этот прием стал способом перейти к комбинации, а не нанести гарантированный урон оппонентам.

Мгновенный удар ногой

  • Успешное применение после перемещения больше не гарантировано
  • Теперь после мощной атаки дальнего боя можно атаковать еще раз

Комментарий разработчиков: После успешного отражения атаки синоби мог нанести большой урон. Теперь же герою нужно использовать комбинации, а его противникам — понять, использует ли синоби удар ногой или же прием "Мелькающий серп" сбоку, от которого нельзя увернуться.

"Теневой удар"

  • Переход к мгновенному удару ногой
  • Переход к приему "Мелькающий серп"

Комментарий разработчиков: У синоби теперь есть доступ к мощным комбинациям, позволяющим при парировании перейти к приему "Мелькающий серп". Таким образом герой будет переходить от одной атаки к другой более плавно.

Список изменений синоби обширен, что может не понравиться игрокам, так как играть за него теперь нужно иначе. Но мы думаем, что изменения сделают синоби более универсальным героем, придадут разнообразия боям и уравняют шансы на победу других героев. Мы с нетерпением ждем от вас обратной связи по этим изменениям!


"Выбор варианта" - тест-площадка

На этой тест-площадке мы убрали возможность парировать атаки при помощи механики "выбор варианта". Это сделает удары (особенно неблокируемые) гораздо эффективнее, а также серьезно изменит игровой процесс и баланс.

Если действия игрока в одном из исходов могут привести к парированию (не считая обычных попыток парировать атаки), этот исход будет проигнорирован. Это значит, что при использовании механики "выбор варианта" парирование происходить не будет. Если вы совершите финт после мощной атаки, ваш противник ВСЕ РАВНО не сможет парировать; если же вы продолжите атаку, действие противника отменится.

Важно отметить, что изменения затронут и "выбор варианта с атакой по области", самый популярный "выбор варианта" из-за легкости применения. Некоторые игроки хотят, чтобы мы оставили "выбор варианта с атакой по области", убрав из игры более вопиющие образцы механики, но разработанный нами способ отключает механику "выбор варианта" в целом. Если оставить "выбор варианта с атакой по области", это помешает нам исправить баланс атак по области в целом: при наличии в игре "выбора варианта с атакой по области" атаки по области разделяются на 2 типа: сильные (можно использовать "выбор варианта") и слабые ( "выбор варианта" использовать нельзя). Это не дает нам исправлять баланс атак по области, внося изменения в затраты выносливости. Отказ от "выбора варианта с атакой по области" также понизит эффективность атак по области некоторых героев (темного приора и гладиатора), так как они считаются толчками. Такие атаки были особенно мощными при использовании "выбора варианта", потому что их нельзя отразить обычным способом (заменой на парирование).

Мы также хотим особенно отметить и поблагодарить членов сообщества, которые помогли нам выявить и воспроизвести большую часть случаев "выбора варианта". Команда разработчиков системы боя выражает особую благодарность этим игрокам за помощь в подготовке улучшений:

  • Freeze
  • The Filthy Spaniard
  • Nutella
  • Barak
  • RavelordServant
  • Skorbrand
  • Setmyx

Именно с их помощью мы смогли понять, в чем заключались проблемы с механикой "выбор варианта", и нашли способ убрать ее из игры.

[От Стефана: Огромное спасибо этим игрокам за то, что поделились с нами профессиональным знанием игровых механик. Неоценимая поддержка сообщества все эти годы помогает нам понимать, какие изменения требуются For Honor, и вносить их в игру.

Небольшое напоминание: когда вы будете заполнять опрос или создавать пост в социальных сетях, помните, что за конкретные решения проблем отвечают разработчики. Если вам не понравятся изменения тест-площадки, это не вина игроков! :D]

Заключение

Мы с нетерпением ждем от вас обратной связи по обычным каналам — мы будем следить за отзывами в соцсетях, а также разместим соответствующий опрос.

Встретимся на поле боя!