2 December, 2021

13 Мин. время чтения

Обновление тест-площадки Г5С4

Тест-площадка Г5С4

Приветствуем вас вновь, воины! Мы надеемся, что вам понравилось обсуждение тест-площадки в сегодняшнем выпуске Warrior's Den! Тест-площадка станет доступна 30 декабря – мы хотим протестировать новые изменения режима "Захват территорий" и возможную переработку завоевателя. Если вы пропустили трансляцию или хотите повторно ознакомиться с информацией в удобном для вас темпе, продолжайте читать. Ниже изложены все подробности об изменениях, которые ждут вас на тест-площадке Г5С4.

FH Y5S4 TestingGrounds Dec30Jan6 v02

Новые улучшения режима "Захват территорий"

Начнем с изменений, которые коснутся режима "Захват территорий".

Ниже мы подведем итоги прошлой тест-площадки, посвященной этому режиму, и объясним, почему планируем внедрить новые изменения.

После анализа собранных данных наше внимание привлекла статистика второй недели – умения 4-го уровня получали примерно 44% игроков, хотя в основной версии игры этот показатель составлял приблизительно 58%. Кроме того, на тест-площадке игроки получали гораздо меньше очков славы – мы считаем, что причиной тому стало повышение количества игр, в которых команды сражались на равных и ни одна из них не смогла слишком рано получить умения 4-го уровня.

Мы начали с анализа продолжительности игр, которая значительно возросла в ходе первой недели работы тест-площадки. Но благодаря изменениям, которые мы ввели ко второй неделе, этот показатель стал почти таким же, как и в основной версии игры!

Средняя продолжительность боев такая же, как и в основной версии игры – ЭТО ХОРОШО.

На 14% меньше игроков успевают получить умения уровня 4 – ЭТО НЕСКОЛЬКО ХУЖЕ.

Так что мы продолжили анализ.

А как насчет очков?

С ними все куда лучше! Благодаря внесенным изменениям соотношение очков, которые выдавались за захват зон и средней линии, стало практически идеальным!

В среднестатистической игре в режиме "Захват территорий" во время второй недели работы тест-площадки команды получали почти одинаковое количество очков за захват зон и средней линии, что гораздо лучше, чем в основной версии игры, где первое приносит в среднем на 13% больше очков, чем второе.

Мы убедились, что проблема заключается не в очках, и в ходе второго тестирования режима "Захват территорий" будем менять другие факторы. Начиная с...

[FH] News - Testing Grounds - Feat Thresholds

...разблокирования умений! Если предположить, что текущее значение показателей славы оптимально, то нужно понизить требования для разблокирования умений 4-го уровня, чтобы больше игроков могло эти умения получить.

Проанализировав данные, мы установили, что ЕСЛИ БЫ умения 4-го уровня можно было разблокировать при получении 320 ед. славы, их получило бы около 56% игроков, что намного ближе к соответствующему показателю в основной версии игры.

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed

После мы взялись за время захвата точек.

И здесь мнения игроков разделились.

Промежуток в 5,5 сек. устраивал тех, кому не нравились определенные стратегии, в которых вся команда поочередно захватывает каждую точку и сносит все преграды на своем пути. Такой подход стал менее эффективен, поскольку захват стал требовать больше времени. Кроме того, многим нравилось, что противостоять захвату стало легче: у игроков появилась возможность на некоторое время покинуть точку и успеть вернуться, если ее попробуют захватить.

Но часть игроков предпочитала версию режима, в которой захват проходил быстрее, если в нем участвовало два и более игрока. Чем быстрее удавалось захватить позицию, тем скорее можно было восстановиться после битвы за нее. Кроме того, таким образом можно было набрать больше очков, и намного реже встречались случаи, когда ни одна из команд не могла полностью захватить точку большую часть игры. Также в той версии режима больше вознаграждалась командная игра, и было намного проще оправиться после того, как дух команды был сломлен. И, наконец, существует проблема с картой "Побережье", где в начале игры превосходство остается на стороне защищающихся, которые не дают атакующим захватывать зоны.

В ходе работы второй тест-площадки мы установим более короткое, но неизменное время захвата в 4,5 сек., что должно удовлетворить обе группы игроков.

[FH] News - Testing Grounds - Renown

[FH] News - Testing Grounds - points

Мы решили оставить те же бонусы к славе и очкам, что и на первой тест-площадке, потому что ее итоги соответствовали нашим целям, и нам не хотелось менять этот показатель – мы уже понизили требования для разблокирования умений, и другие изменения помешали бы собрать корректные данные.

Индикатор очков славы

Мы добавили кое-что новое!

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed - Capture-converted

В режиме "Захват территорий" в чате обычно появляется масса сообщений: полученные очки славы, захваченные точки, по три просьбы спасти союзника, уведомления о том, что дух команды был сломлен, но она оправилась, нанесенный урон, похвала от товарищей за вашу великолепную игру за ороти... Иногда из-за объема текста вы просто не успеваете прочитать то, что действительно важно.

И с этим поможет индикатор очков славы.

Теперь все, что касается славы, будет отображаться над соответствующей шкалой! Мы надеемся, что благодаря этому нововведению игрокам станет проще понимать, за что они получают очки славы, а в чате будет появляться меньше уведомлений.

Мы с нетерпением ждем ваших отзывов – надеемся, новый индикатор вам понравится!

Завоеватель:

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed - kill-converted

На данный момент завоеватель предрасположен к защите, и у него практически нет атакующих приемов. Мы хотели бы избежать подобной сосредоточенности на обороне – она не соответствует направлению, в котором мы развиваем игру.

У переработки завоевателя три основные цели:

  • герой должен лучше проявлять себя в боях 1х1, для чего ему нужны новые серии и возможности усиливать удары;
  • герой должен стать более эффективным в боях против нескольких оппонентов благодаря режиму усиленной обороны;
  • игра за героя и против него должна вызывать меньше раздражения.

Ниже подробно описаны изменения, которые коснутся завоевателя:

Усиление ударов:

  • В серии усиление доступно в любой момент, когда можно нанести мощный удар
  • В серии: отпустив кнопку/клавишу мощного удара до того, как атака будет полностью усилена, вы нанесете мощный удар в серии
  • В серии: удар можно заменить на другой прием через 300 мс (ранее – 233 мс, если удар усиливался из бездействия)
  • Чтобы полностью зарядить удар, требуется 600 мс (ранее – 900 мс)
  • На смену стойки теперь требуется 100 мс (ранее – 300 мс)
  • Во время усиления больше не повышается показатель защиты
  • Усиление больше нельзя заменить на уворот
  • Усиление больше нельзя заменить на коварный удар щитом
  • Во время усиления больше не истощается запас выносливости
  • Использование финта и пробивания защиты во время усиления позволяет провести быстрое пробивание защиты

Полное усиление:

  • Можно заменить на пробивание защиты
  • Можно заменить на уворот
  • Время использования финта составит 200 мс (ранее – 300 мс)
  • Больше не приостанавливает восстановление выносливости
  • Теперь проще нанести неблокируемый удар сразу после усиления, для чего требуется вовремя отпустить кнопку/клавишу мощного удара

Комментарий разработчика: учитывая, что теперь завоеватель может усиливать удары в серии, а полное усиление проходит быстрее и с меньшими затратами выносливости, мы надеемся, что эта функция станет более полезной, и ее начнут чаще использовать.

Все мощные удары:

  • После ударов можно провести финт
  • Больше нельзя заменить на апперкот щитом
  • Восстановление после промаха, попадания и обычного блокирования составит 800 мс (ранее – 1000 и 900 мс)
  • Обновлены траектории ударов сбоку

Начинающий серию мощный удар:

  • Во время удара герой больше не получает надежную защиту

Мощные удары в серии:

  • Теперь от этих ударов нельзя увернуться
  • Продвижение вперед увеличено

Комментарий разработчика: завоевателю мешало отсутствие возможности проводить финты после мощных ударов. Переходить в наступление было опасно, потому что приходилось делать выбор: довести удар до конца, заменить на медленный апперкот щитом или перейти в режим усиленной обороны, который сильно истощает запас выносливости.

Учитывая улучшение коварного удара щитом и то, что от мощных ударов в серии больше нельзя увернуться, мы решили убрать возможность заменять мощные удары на апперкот щитом, чтобы нельзя было нанести слишком много ударов щитом последовательно (и заменять на них удары, от которых нельзя увернуться).

Также во время нанесения мощных ударов завоеватель больше не получает надежную защиту, потому что иначе он мог парировать слабый удар и после блокировать мощный, нейтрализуя одну из основных комбинаций игры.

Атака по области:

  • Во время приема герой больше не переходит в режим усиленной обороны
  • Прием больше нельзя отсрочить
  • Теперь атака состоит из одного удара с повышенной дальностью и обновленной траекторией
  • Время выполнения составит 600 мс (ранее – 700 мс)
  • Урон составит 15 ед. (ранее – 8 ед.)
  • Теперь вызывает среднюю реакцию на удар (ранее – тяжелую)
  • Больше не отбрасывает противника дальше в режиме ярости
  • С приема теперь можно начать серию ударов
  • Больше нельзя использовать в режиме усиленной обороны

Комментарий разработчика: из-за того, что во время атаки по области герой переходил в режим усиленной обороны, этот прием можно было использовать в качестве "выбора варианта". Мы увеличили дальность атаки, обновили ее траекторию и позволили начинать с ее помощью серии ударов – этот прием должен сохранить эффективность в битве с несколькими противниками, но не будет чрезмерно сильным.

Коварный удар щитом (в серии)

  • Время выполнения составит 500 мс (ранее – 800 мс)
  • Больше не оглушает противника, стоящего у стены
  • Теперь вызывает легкую реакцию на удар (ранее – тяжелую)
  • Теперь требует 10 ед. выносливости (ранее – 20 ед.)
  • После промаха больше нельзя продолжить серию ударов
  • Продвижение вперед увеличено
  • Больше не отнимает у противника выносливость и не приостанавливает ее восстановление
  • Уменьшено расстояние броска

Комментарий разработчика:

Раньше с помощью коварного удара щитом можно было отбросить противника в стену и оглушить его, но прием проводился слишком медленно – еще одна причина, по которой игроки не использовали серии ударов при игре за завоевателя.

Мы уменьшили время выполнения коварного удара щитом до 500 мс и снизили расход выносливости, а также отменили возможность оглушить стоящего у стены противника и продолжить серию после промаха. Из-за этого прием стал немного слабее, но теперь его можно эффективно использовать в серии – после каждого слабого или мощного удара завоевателя противнику придется решать, не лучше ли заранее перейти к увороту.

А благодаря увеличенному продвижению вперед прием можно использовать для неожиданной смены цели в групповых боях.

Апперкот кистенем:

  • После попадания ударом щитом или коварным ударом щитом нанесите слабый удар, чтобы выполнить апперкот кистенем, или мощный удар, чтобы продолжить серию.
    • Апперкот кистенем:
      • Требует 9 ед. выносливости
      • Наносит 12 ед. урона
      • Время выполнения составит 500 мс
      • Атаку нельзя прервать
      • Вызывает среднюю реакцию на удар
      • Можно перейти к серии слабых и мощных ударов
      • Нельзя сменить цель

Комментарий разработчика: с учетом того, что время выполнения коварного удара щитом теперь будет составлять 500 мс, мы не хотели бы давать завоевателю возможность бесконечно использовать комбинацию из слабого удара и коварного удара щитом. Теперь после ударов щитом вместо слабого удара будет выполняться апперкот кистенем, от которого можно перейти только к слабым или мощным ударам – у завоевателя не будет возможности непрерывно использовать удары щитом. Тем не менее после успешного применения апперкота кистенем станет проще нанести урон, потому что этот прием нельзя прервать.

Кроме того, теперь завоеватель может сразу перейти к мощному удару в серии (а не к апперкоту кистенем) и застать врасплох противника, не выбранного в качестве цели и ожидающего возможности использовать пробивание защиты.

Усиленная оборона:

  • Теперь блокирование атак в данном режиме не требует выносливости
  • Пребывание в режиме усиленной обороны больше не прерывает восстановление выносливости
  • В режиме усиленной обороны больше нельзя использовать атаку по области
  • Перейти в режим усиленной обороны можно сразу после снятия эффекта оглушения от блокирования
  • Если герой не находился в бездействии или не усиливал удар из бездействия, переход в режим усиленной обороны теперь выполняется 200 мс (ранее – 300 мс)
  • Режим усиленной обороны и восстановление после него можно заменить уворотом
  • При блокировании атак завоеватель больше не перемещается назад
  • Восстановление после всех атак можно заменить на режим усиленной обороны, и этот переход осуществляется намного раньше
    • После легкой реакции (слабые удары):
      • Промах: 200-400 мс
      • Попадание/обычное блокирование: 200-300 мс
    • После средней реакции (мощные удары, атаки по области, апперкот кистенем):
      • 200-400 мс
      • Нанесите мощный удар после блокирования атаки в данном режиме, чтобы использовать прием "Щитовой сбор".

Щитовой сбор (новый прием):

  • Действует в режиме усиленной обороны
  • Невозможно заблокировать
  • Требует 12 ед. выносливости
  • Наносит 20 ед. урона
  • Может начать серию

Комментарий разработчика: хотя теперь завоеватель в режиме усиленной обороны более уязвим к пробиванию защиты, потому что не может использовать атаку по области, в остальном данный режим стал лучше подходить для защиты и контратак – к нему можно перейти проще и быстрее, в нем расходуется меньше выносливости, а особый прием, который можно использовать после успешного блокирования, стал полезнее в командном бою.

Слабые удары:

  • Время восстановления после промаха составит 800 мс (ранее – 900 мс)
  • После нанесения двух слабых ударов из одной стойки больше не используется слабый удар со временем выполнения 900 мс
  • Увеличено продвижение вперед при нанесении слабых ударов в серии

Комментарий разработчика: время восстановления после промахов уменьшено, время выполнения всех слабых ударов составит 500 мс и для слабых ударов в серии проще сменить цель – теперь у завоевателя появится больше возможностей в бою, и герой должен лучше проявлять себя в битвах 1х1 и против нескольких оппонентов.

Мощные удары, которые нельзя заблокировать (полностью усиленные):

  • Время выполнения всех таких атак составит 700 мс (ранее – 800 мс для удара сверху)
  • Урон каждой такой атаки составит 32 ед. (ранее – 30 ед. для удара сбоку и 32 ед. для удара сверху)
  • Продвижение вперед увеличено

Комментарий разработчика: апперкот кистенем станет намного опаснее, потому что после него можно будет нанести мощный удар, от которого нельзя увернуться. Учитывая, что этот прием вызывает среднюю реакцию на удар и его усиление проходит быстрее, чем раньше, у завоевателя появится возможность использовать мощный неблокируемый удар в битвах 1х1.

Удар щитом:

  • Удар щитом с уворотом вперед (из бездействия): можно выполнить через 200-500 мс после начала уворота вперед (ранее – 100-500 мс)
  • Больше не отнимает у противника выносливость и не приостанавливает ее восстановление
  • Уменьшено расстояние броска

Комментарий разработчика: из-за изменений, которые коснулись снижения запаса выносливости и ее восстановления, завоеватель больше не сможет надолго лишать противника выносливости с помощью удара щитом.

Уворот с надежной защитой:

  • Заблокировав удар во время выполнения уворота с надежной защитой, нанесите мощный удар, чтобы использовать прием "Щитовой сбор".

Комментарий разработчика: хотя после уворота с надежной защитой все еще можно использовать удар щитом, намного лучше будет выполнять новый прием, особенно с учетом его урона, траектории удара и скорости проведения.

После открытия тест-площадки мы будем ждать от вас обратной связи по обычным каналам – мы планируем следить за отзывами в социальных сетях, а также разместим соответствующий опрос. Не забудьте оставить отзыв, если хотите поделиться мнением!

FH Y5S4 TG Image