9/11/2021

NOTAS DO DESIGNER DA PRÉ-TEMPORADA Y6S4

Nesta nova edição das Notas do Designer, daremos mais detalhes sobre as mudanças de equilíbrio e as principais de gameplay que chegam com High Calibre e explicaremos as razões por trás delas.

Para mais informações sobre todas as atualizações, mudanças e conteúdo que você pode esperar de High Calibre, confira aqui as notas de atualização da temporada

MATRIZ DE EQUILÍBRIO E AGENTES MAIS BANIDOS

DELTA DE VITÓRIAS VS. PRESENÇA

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixDef

Observe que estamos usando a presença para medir a popularidade de um agente. Essa noção teve de ser introduzida para refletir a implementação do Escolher e Banir.

Definição de presença: taxa de escolha de um Agente quando não banido. Delta de vitórias: total de Deltas de vitória do Agente por áreas de bomba.

TAXA DE BANIMENTO DOS AGENTES

R6S DN Y6S4 BanMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BanMatrixDef


REFORMULAÇÕES DO GAMEPLAY

CÂMERAS À PROVA DE BALAS

  • As Câmeras à prova de balas agora podem girar.
  • Adicionamos disparos de impulsos EMP que podem desabilitar gadgets eletrônicos inimigos (drones, claymores, Airjabs etc.).
    • O primeiro jogador na câmera pode usar a habilidade de disparar. Diferentemente de outras habilidades de Agentes, não há a noção de propriedade.

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

Embora a Câmera à prova de balas ofereça bastante utilidade de informações seguindo à risca sua função, sua taxa de escolha está bem abaixo do que gostaríamos. Com base na recente reformulação de vidros estilhaçados, que alterou como a Câmera à prova de balas reage a golpes, nós a repensamos a fim de trazer alguns recursos adicionais.

Além de fazermos dela uma escolha mais versátil graças às habilidades de girar e disparar impulsos EMP, achamos que isso a tornará mais interessante de usar e uma ferramenta mais “ativa” nos loadouts dos jogadores. Agora, os Defensores terão mais opções para desativar os gadgets Atacantes além de Mute, o que possibilitará novas estratégias. A decisão de permitir que qualquer um da equipe a controle e dispare também visa fazer deste gadget secundário um recurso compartilhado para beneficiar toda a equipe.

É importante ressaltar, porém, que uma vez partido o vidro da Câmera, ela não poderá mais disparar impulsos EMP.

CONTADOR DE DRONE

  • Adicionamos um contador de drones na tela que informa o número de drones comuns destruídos pelos Defensores ou capturados por Mozzie durante a rodada.
  • As seguintes ações não são contabilizadas pelo contador de drones:
    • Defensores destroem um drone especial (ex.: Twitch ou Flores)
    • Atacantes destroem um drone
    • Um drone é desativado

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

Quando testamos o Gameplay após a morte, percebemos que muitos Defensores se sentiam subjugados ao final das partidas quando tinham diversos drones procurando por eles. Esse sentimento não é exclusivo desse recurso, porém, aproveitamos a oportunidade para fazer um ajuste de qualidade de vida.

Deem as boas-vindas ao Contador de Drones: um marcador na tela para que os Defensores saibam quantos drones destruíram. Numa palavra, queremos que seja mais fácil para que acompanhem esses dados e tomem decisões pensadas sobre quanta informação seus oponentes podem ter deixado. Não só isso, mas acreditamos que ter esses dados mais prontamente disponíveis ajuda a enfatizar a importância de acompanhar e eliminar informações e drones Atacantes. Sentimos também que isso beneficiará jogadores solo e aqueles ainda aprendendo o básico, já que assim há outra camada de comunicação não verbal às equipes.

Possivelmente o ponto mais importante aqui é que tudo isso não visa revelar qualquer informação extra aos Defensores – é só para agilizar a contagem mental que já ocorria em muitos casos. Além dos casos especiais listados acima que não são monitorados pelo contador, também é importante lembrar que isso não afetará ou diminuirá o número total de drones possuídos pelos Atacantes. Eles continuarão com os mesmos recursos de informações que tinham antes, ao mesmo tempo em que reduzimos parte da tensão mental com que os Defensores tinham de lidar.


CORES DOS JOGADORES

  • As equipes são agora chamadas in-game de “Sua equipe” e “Oponentes”, ao invés de Equipe azul e Equipe laranja.
  • As cores dos times mudaram para azul (Sua equipe) e vermelho (Oponentes).
    • As cores podem ser alteradas entre azul, vermelho ou laranja.

Queremos tornar a experiência de Siege tão confortável quanto possível, então isso às vezes implica na mudança de aspectos de longa data do jogo, como as cores das equipes. Adiante, otimizaremos como a cor é usada para diferenciar cada time. Agora, em vez dos jogadores fazerem parte da equipe azul ou laranja, eles sempre se verão representados por uma cor (azul, na configuração padrão) e seus oponentes por outra (vermelho, por padrão).

Algumas cores são simplesmente mais fáceis de serem vistas do que outras, então embora iremos escolher as cores padrão, garantiremos que os jogadores tenham a opção de mudar como serão representados para que a experiência seja como esperada. Lançaremos essa mudança com três cores disponíveis (azul, laranja e vermelho), mas trabalhamos numa gama maior de opções, sempre garantindo que sejam apresentadas igualmente in-game em termos de brilho, intensidade e distância.

Este é um tópico que continuaremos retomando, expandindo como as cores são apresentadas in-game para melhor expressar informações cruciais aos jogadores no calor do momento, ao mesmo tempo que damos robustez à clareza dos gadgets. De C4 recolorida a lasers de Claymore, fique de olho para mais informações das próximas temporadas!


EQUILÍBRIO DE AGENTES

UMA OBSERVAÇÃO SOBRE GOYO

Como muitos de vocês já perceberam, nos aproximamos do final do ano e tem um certo Agente cuja reformulação está nitidamente faltando. Odiamos te fazer esperar ainda mais, mas a renovação de Goyo ainda precisa de mais tempo. Originalmente anunciada durante a revelação do Ano 6, nossa equipe tinha – e tem – planos para Goyo, mas com o passar do ano, outros Agentes sofreram alterações, e descobrimos que a mudança que pensamos para ele exige que refaçamos todas as suas animações, demandando mais tempo do que planejamos a princípio.

Sabemos que muitos estão aguardando e ainda estamos trabalhando nisso, então pedimos só mais um pouquinho de tempo para garantirmos o lançamento de uma reformulação que deixará antigos, atuais e futuros usuários de Goyo orgulhosos!


FINKA

  • Pode usar o Pico de Adrenalina em estado crítico (DBNO).
  • Removemos o aumento de recuo gerado pelo Pico de Adrenalina.
  • O tempo de recarga aumentou de 10 para 20 segundos.

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

A presença de Finka segue mais baixo do que gostaríamos. Para ajudar a definir melhor a identidade de seu gameplay, aumentar sua utilidade e torná-la mais do que uma curadora, ajustamos o funcionamento de seu Pico de Adrenalina.

Uma curadora só é verdadeiramente eficaz quando está no jogo, por isso demos a Finka um estímulo em sua capacidade de sobrevivência. Antes ela podia somente reviver seus companheiros em estado crítico com seu Pico de Adrenalina; agora, pode usá-lo em si mesma também. Isso deve garantir que a Agente permaneça mais tempo nas partidas e traga um valor de cura mais duradouro à equipe, revivendo mais jogadores no processo. Mas por que o aumento do tempo de recarga? Desde a mudança da cura excessiva para a cura real, ficou claro que sua capacidade de cura é alta e rápida, podendo curar 60 HP em 30 segundos para cada Atacante. Aliado a uma autocura, sentimos que seria necessário um ajuste para maior equilíbrio.

Ouvimos também comentários da cena Pro de que o aumento no recuo do Pico de Adrenalina era mais um impedimento do que um benefício, já que alterava os padrões de recuo aprendidos, eliminando a memória muscular. Decidimos remover esse efeito. Embora saibamos que ele será um pequeno nerf para os jogadores que não desenvolveram essa mesma memória muscular, os benefícios adicionais que Finka terá com a atualização irão mais do que compensar a situação.


VALKYRIE + CÂMERAS EXTERIORES

  • Câmeras lançadas for a perderão conexão depois de 10s de atividade.
    • Também se aplica às Câmeras à prova de balas e Evil Eyes de Maestro.
  • As câmeras são acessíveis enquanto no ar, mas a transmissão de vídeo não começa até que se fixem a uma superfície.
    • Também se aplica às câmeras ARGUS de Zero.

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

No oposto de Finka, Valk tem presença e taxa de banimento bastante altas na Matriz de equilíbrio. Ela não só é como kriptonita a novos jogadores que passam muito tempo planejando o ataque no exterior de alguns mapas, mas também causa frustração aos jogadores experientes com a quantidade imensa de informação que suas câmeras obtêm quando colocadas do lado de fora no início da partida. Para contornar a situação, mudamos como as câmeras funcionam no exterior dos prédios.

Agora, as câmeras de Valk e de outros Defensores perderão sinal logo depois de colocadas do lado de fora dos edifícios. Com isso, elas não se ativarão até que estejam fixadas numa superfície, mas assim que ativadas, terão sinal por somente 10 segundos. A intenção é limitar a natureza opressiva das câmeras externas – especialmente no caso de Valk – no início de cada rodada. Embora ainda se espere que suas câmeras tragam bastante valor para dentro dos prédios, isso deve ajudar a limitar a utilidade excepcional antes oferecida, dando aos Atacantes uma chance de se estruturarem e alinhando as expectativas de como ela funciona em comparação aos outros Defensores (isto é, dentro do prédio a ser defendido).

Sabemos que a mudança das câmeras exteriores é grande, e embora consideremos 10s um tempo justo, ficaremos de olho no desempenho no Servidor de testes. Estamos abertos a ajustes a tempo do lançamento da Y6S4, então experimente e diga-nos o que achou!


ECHO + MOZZIE

  • Aumentamos o tempo dos drones fora do prédio de 3s para 10s.

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

Para acompanhar a mudança acima com Valk e o uso das câmeras Defensoras no exterior, também quisemos garantir que o impacto nos especialistas com drones seja consistente com ela. Ainda que estejamos limitando o monitoramento passivo de espaços exteriores com câmeras, teremos agora mais oportunidades para uso ativo de drones do lado de fora com um ajuste que afetará Echo e Mozzie.

Agora, ao invés do limite de 3s para usar o drone do lado de fora dos edifícios, eles terão 10s para reunir o máximo de informação possível. Com isso, espera-se mudar o foco para um fluxo um pouco mais ativo no início da rodada para os Defensores, ao mesmo tempo em que damos mais utilidade a esses dois nesse mesmo período. Isso também ajudará a estabelecer uma continuidade entre gadgets que usam câmeras utilizados do lado de fora pelos Defensores.


MAESTRO

  • Evil Eyes podem ser giradas pelos companheiros se Maestro não estiver ativamente usando a câmera.
    • Se hackeada, Dokka e os Atacantes também terão acesso à rotação da câmera.

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

Acrescentando aos ajustes das câmeras – especialmente quanto à rotação – contidos nesta atualização, queremos esclarecer como Maestro será afetado. Embora antes ele pudesse girar as Evil Eyes, agora seus companheiros também poderão girá-las, desde que ele não as esteja usando ativamente. Isso é para que seu gadget fique de acordo com as regras de rotação de outras câmeras, como é o caso de Echo, Zero e Valk. Vale também mencionar que se Maestro for eliminado numa rodada, ele ainda poderá girar suas Evil Eyes, embora não possa disparar.

Queremos garantir que, quando um jogador instale uma câmera de Agente, exista uma consistência geral quanto ao funcionamento, o que implicou na remoção de uma das exceções que limitava as Evil Eyes.


EQUILÍBRIO DE ARMA + ADICIONAL

CABO ANGULAR

  • O aumento de velocidade oferecido pelo Cabo Angular ao usar mira (ADS) é agora 20% menor do que antes.
    Público visado pela alteração: Por Colocação (superior) e Pro.

Antes de adentrarmos na descrição, reconhecemos que esta não será uma mudança popular. Todos adoramos o cabo angular, mas isso é parte do problema – ele é tão eficaz que se tornou um adicional indispensável em quase todos os casos. Sabemos que alterando isso, teremos um efeito sentido por todo o jogo, por isso pedimos a todos que corram para o Servidor de testes, experimentem e, depois, compartilhem suas opiniões. Na teoria, é uma mudança grande – sabemos disso – mas realmente queremos entender como se sentirão na prática. Isto é algo que podemos e planejamos continuar ajustando, então estamos extremamente abertos ao seu feedback, como sempre.

Com essa mudança, as armas equipadas passarão a levar um pouquinho mais de tempo para ir do disparo sem mira para ADS. Ainda sentimos que o benefício que ele traz é grande, mas não tão forte a ponto de ganhar de todas as outras opções de adicionais. Nosso objetivo é encorajar um maior grau de experimentação com os loadouts das armas, reduzindo a taxa de escolha do cabo angular de sua atual posição no topo.

Conforme dito acima, este não é o fim do que planejamos para os ajustes de adicionais. Estamos trabalhando em maneiras de alterar o display de navegação para que possa mostrar mais claramente valores essenciais das armas, como o tempo ADS. Assim que implementadas, planejamos trabalhar para equilibrar esses valores (incluindo ADS), arma a arma – não apenas por classes de armas – para construirmos ainda mais a identidade única de cada armamento. Essa mudança é planejada para daqui um bom tempo, mas queremos compartilhar nossos objetivos a longo prazo para darmos uma ideia de como isso continuará a se desenvolver.


CONFORTO DO RECUO NO GAMEPAD

  • Reduzimos o recuo lateral em:
    • Jäger - 416-C
    • Ash - RC4
    • Vigil - K1A
    • Zofia - M762
    • Ace - AK-12
    • Warden, Dokkaebi and Vigil - SMG-12
    • Mozzie, Aruni - P-10 Roni
    • Alibi - Mx-4 Storm

Público visado pela alteração: Casual e Por Colocação (superior).

R6S Y6S4 Designer's Notes Recoils V2

Observe que as simulações de recuo demonstradas aqui representam o recuo no console e sem nenhum adicional.

Vamos deixar as coisas fáceis e simples. Sabemos que certas armas são difíceis de manejar no console com um controle – ainda mais com algumas mudanças recentes de recuo. Em particular, recuo lateral forte pode ser bem mais difícil de se ajustar se comparado ao mouse. Por essa razão, quisemos repensar algumas das armas que receberam aumento de recuo em temporadas recentes e dar a elas uma regulada para que o recuo seja mais facilmente manejado para usuários de controle.

Incluímos acima imagens de antes e depois para ilustrar como essas mudanças afetarão essas armas. Estamos ansiosos para saber sua opinião assim que tiver testado.




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