4/8/2021

AMA A6T2 com a equipe de desenvolvedores do Rainbow Six Siege

A comunidade de Siege tem muitas questões sobre o estado atual do jogo e seu futuro, por isso juntamos membros da equipe de desenvolvedores para uma sessão de AMA (Ask me Anything) no Reddit em 22 de julho. Você pode conferir abaixo uma recapitulação das perguntas e respostas mais importantes; a thread completa no Reddit pode ser encontrada aqui.

MOUSE & TECLADO EM CONSOLE

Vocês tiveram progresso significativo na detecção de mouse e teclado e têm tempo hábil para banir pessoas que abusam disso?

A questão de mouse e teclado por enquanto ainda é assunto de pesquisa e desenvolvimento. Temos pessoas dedicadas na equipe do Rainbow Six Siege trabalhando duro para que o uso de mouse e teclado não se torne uma vantagem injusta, e sim uma forma de entrada de dados adicional que suportamos para tornar a experiência de todos mais justa sem impactar os nossos jogadores com necessidades especiais. Temos planos para fazer testes nos próximos meses a fim de validar a nossa abordagem. Uma vez validada, podemos dar sequência.

(Postagem em inglês completa aqui)


CHEATING/BANIMENTOS

Quais são os seus planos para corrigir o problema com cheating?

Infelizmente, boa parte do que fazemos não pode ser compartilhada aqui, pois segurança é crucial para anti-cheat e temos que garantir que não damos dicas a criadores de cheats. Embora isso seja frustrante, saibam que temos iniciativas tanto em prática atualmente quanto em desenvolvimento, mas não podemos compartilhar os detalhes.

Vamos publicar uma atualização com dados para esse artigo sobre anti-cheat em agosto, mas hoje vamos falar sobre planos e ações recentes para lidar com cheats.

(Postagem em inglês completa aqui)


Vocês estão considerando banimentos manuais de jogadores que descobrem e abusam de glitches novos em Partidas por Colocação?

Quando alguém descobre um glitch, nossa postura é corrigi-lo o mais rápido possível. Por esse motivo, não queremos penalizar alguém que descobriu o problema nas primeiras 24 horas — principalmente se isso ajudar a identificar o problema.

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Existem planos específicos para adicionar novas exigências de nível ou outras/mais formas de verificação em Partidas por Colocação?

No futuro, visamos adicionar algumas restrições de acesso a Partidas por Colocação para jogadores que não tenham jogado há certo tempo ou qualquer conta nova que tenha alcançado o Nível de Acesso a Partidas por Colocação e que não tenha partidas suficientes em Organização de Partidas Públicas PVP para validar sua elegibilidade.

Também estamos lidando com nossos parceiros dentro da Ubisoft para buscar reforços à segurança e dificultar cada vez mais o acesso de contas por hackers.

(Postagem em inglês completa aqui)


Quando a gente reporta um cheater no jogo por meio da interface, alguma pessoa de verdade confere o relato? Se não confere, como isso é feito?

Temos uma equipe dedicada a analisar esses relatos e identificar os casos que envolvem cheats. Porém, considerando o número alto de relatos que recebemos todos os dias, temos que priorizar quais deles são revisados primeiro.

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O que os desenvolvedores planejam fazer para mitigar a forte presença de cheats em Siege além de banimentos automáticos? Quando os desenvolvedores vão avaliar a possibilidade de banimentos baseados em hardware?

Banimentos por hardware realmente são uma penalidade usada por nós na indústria, no entanto, não é uma solução milagrosa, já que spoofers de ID de hardwares avançados podem corromper a detecção.

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Em um tempo em que a sensação é de que há um cheater em cada jogo, vocês não concordam que banimentos manuais melhorariam relações com a comunidade?

Banimentos manuais não são a nossa estratégia de longo prazo por não serem escaláveis, mas isso não quer dizer que não fazemos banimentos manuais — eles ainda são muito valiosos para a equipe.

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AGENTES

A abundância de agentes e a imprevisibilidade que isso causa tem sido vista como um desafio que precisa ser abordado?

Introduzimos as funções de Escolher & Banir e 6ª Escolha para ajudar nisso. O sistema atual incentiva a escolher agentes que fazem um pouco de tudo para realizar funções básicas, e isso é algo que gostaríamos de abordar. A opção de escolher novamente um Atacante vai ser uma resposta para isso.

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Tenho curiosidade em saber como vocês criam um personagem novo e quais são os principais fatores para focar durante a criação: estética ou os gadgets primeiro?

Às vezes a jogabilidade vem em primeiro lugar e move todo o desenvolvimento do agente. Por exemplo, foi o caso de Wamai ou Hibana, pois queríamos dar outra opção de escolha para os times preencherem uma função crucial.

Por outro lado, às vezes a história de uma unidade antiterror é bem relevante e impulsiona o processo de criação de um agente, assim como no caso de Nøkk, de Jaeger Corps.

Entretanto, nunca vamos chegar ao ponto de “sacrificar” a jogabilidade em nome do contexto do personagem.

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Eu sei que pessoas que trabalham com R6 disseram que esperam ter cerca de 100 Agentes no futuro, mas vocês realmente acham isso uma possibilidade realística considerando a trajetória atual do jogo?

Essa declaração de chegar a 100 agentes foi um símbolo forte de nós, a equipe de desenvolvedores do Siege, afirmando para a comunidade que ESTAMOS AQUI PARA FICAR.

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Como a equipe de equilíbrio incorpora fatores menos tangíveis no processo ao equilibrar os Agentes?

Temos processos diferentes:

  • A Matriz de Equilíbrio nos ajuda a ter uma visão geral/dados de desempenho dos Agentes.

  • Workshops regulares com profissionais para coletar feedback deles.

  • Também temos ligações com os jogadores profissionais para apresentar várias ideias/modificações buscando equilíbrio para eles.

  • Temos sessões de jogo internas a semana toda para testar cada alteração/retrabalho com jogadores de níveis variados.

  • Por fim, é claro, feedback da comunidade é mais uma das nossas fontes principais de informação, que é enviada a nós pela equipe da comunidade.

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Por que o gadget da Twitch a impossibilita de ter dois drones regulares como qualquer outro Atacante?

Nós concordamos! Notícias sobre a Twitch vão chegar (muito) em breve.

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Existem planos para fazer alguma alteração no kit da IQ, seja no loadout, gadget etc.?

Há um plano para IQ ter um compartilhamento de informações melhor, então fique de olho nas notícias!

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Vamos ter alguma representação LGBTQIA+?

Representação é altamente importante para nós como equipe. Este ano, de fato, a equipe deu passos largos para realmente elevar o nível da forma que estamos representando nossos Agentes, como, por exemplo, a parceria com consultores da cultura Nakoda para a criação de Thunderbird. Esse é um tipo de abordagem que queremos levar adiante para garantir que agentes LGBT criados para o jogo pareçam pessoas reais e autênticas.

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O que vocês acham sobre o equilíbrio da Kali atualmente?

Ela tem uma arma secundária muito boa e, para sermos sinceros, por enquanto não estamos pensando e dar outra primária para ela. Na nossa opinião, se fizermos isso, ninguém mais vai usar o rifle atirador de elite dela, o que seria uma pena.

Então precisamos voltar a atenção para o rifle em si e melhorá-lo. Ainda acreditamos no rifle atirador de elite com ferrolho em Siege.

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O universo de Siege foi mudando de um jogo de antiterrorismo realístico para um estilo mais olímpico. Qual é o motivo para isso?

Não é segredo que a nossa obsessão desde o começo tem sido competição, em vez de criar um jogo realístico e imersivo. Então quanto mais o jogo evoluía, mais sentíamos a necessidade de explorar opções de jogabilidade que já não eram compatíveis com “realismo” e as configurações originais.

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Considerando a evolução do jogo desde a fase beta até agora, tem algum gadget que vocês acham que não manteve sua viabilidade ou seu propósito?

Não podemos imaginar o lançamento de alguns dos Agentes iniciais hoje em dia, por isso estabelecemos algumas diretrizes para seguir na hora de criar agentes:

  • Definir as habilidades necessárias para controlar cada agente, tais como habilidade de conhecimento, habilidade de comunicação, habilidade de gerenciamento de recursos...

  • Precisamos ter algumas alavancas de equilíbrio

  • Jogabilidade em torno de soft counter em vez de hard counter – soft counter cria mais jogabilidade e implica em mais habilidade.

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MAPAS

Existe algum plano para incorporar mapas novos em vez de apenas retrabalhar os antigos?

Agora que a seleção de mapas competitivos está mais sólida, vamos nos voltar ao modo híbrido. Isso significa que vamos continuar mantendo e aprimorando os mapas lançados com retrabalhos, mas também vamos voltar a criar mapas novos.

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Que tipos de mapas vamos ver alterados em A6T3?

Para A6T3, vamos fazer buffs em três mapas competitivos: Clube, Litoral e Banco. Os três mapas receberam uma renovação técnica completa (que não é visível aos jogadores) e algumas mudanças de jogabilidade (equilíbrio, qualidade de vida). O total de alterações nesses três mapas é igual ao número de alterações em um único retrabalho. Queremos ser mais cirúrgicos, mas mexer em mais mapas.

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Algum plano para retrabalhar U. Bartlett e transformar em um mapa PvP de uma vez por todas ou seu destino é ficar excluído para sempre?

Esse mapa vai voltar de alguma forma. Estamos testando algumas coisas, desde pequenas alterações a uma renovação completa.

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Quais aspectos de um mapa o tornam “competitivo”?

O mais importante é o equilíbrio geral. Cada equipe deve ter oportunidades equivalentes de vencer em alto nível de habilidade. Deve haver um ponto em que um time não possa fazer nada devido ao layout ou configurações. Também é uma questão de troca. Quando um mapa tem certo aspecto que favorece um lado, tentamos contrabalancear com alguma coisa que favoreça o outro lado.

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PARTIDAS POR COLOCAÇÃO

Quando vai acontecer o retrabalho nas Partidas por Colocação?

Ainda estamos nas fases iniciais, portanto não temos datas para compartilhar, mas estamos planejando uma atualização para as Partidas por Colocação. Entre as alterações que planejamos, uma das principais é distribuir o MMR da sua colocação. MMR vai ser mantido oculto. Isso vai garantir uma melhor organização de partidas desde o início da temporada sem o estresse de partidas com atribuição boa/ruim. Isso também vai recompensar dedicação acima de habilidade pura.

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Sou um jogador de fila solo por colocação. Quais são os seus planos para melhorar a minha experiência?

Estamos analisando duas soluções possíveis.

  • Filas solo & de esquadrão: apesar de isso abordar várias questões, tem um ponto negativo. Essa opção corre o risco de aumentar os tempos de fila e diminuir a qualidade de organização de partidas.

  • Fila única em Partidas por Colocação: em vez de só usar MMR, isso também considera a vantagem de jogar em um esquadrão em comparação com jogo solo. Isso, idealmente, proporcionaria partidas mais justas sem dividir comunidades entre filas.

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A diferença máxima em 700 de MMR vai ser alterada? É difícil jogar com meus amigos por causa das restrições atuais.

Estamos analisando algumas soluções:

A mais promissora é permitir que os jogadores joguem com quase qualquer pessoa (algumas limitações extremas podem ser aplicadas) e então levar em consideração a disparidade de habilidade dentro do esquadrão na atualização de MMR. O objetivo é atenuar a falta de equilíbrio que equipes com muita diferença de habilidade podem gerar.

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Vocês planejam algum dia retrabalhar o sistema de MMR/ELO para Partidas por Colocação para torná-lo mais dinâmico em vez de apenas “você ganha MMR quando ganha um jogo” e “você perde MMR quando perde um jogo”?

Queremos aprimorar o nosso sistema de avaliação de habilidade para que compute a sua habilidade com mais precisão e o mais importante: mais rápido.

Em R6S, isso é um tanto complicado. Tentamos usar habilidades e de fato o nosso sistema era menos preciso levando isso em consideração, o que significa que o jogo é estratégico e não apenas uma questão de quem tem a melhor mira.

Também temos que ter cuidado quanto a essas estatísticas: esses dados poderiam ser minerados e pessoas poderiam tentar adaptar seus estilos de jogo a tomadas de decisão “min-max” em vez de pensar em vencer a partida.

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A reescolha de atacante vai chegar em breve?

A reescolha de Atacante está prevista para o Servidor de Testes na A6T4 (mas não será aplicada imediatamente).

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Vocês têm planos para fazer alguma coisa sobre o número crescente de smurfs nas Partidas por Colocação?

Já nos comprometemos e estamos trabalhando nisso no momento, tanto na nossa equipe quanto com parceiros, para alcançar uma compreensão apurada do ecossistema de smurfing por meio de coleta e análise de dados. Atualmente, o que queremos fazer é:

  • Estamos estudando modificação das regras de conta para estabelecer controles mais fortes no nível de conta.

  • Além disso, no âmbito do jogo, vamos explorar várias possibilidades, incluindo a identificação da conta principal (em termos de performance) para ajustar certos valores automaticamente para que todas as contas estejam com colocação/desempenho de acordo.

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Existe algum plano para retrabalhar o sistema de retrocesso?

Como mencionado no nosso último artigo com as Principais Falhas & Apreensões da Comunidade, estamos trabalhando atualmente em uma atualização grande no sistema de retrocesso de MMR. Essa versão nova visa trazer mudanças que vão restringir a janela de tempo para retrocessos e lidar com os casos de retrocesso que ocorre ao vencer contra um cheater.

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SERVIDORES

O Norte da África vai receber seus próprios servidores?

Neste momento, não temos planos de curto prazo para abrir um local no Norte da África, mas, como mencionamos anteriormente, estamos abertos a avaliar opções para o futuro.

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Vocês podem adicionar a opção de escolher o servidor no console?

É uma direção que queremos seguir, mas infelizmente ainda não está inclusa em nossos cronogramas.

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Qual é o motivo de vocês decidirem contra os servidores AWS/Gamelift?

Realmente adicionamos Gamelift às opções. A ideia por trás de 3-fold e pushes para aprimorar a qualidade geral de serviço de servidor:

Aprimorar a nossa resiliência, oferecer backup do serviço no caso de ausência dos nossos outros provedores.

No médio prazo, visamos incluir Gamelift no grupo de servidores do Siege com mais frequência para melhorar a conectividade.

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DESIGN/MODOS DE JOGO

Por que Siege não tem um torneio por chaves como em Rocket League ou Fortnite?

Estamos trabalhando em uma opção de condições de jogo que será ativada apenas em finais de semana. Nós a chamamos pelo codinome Copa R6. Apenas esquadrões 5v5 preestabelecidos. No entanto, funcionalidades novas como Copa R6 precisam ser postergadas porque é contraproducente criar uma opção como essa no ambiente online antigo e depois ter que refazê-la quando a transição acabar.

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Vamos ter um estande de tiro? Essa ideia pelo menos é considerada?

Ficamos felizes em dizer que estamos trabalhando em um protótipo cujo foco seria aprender e treinar controle de recuo, assim como visualizar os efeitos de diversos anexos de armas.

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Estão considerando remover fogo amigo de partidas causais? Era para esse modo de jogo ser descompromissado e divertido.

Não há planos para remover fogo amigo de partidas casuais. O problema não é sobre se divertir, e sim toxicidade.

Por outro lado, você tem razão, pois é um jogo tenso e sabemos que às vezes você pode querer curtir Siege sem necessariamente sentir a pressão de uma partida de bomba 5v5.

Por isso estamos trabalhando em um protótipo de modo TDM que chamamos de Warmup. O principal objetivo é fazer alguma coisa simples, com opção de entrar e sair facilmente na qual você possa treinar a mira e testar armas diferentes.

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Vai ter mais conteúdo ou atualizações para Caça-Terrorista?

Para sermos bem sinceros, queremos remover Caça Terrorista do jogo. Esse modo tem muitos problemas, custa caro para manter e na verdade nem se adequa mais à direção que estamos seguindo com Siege.

Entretanto, algumas pessoas ainda veem propósito e têm interesse nesse modo. Por isso nos comprometemos a entregar algumas funcionalidades que atendam a essas necessidades antes de tocar em Caça-Terrorista.

Precisamos terminar o modo Warmup primeiro. E também precisamos ter uma forma de jogar com bots em um ambiente seguro para pessoas que querem aprender a jogar em modo cooperativo com os amigos sem ter que jogar com humanos.

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Qual é a ideologia usada para determinar os quatro locais de bomba em um mapa?

Hoje em dia, locais de bomba são decididos com antecedência e os construímos assim que esqueleto da estrutura fica pronto. Notamos que é mais fácil convergir para algo sólido dessa forma. Mas há um ponto negativo: isso tende a deixar todos os locais de bomba parecidos, então precisamos que ter isso em mente.

Quando decidimos a localização geral dos quatro locais de bomba, tentamos cobrir o máximo possível da área do edifício para que cada parte do mapa seja usada em algum momento.

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Existe algum plano para fazer um tutorial melhor para iniciantes?

Estamos trabalhando em uma nova experiência de integração para jogadores novos que vai introduzi-los ao básico em Siege, como destruição, verticalidade e uso de informações. Também queremos ter uma preparação para jogadores mais ao estilo Siege em que a essência de ataque e defesa sejam apresentadas, além de mostrar como Agentes fazem papéis cruciais nessa experiência.

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Vamos ter condições de jogo Arcade permanentes?

Temos discutido isso internamente há algum tempo, mas falta uma variedade de modos ampla o suficiente para suportar condições de jogo permanentes que os jogadores usariam ativamente. A nossa intenção é lançar com mais frequência arcades como Golden Gun e Headshot até termos material suficiente para manter a qualidade da organização de partidas pareada como o resto do jogo.

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Vocês pensam em fazer rotação de modos arcade com mais frequência?

Estamos pensando em como aumentar a frequência de arcades e ao mesmo tempo manter diversidade suficiente para isso não se tornar redundante para os jogadores.

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Quando Gameplay Após a Morte foi adicionado ao ST pela primeira vez, muitas pessoas pediram para cancelar essa funcionalidade. Porém, Seb Francois (designer de UX) postou um tweet dizendo “Gameplay Após a Morte não é uma situação negociável”. Isso está correto?

O feedback da comunidade sobre Gameplay Após a Morte depois de sua aparição no Servidor de Testes foi muito útil. A impressão era de que não havia equilíbrio, então continuamos fazendo experimentos. É uma funcionalidade que planejamos lançar algum dia, mas SÓ quando realmente parecer se encaixar com a experiência de Siege.

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Por favor, Podemos ter salvamento multiplataforma?

Isso vai chegar em 2022 😊 Vocês vão poder transferir todos os itens cosméticos para PC assim que for lançado.

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Vocês vão habilitar jogo multiplataforma entre PC e console com uma opção para desabilitar essa função?

Acreditamos em desenvolvimento e lançamento de funcionalidade por meio de iteração. É assim que estamos lidando com jogo multiplataforma. Por enquanto, gerações de console (ex.: PS4 e PS5) podem jogar juntas. Jogadores de Stadia, Luna e PC também podem jogar juntos. O próximo passo é liberar multiplataforma entre todos os consoles.

Jogo entre PC e consoles é um assunto mais complicado, e queremos ter certeza de que podemos proporcionar uma boa experiência antes de ativar essa função. Não é uma restrição técnica, e sim uma questão de garantir que podemos ter um bom controle sobre cheating, toxicidade e tipos de controles.

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PASSE DE BATALHA

Vai ter alguma mudança no Passe de Batalha? E o passe anual vai voltar algum dia?

Estamos pensando em reintroduzir os benefícios dados anteriormente ao Passe do Ano em curto prazo, incluindo Reforços para os Pontos de Batalha ganhos para jogadores com Passe de Batalha Premium.

Além disso, ainda não estamos satisfeitos com a nossa solução em Passe de Batalha. Estamos trabalhando em um novo tipo de Passe de Batalha que não possa ser encontrado em qualquer outro lugar. Também queremos ajustar alguns desafios para torná-los mais atraentes para as próximas temporadas.

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CONTEÚDO DENTRO DO JOGO

Vamos ter algo como uma rotação na loja em que visuais antigos de outas temporadas voltem em atualizações semanais?

Já começamos a trazer de volta visuais antigos de outras temporadas. Queremos dar chances para novos membros da comunidade obterem alguns dos visuais favoritos enquanto para outros jogadores isso é uma forma de mostrar seu envolvimento no passado.

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Há algum plano para renovar ou fazer alterações ao sistema de pacotes cosméticos/alpha?

Visamos melhorar o sistema de pacotes alpha no Ano 7 removendo parte do conteúdo menos valioso, como cosméticos incomuns, e adicionando mais itens épicos e lendários que tornem essa experiência mais interessante aos jogadores.

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Qual é a ideia por trás de trazer de volta itens do Outbreak mas não o evento em si? E por que certos itens voltam, mas não os mais populares?

Para os itens visuais do Outbreak, quisemos relembrar a origem do jogo Extraction que chega em breve, mas infelizmente não pudemos trazer o evento de volta por uma questão técnica. Porém, vamos ter algo relacionado ao Extraction em breve.

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Podemos esperar projetos como a colaboração de Ikumi Nakamura e pacotes de criadores de conteúdo Prime Gaming para um futuro próximo no Ano 7?

Ficamos tão contentes com essa colaboração que estamos procurando outras. Mas isso geralmente é o tipo de coisa da qual não podemos falar até assinar e revelar oficialmente, então acompanhe as novidades.

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Vocês falaram sobre itens de elite personalizáveis no começo do Ano 6. Já estamos quase na metade da temporada 2. Alguma novidade sobre o lançamento?

Visamos lançar a primeira iteração dessa funcionalidade na próxima temporada em que você vai poder misturar e combinar personalização de elite com outros tipos de customização.

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Por que o conteúdo do Siege tem sido escasso? Eu sei que muita gente tem trabalhado de casa, mas com a vacina de COVID não deveríamos ter mais conteúdo?

Cremos que seja uma questão de perspectiva porque não sentimos que o conteúdo venha sendo escasso.

Apesar de ser verdade que o trabalho em home office teve um impacto e que tivemos que adiar algumas funcionalidades, ao analisar em retrocesso, conseguimos publicar bastante coisa, mais do que conseguimos publicar no passado. No entanto, recebemos esse comentário com frequência, então claramente há um problema de percepção e precisamos discutir isso.

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Por que demora tanto para as coisas serem adicionadas?

Elaborar e criar o código de uma funcionalidade NOVA como Copa R6 no sistema online antigo é muito contraproducente. Por isso não tivemos escolha a não ser postergar e esperar até que a mudança de tecnologia esteja concluída, o que vai levar certo tempo devido ao tamanho e à complexidade de tal migração. Esse é um dos motivos de certas funcionalidades serem adiadas por mais de um ano.

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Existe alguma chance de armas novas chegarem no futuro em vez de apenas reciclagens das antigas?

É verdade que não adicionamos armas novas há algum tempo porque já temos uma vasta seleção de armas – são mais de 100 (23 rifles de assalto, 20 SMGs e 18 espingardas, por exemplo). Variedade de armas é um ponto crucial do nosso trabalho. Focamos em equilibrar as armas que já existem com miras, recuos, carregadores e anexos.

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Os pacotes de esports repetidos vão continuar?

Compreendemos a frustração acerca dos itens duplicados, então vamos fazer algumas mudanças interessantes posteriormente neste ano! Fique de olho!

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Por que vocês mudaram as telas de placar e loadout?

Quanto ao placar, ouvimos o feedback da comunidade e também vamos fazer algumas melhorias para A6T3. As cores vão continuar as mesmas, mas ainda queremos deixar o visual mais limpo, menos sobrecarregado.

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BUGS/GLITCHES

Quanto ao R6Fix, qual é o valor dessa ferramenta para vocês como equipe? E acham que a comunidade a usa o suficiente no momento?

R6Fix continua sendo uma ferramenta poderosa para a nossa equipe de desenvolvimento localizar problemas. Isso ajuda a coletar relatórios de bugs detalhados e críticos que nos ajudam a corrigi-los rapidamente. Estamos trabalhando em um plano para implementar alguns incentivos e melhorias de qualidade de vida para o R6Fix no futuro.

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O FUTURO DE SIEGE

Qual é a viabilidade de criar um Rainbow Six Siege 2 em uma engine nova?

A escolha de engine não é um fator limitante para nós. Hoje, não podemos pensar em qualquer problema ou bug do jogo que exista por causa da engine Anvil. De fato, o uso da Anvil nos permite compartilhar melhorias com outros projetos baseados na mesma engine.

(Postagem em inglês completa aqui)


É difícil adicionar coisas novas sem estragar conteúdo antigo?

Quando começamos a adicionar conteúdo, percebemos que era complicado inserir gadgets novos porque partes do código eram compartilhadas e toda vez que inseríamos um novo havia o risco de quebrar os existentes. Isso não escalava bem – quanto mais gadgets colocávamos, mais complicado ficava.

Portanto, criamos um framework v2 para gadgets e assim isolá-los fazendo com que os novos não afetem os antigos. Hoje, ficamos felizes em relatar que mais de 90% dos gadgets foram migrados para a framework nova, além de, obviamente, os novos também estarem lá.

(Postagem em inglês completa aqui)


O R6 Siege vai ter suporte depois do lançamento do R6 Extraction?

Siege definitivamente vai continuar sendo suportado após o lançamento de Extraction! Esses jogos são desenvolvidos por duas equipes separadas, então vocês vão continuar com todo o suporte para Siege que esperariam da nossa equipe.

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TOXICIDADE

Alguma atualização no cronograma para implementar o Sistema de Reputação?

Atualmente, o Sistema de Reputação está operando em plano de fundo e outros lançamentos estão sendo planejados ao longo do ano. Queremos trazer a vocês o máximo valor possível quando for lançado.

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Por que vocês escondem o nível e a colocação do time oposto?

Ao ver esses dados, os jogadores fazem suposições sobre os seus companheiros de equipe ou adversários.

Queremos que os jogadores façam o seu melhor em um ambiente o mais justo e amigável possível e sentimos que a remoção dessas informações é um passo na direção certa.

(Postagem em inglês completa aqui)


SOM

Quais são os seus planos para desenvolvimento de som no jogo?

Nós montamos uma equipe para identificar e corrigir esses problemas. Eles estão adicionando código para nos ajudar a localizar onde os problemas de som ocorrem e corrigi-los.

Também sabemos que o nosso sistema de propagação de som precisa de refatoração para melhorar a qualidade. É um sistema complexo por causa da interação com os ambientes destrutíveis. Qualquer refatoração precisa respeitar as limitações de performance, já que ainda temos que suportar as especificações mínimas que datam do lançamento do jogo em 2015.

(Postagem em inglês completa aqui)


ASSUNTOS VARIADOS

Como a COVID impactou o desenvolvimento de Siege?

Temos orgulho de como lidamos com tudo isso e do trabalho incrível de todas as equipes que se adaptaram para trabalhar remotamente e gerenciar todas as restrições do trabalho em casa. Uma mudança dessas envolve muita confiança, o que ficou mais que evidente.

(Postagem em inglês completa aqui)


Vocês consideram fazer mais sessões de Ask Me Anything no futuro? Talvez até regularmente como, por exemplo, no começo/fim de cada temporada ou ano?

Certamente temos a intenção de fazer mais AMAs no futuro. Ainda não temos uma periodicidade para compartilhar, mas saiba que vamos voltar!


O tanto de suporte e interesse que vocês demonstraram por este AMA é muito importante para nós. Agradecemos por suas perguntas e fiquem de olho para mais AMAs no futuro!

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