18/8/2021

Principais falhas e apreensões da comunidade

Atualizado em: 18 de agosto de 2021

Atualizaremos com frequência a lista a seguir para detalhar o status de certos assuntos urgentes de nossa comunidade. Ressaltamos que esta não é uma lista exaustiva e, portanto, deve ser usada somente como referência para que se saiba onde está nosso foco.


TÓPICOS DE GAMEPLAY – ATIVAMENTE SOB INVESTIGAÇÃO

Aprimoramento da detecção do flash + Consistência

É com alegria que trazemos nossa nova solução de Detecção de Flash para a T3! O objetivo com essa detecção aprimorada é fazer com que os jogadores confiem em suas ferramentas com resultados consistentes de seus gadgets, sejam granadas atordoantes, a Candela da Ying ou o Escudo Flash do Blitz. Queremos que os jogadores tenham uma melhor ideia de como seu flash afetou o inimigo, eliminando as conjeturas dos encontros. Isso foi obtido com a simulação da luz rebatendo nos objetivos no ambiente imediato e levando em conta fatores como a distância do jogador, localização e ângulo da explosão para determinarmos a duração da luz.

A melhoria nos flashes está disponível no Servidor de Testes da A6T3, então corra para lá e compartilhe sua opinião – ficaremos de olho para garantir que os Agentes continuem equilibrados após a mudança.

Status: Disponível no lançamento da A6T3!


Inimigos são muito difíceis de serem vistos com certas estampas

Algumas estampas de Agentes podem fazer com que os jogadores se misturem ao ambiente. Para aumentar sua visibilidade durante a partida, vamos trazer a opção de um contorno de luz nos Agentes. Achamos que essa mudança segue nossas metas de estilo artístico e será um ajuste bem-vindo a qualquer um que já foi abatido por um inimigo camuflado, já que os oponentes ficarão mais separados do ambiente.

Mais do que importante, seu feedback é essencial aqui. Queremos saber o que acham da intensidade e a impressão geral do contorno de luz. Embora estejamos animados por trazer esse recurso, estamos abertos para ajustes para torná-lo o melhor possível. Por isso, digam o que acharam.

Status: Disponível no lançamento da A6T3!


Animação de hesitação PvP

Sabemos que a hesitação e a intensidade dessas animações têm sido um tópico constante de debate. Estamos felizes por anunciar que encontramos um nível reduzido que acreditamos que vá satisfazer os jogadores. Obviamente, é um tópico que requer suas contribuições. Testem a mudança no ST da A6T3 e deixem sua opinião. Estamos abertos a ajustes futuros para que a experiência do jogador seja ainda melhor.

Status: Disponível no lançamento da A6T3!


Eliminações DBNO

Ter o trabalho de deixar um inimigo em estado crítico, mas ver um companheiro (vamos chamá-lo de DeeBee) levar o ponto pelo frag pode ser bem frustrante. A partir da A6T3 (confiram no ST), funcionará da seguinte forma: Digamos que você deixou um inimigo em estado DBNO, mas DeeBee elimina-o daquele estado. Você receberá o ponto de eliminação. DeeBee receberá uma assistência para refletir a diferença de esforço entre as duas ações.

Porém, há uma ressalva. A fim de garantir que os jogadores recebam as informações mais claras e precisas possíveis, o evento de pontuação de DBNO foi removido e o jogador que causou os pontos finais de dano ao inimigo (sejam eles os responsáveis pelo estado DBNO ou não) é quem será exibido no display de eliminação. Isso é para evitar que os jogadores recebam informações indevidas ao abater um inimigo que não esteja em sua linha de tiro e deverá refletir melhor suas ações diretas na partida, embora, como já dito acima, não refletirá os pontos recebidos.

Status: Disponível no lançamento da A6T3!


Fogo Amigo – Dano de lançador de gadget na equipe

Hoje, causar dano a um aliado com o impacto de um gadget que se posiciona (como as Pestes do Mozzie, ou as Minas Gu do Lesion) não traz nada tangível à experiência do jogo e, pelo contrário, é uma forma de toxicidade. Sendo assim, removemos essa forma de dano. Outras interações de gadgets que causam danos como resultado final (como C4, granadas de impacto, cargas de demolição) ainda causarão dano de fogo amigo da mesma forma de antes, acionando o sistema Fogo Amigo Reverso.

Status: Disponível no lançamento da A6T3!


Tremores de tela

Sabemos que os tremores de tela podem ser arrebatadores, desconfortáveis e particularmente intensos quando os efeitos vêm de diversas fontes ao mesmo tempo. Em razão disso, reduzimos os efeitos dos tremores de tela causados por explosões, além de removermos o tremor por completo de alguns gadgets (confira as Notas do Designer de A6T3 para mais informações). Nossa meta é criar um ambiente competitivo onde tremores de tela ocorram em cenários esperados, mas sem exageros.

Status: Disponível no lançamento da A6T3!


Placar

Ouvimos seu feedback sobre o placar atualizado lançado em North Star, e fizemos uns ajustes. Queremos nos certificar de que os dados mais importantes a vocês fiquem em destaque para uma leitura mais fácil. Embora estejamos satisfeitos, gostaríamos de ouvir o que têm a dizer!

Nas imagens abaixo, você pode ver as próximas mudanças comparadas ao placar da A6S2:

Y6S2

Y6S2-Scroreboard

A6T3

Y6S3-Scoreboard

Status: Y6S3.2


Loadout resetado

Continuamos investigando o bug que reseta o loadout. Já é conhecido que esse problema tende a ocorrer com alguns jogadores durante eventos no jogo, apesar de termos descoberto que não é uma ocasião exclusiva desses eventos. Estamos analisando outros motivos para o reset e trabalhando em uma solução para isso.

Status: Em Andamento


TÓPICOS DE GAMEPLAY – ADIÇÕES

Conforme os tópicos acima chegarem perto da conclusão, vamos passar a focar em outras alterações que achamos que vão causar um impacto positivo na experiência do jogador. Queremos dar a vocês um gostinho do que estamos preparando e vamos compartilhar mais detalhes e o cronograma para isso em uma atualização futura do Principais Falhas e Apreensões.


Sem ícone de área de bomba após soltar o desativador

Neste momento, se um jogador solta o desativador, os ícones de áreas de bombas são removidos do display e só vão reaparecer quando o desativador for pego novamente. Sabemos que a remoção dessa informação para a equipe de ataque pode causar confusão e por isso estamos avaliando uma forma de alterar isso para que os ícones de áreas de bombas continuem visíveis, ajudando os jogadores a não perderem seus objetivos de vista.


Gestão de esquadrão

Neste momento, os jogadores não têm ferramentas para gerir seus esquadrões como gostariam. No futuro, queremos adicionar opções que vão permitir jogadores a trocar o líder do esquadrão e remover jogadores com facilidade.


Falta de conexão não causa remoção do esquadrão como deveria

Quando um jogador de um esquadrão se desconecta do jogo, nem sempre isso resulta na remoção de tal jogador do esquadrão como esperado. Estamos buscando a causa disso e trabalhando para implementar uma correção definitiva.


PERFORMANCE E COMPORTAMENTO DE JOGADORES

Servidores e conectividade

Estamos sempre buscando novas maneiras de aprimorar a qualidade do serviço de nosso servidor, por isso, desde a última atualização, temos Gamelift como novo provedor de servidor para Siege. No breve intervalo desde que adicionado, já percebemos resultados positivos e melhor disponibilidade global de servidor de jogos. Tomamos a decisão de partir nesta direção por três razões principais, já descritas em nosso AMA:

-Ele ajuda a melhorar nossa resiliência, oferecendo um serviço de backup no caso de outros fornecedores sofrerem interrupções.
-Colocaremos Gamelift na seleção de servidores de Siege com maior frequência por um breve período, a fim de oferecer uma alternativa de melhoria na conexão daqueles enfrentando problemas. Alguns usuários podem ter melhor resultado com Gamelift do que com outros fornecedores, então queremos direcioná-los a alternativas para ajudá-los nesse processo de descobertas.
-Ter mais fornecedores nos possibilita melhorar a cobertura mundial, permitindo que os jogadores se beneficiem de novas regiões que podem ser únicas para alguns fornecedores, enquanto indisponíveis para outros. Embora continuemos investigando novos centros de dados e opções para o futuro, estas considerações requerem tempo e são de longo prazo para nós.


Cheats, hacks & toxicidade

Retrocesso de MMR 3.0

Mencionamos anteriormente que estávamos visando o lançamento dessa alteração para A6T3 e ficamos felizes em dizer que estamos no prazo! Vamos acrescentar essa atualização ao nosso sistema de Retrocesso de MMR ao lançamento dessa temporada, o que vai garantir que jogadores justos mantenham a MMR ganha com muito esforço, tal como em vitórias contra cheaters. Além disso, com uma atualização na janela de tempo para retrocessos, os jogadores vão se deparar com um sistema mais reativo, pois considera partidas relevantes em uma devida temporada.

Vamos compartilhar mais informações sobre essas mudanças em um momento mais próximo do lançamento da temporada e esperamos por suas opiniões quanto a isso.

Status: Disponível no lançamento da A6T3!


Stream sniping

Sabemos que streamers e jogadores precisam de mais recursos para se protegerem dentro do jogo e estamos trabalhando em uma solução completa para isso. O
Modo Streamer vai proporcionar algumas barreiras de segurança para garantir anonimato total (ex.: anonimato dentro do jogo, privacidade da conta) e assim estar em conformidade com funcionalidades esperadas.

Temos planos para fornecer uma versão no lado do servidor (ex.: visível para ambos os times) que permita os jogadores a ocultarem algumas de suas informações. Isso será lançado durante Ano 6 Temporada 4. Mais atualizações serão lançadas nas próximas temporadas para continuar a construção dessa funcionalidade e oferecer ainda mais proteções conta stream sniping.

Planejamos providenciar instruções detalhadas para essa funcionalidade antes do lançamento da Temporada 4 para explicar os passos de iteração e garantir que vocês saibam o que podem esperar e quando.

Status: Visando primeira iteração em A6T4


Detecção de cheats & banimentos automáticos com base em dados

Apenas em 2021, banimos mais de 69.000 cheaters e continuamos fortalecendo as ferramentas de detecção de cheat ao nosso alcance. Conforme compartilhamos recentemente no Reddit AMA, estamos aumentado o investimento em anti-cheat, adicionando camadas de encriptação para dificultar a criação de cheats e aprimorando a abrangência do nosso sistema de banimento por dados para que fique mais condescendente. Quanto a esse tópico, estamos confiantes de que esses banimentos automáticos serão capazes de garantir que esses cheaters sejam detectados e sancionados sem arriscar falsos positivos.

Mais perto do fim de agosto, vamos compartilhar uma atualização mais detalhada e focada em dados sobre as nossas iniciativas anti-cheat para esclarecer a nossa batalha contra cheats e criadores de cheats.

Status: Em andamento


DDoS nos consoles

Estamos cientes de que ataques DDoS ainda são um problema que afeta jogadores nos consoles. Adicionamos proteções de rede para centros de dados específicos recentemente, o que têm feito uma diferença significativa no número de ataques e no número de desconexões de jogadores resultantes desses ataques. Por enquanto, estamos contentes com os números e vamos continuar implementando essas proteções gradualmente e fazendo testes para nos certificarmos de que não há efeitos colaterais indesejados. Também vamos providenciar uma análise atualizada muito em breve detalhando as melhorias de proteção recentes.

Para complementar, estamos trabalhando em um método de detecção aprimorado que vai ajudar a identificar mais jogadores que estão usando esse método de cheating. Já podemos notar resultados promissores dessa melhoria.
Nossos esforços vão continuar nessa área, com os próximos passos incluindo a implementação de sanções automáticas assim que estivermos contentes com a precisão do modelo de detecção.

Status: Em andamento


Mouse & teclado nos consoles

Conforme compartilhamos recentemente no Reddit AMA, isso é um projeto de pesquisa & desenvolvimento em andamento e temos pessoas dedicadas trabalhando nisso. O nosso objetivo é garantir que esses spoofers não proporcionem uma vantagem injusta a alguns jogadores e ao mesmo tempo garantir acessibilidade para jogadores com necessidades especiais. Seguimos trabalhando nisso e vamos fazer testes nos próximos meses para validar a nossa abordagem. Compartilharemos mais informações sobre isso assim que estivermos confortáveis com os resultados das detecções e pudermos seguir à próxima fase – tomar medidas contra uso injusto.

Status: Em andamento


Sanções preventivas

Sanções preventivas vão continuar sendo um foco para nós no ano que vem, mas para priorizar o desenvolvimento e o lançamento do Retrocesso de MMR 3.0 e do Modo Streamer em tempo hábil, tomamos a decisão de mudar o foco da equipe. Decisões sobre prioridade como essa são difíceis, mas sentimos que vale a pena agilizar a entrega dessas funcionalidades aos jogadores.

Planejamos redirecionar a prioridade das Sanções Preventivas para o Ano 7 e vamos liberar atualizações conforme tivermos mais informações para compartilhar.

Status: Em andamento




Atualizado em: 16 de junho de 2021

Atualizaremos com frequência a lista a seguir para detalhar o status de certos assuntos urgentes de nossa comunidade. Ressaltamos que esta não é uma lista exaustiva e, portanto, deve ser usada somente como referência para que se saiba onde está nosso foco.

TÓPICOS DE GAMEPLAY – ATIVAMENTE SOB INVESTIGAÇÃO

Propagação do gás do cânister de fumaça

A propagação do gás das granadas remotas de Smoke tinha problemas frequentes, aparecendo do outro lado de paredes não danificadas, pisos ou tetos. Retrabalhamos o sistema de propagação do gás em si, o que significa que o gás tóxico não irá mais atravessar barreiras intactas ou fechadas, embora ainda se espalhe através de paredes, pisos ou tetos onde brechas tenham sido abertas. Também mudamos o som feito pela Granada de Gás Remota ao ser detonada, tornando-o mais distinto.

Status: CONCLUÍDO. Disponível no lançamento de Y6S2!


Espiando por buracos de balas

Buracos de disparos únicos são frequentemente usados para se obter uma vantagem, e sabemos que a dificuldade de avistá-los de longe pode causar frustração aos jogadores. Com as mudanças que vamos implementar para lidar com o problema, disparos únicos não criarão mais um buraco isolado através de uma parede ou barricada (armas mais destrutíveis não são afetadas), embora vários tiros ou golpes contra uma parede possam gerar um buraco maior, como é o caso no momento. Com isso, esperamos reduzir a frustração causada pelos buracos isolados, ao mesmo tempo que permitimos que os jogadores usem superfícies destrutíveis.

Observe que buracos de balas em materiais finos, como vidros de janelas e o interior de objetos, não são afetados pela alteração.

Status: CONCLUÍDO. Disponível no lançamento de Y6S2!


Detecção do flash aprimorada + consistência

Aqui, o objetivo é tornar a detecção do flash mais verossímil e dar aos jogadores maior segurança neste tipo de utilidade aumentando sua consistência. Basicamente, quando se joga um flash, queremos que você saiba como ele afetará seus oponentes e o ambiente. A solução na qual trabalhamos simula a luz quicando dos objetos no ambiente imediato, e os resultados que temos visto são animadores. Estamos avaliando a força dos flashes e animados para que os jogadores possam testar a mudança em breve!

Status: Y6S3


Os inimigos são muito difíceis de ver com certas estampas equipadas

Sabemos que algumas estampas de agentes são conhecidas por se integrarem ao ambiente, e isso nos levou a situações em que jogadores sentiram em desvantagem. Nossa solução foi adicionar um contorno de luz aos agentes. Por ora, estamos felizes com os resultados e achamos que é coerente com o estilo da arte do jogo. Estamos no processo de ajuste da cor desse contorno de luz, a fiz de garantir que ele seja consistente com as estéticas únicas do jogo.

No fim das contas, queremos que os jogadores possam escolher os itens cosméticos desejados, mas sem receber qualquer tipo de vantagem desleal.

Status: Y6S3


TÓPICOS DE GAMEPLAY – NOVAS ADIÇÕES

Conforme os tópicos acima se aproximam da finalização, começamos a nos voltar a mudanças adicionais que, segundo acreditamos, impactarão na experiência do jogador. Queremos dar uma amostra inicial do que estamos trabalhando, com maiores detalhes nas próximas edições de “Principais falhas”.

Loadout Reset

Sabemos que problemas de redefinição de loadout e personalização são predominante para alguns jogadores. Embora tenhamos percebido a ocorrência deles durante eventos in-game, sabemos que a questão não se limita a eles. Estamos investigando a falha e trabalhando para uma reprodução fiel e uma solução para isso.

Animações de hesitação em PvP

A reação hesitante de acerto tem sido um tópico ilustre entre os jogadores, e sentimos que é um ponto que pode ser melhorado. Estamos investigando o tópico e traremos novidades nas versões futuras do artigo.

Eliminações DBNO

Colocar um inimigo em estado crítico (DBNO) e não receber um ponto pela eliminação sempre foi uma fonte de frustração para os jogadores. Estamos analisando o caso, já que achamos justo que o jogador receba o ponto de eliminação se o inimigo for abatido. Isso não apenas seria mais gratificante para o primeiro jogador, mas também poderia remover uma causa de toxicidade do jogo.

Fogo amigo – Dano de gadget lançado à equipe

Estamos analisando o impacto de acertar um aliado com um gadget (ex.: as Minas Gu, de Lesion) ou um lançador (ex.: a Peste, de Mozzie), para que não mais se cause dano direto ou resulte em perde de pontos. A mudança é considerada porque a interação não traz nenhum valor adicional à experiência do gameplay, além de adicionar um tipo de toxicidade desnecessária.

Depois disso, nossa intenção é remover os vários danos causados quando essas situações ocorrem. Contudo, o dano ligado ao resultado final da utilização de um gadget (ex.: a explosão de uma granada frag) ou às ações do lançador (ex.: a explosão da Munição Explosiva, da Ash) ainda infligirão dano aos aliados e contarão no sistema do Fogo Amigo Reverso.


DESEMPENHO E COMPORTAMENTO DO JOGADOR

Servidores & Conectividade

Durante Neon Dawn e Crimson Heist, vimos problemas de conexão causando um impacto negative nos jogadores, e essa é uma área na qual seguimos trabalhando a nível global, já que pretendemos resolver falhas na raiz.

Para melhorar a experiência do jogador, implementamos diversas alterações e compartilhamos os resultados em atualizações de conectividade aqui e aqui. Essas mudanças incluíram a migração de usuários de PC e PlayStation a melhores servidores, realocação dos centros de dados para Japão e Austrália e o lançamento de um centro de dados para o Oriente Médio. Olhando adiante, definimos uma série de etapas futuras, incluindo uma migração de servidor global no Xbox, parcerias para melhorar o desempenho do centro de dados do Oriente Médio e a migração de servidores no centro de dados da África do Sul.

Cheating, Hacking & Toxicidade

Automatizando banimentos de dados

Em nossa última edição do artigo Anti-Cheat, mencionamos que estávamos trabalhando no desenvolvimento de novas detecções de cheating baseadas em estatísticas para encontrar os usuários de cheats mais disruptivos. Embora o processo fosse realizado manualmente a princípio para validar sua precisão, estamos felizes por anunciar que o atualizamos para ser automático. Isso significa que sanções para cheaters identificadas através de detecções baseadas em dados serão feitas mais rapidamente, reduzindo seu impacto na comunidade!

A automação desse processo nos permite trabalhar em paralelo e fortalecer a colaboração com BattlEye. Nos próximos meses, continuaremos a desenvolver novos modelos e oportunidades de detecção para maior velocidade nessa questão.

Redução de MMR

Continuamos a desenvolver o sistema de redução de MMR aprimorando reatividade e minimizando impactos negativos em jogadores honestos. O objetivo da redução de MMR é ajudar jogadores que estiveram numa partida injusta. Dito isto, sabemos que é frustrante para jogadores sérios terem sua MMR reduzida por partidas em que venceram contra um cheater, e estamos trabalhando para tratar disso.

Continuaremos a ajustar o design conforme trabalhamos rumo a um sistema limpo e justo. Não podemos informar uma programação exata, mas visamos a Temporada 3. Fiquem de olho para mais novidades!

Sanções preventivas

No ano passado, trabalhamos na implementação de sanções preventivas, um dos primeiros aspectos visíveis do sistema de reputação. No futuro, com a detecção de padrões de griefing e assédio, poderemos emitir sanções preventivamente, o que nos possibilita lidar rapidamente com jogadores disruptivos e reduzir a frustração associada a eles.

Uma de nossas primeiras integrações para sanções preventivas será orientada pelo Fogo Amigo Reverso; em seguida, expandiremos o escopo a outros problemas. Acreditamos que essa nova forma de controlar abusos regulares contribuirá enormemente para a detecção e prevenção de comportamento disruptivo. Como nos tópicos acima, fiquem atentos para mais atualizações!

Penalidades por abandono de partidas

Aumentamos as penalidades de sanções para infrações ligadas a abandono, algo a ser percebido no lançamento de North Star. Aliada às recentes melhorias no cancelamento de partidas, esperamos desencorajar o jogador a abandonar partidas e limitar o impacto geral nos jogadores comprometidos.

DDoS nos consoles

Nas últimas duas temporadas, tivemos progresso importante em nossa luta contra ataques DDoS nos consoles, mitigando os efeitos dos ataques. Além disso, jogadores que usam esse método de trapaça estão sendo banidos, e nossa detecção de tais ações são aprimoradas constantemente. Continuaremos buscando continuamente métodos de aprimoramento, ao passo que protegemos nossos jogadores de ataques DDoS.

Status: Em andamento

Mouse e teclado nos consoles

Este tópico ainda é uma prioridade, e nossa equipe segue progredindo. Agradecemos sua paciência e estamos ansiosos para trazer novidades no futuro, ao mesmo tempo que seguimos refinando nossa abordagem.

Status: Em andamento

Stream Sniping

Sabemos que esperam novidades quanto às proteções contra stream sniping e o quanto isso importa para vocês. Desde nossa última atualização, investigamos ativamente diversas formas de implementarmos um sistema que combateria essa situação, trazendo ainda uma camada aceitável de segurança, mas não queremos criar expectativas equivocadas.

Tendo já seis anos de vida, Siege tem muitas dívidas técnicas, algumas das quais vão contra o anonimato ou desconsideram o problema de stream sniping. É uma situação diferente daquela dos jogos contemporâneos, criados desde o início com os streamers em mente. Isso significa que o processo de garantir verdadeira anonimidade é complexo e não se limita só à equipe de Siege, mas nosso pessoal continua dedicado a oferecer uma solução sólida.

Isso também quer dizer que não temos um cronograma para mostrar agora. Queremos que tudo esteja correto para satisfazer suas necessidades, o que requer validação e testagem constante de nossa abordagem para garantirmos sua viabilidade. Obviamente, compartilharemos nosso progresso quando possível.

Aos diversos grandes criadores em nossa comunidade: sabemos o quanto stream sniping é nocivo para seu gameplay e sua experiência de criação de conteúdo. Concordamos que isso é inaceitável e pedimos a sua compreensão enquanto continuamos a buscar soluções práticas, dentro e fora do jogo, para resolvermos as principais razões pelas quais infratores conseguem realizar stream sniping.


30 de novembro de 2020

Comportamento do jogador

Mouse e teclado nos consoles

Descrição: Estamos progredindo nessa questão, mas esta é uma tarefa muito desafiadora e, no momento, ainda não podemos prever o resultado de nossas análises.

Status: Em andamento

Ataques DDoS nos consoles

Descrição: Colaborando de perto com nossos parceiros, implementamos novas medidas para mitigar os ataques DDoS. Conforme nossas métricas, acreditamos que fizemos um progresso significativo nesse tópico e constatamos uma redução notável do fenômeno.

Sabemos que a situação não está resolvida para todos e que ainda é um problema para alguns jogadores. Continuaremos trabalhando na questão e trazendo atualizações regulares.

Status: Em andamento

Modo Streamer

Descrição: O propósito do Modo Streamer é proteger nossos criadores de conteúdo com configurações que os permitam aumentar o anonimato durante transmissões. As definições pretendem desencorajar e prevenir que jogadores disruptivos usem informações públicas de streamers de maneira tóxica.

As configurações trabalham para prevenir dois principais comportamentos disruptivos:

  • Queue Sniping: Quando jogadores ofendem ou matam um streamer depois de deliberadamente fazerem fila ao mesmo tempo que ele.
  • Stream Sniping: Quando jogadores intencionalmente demonstram toxicidade durante o stream de outro jogador.

Status: Primeira metade do Ano 6

Cheating e Hacking

Descrição: Junto de nossos parceiros, continuamos progredindo em termos de detecção, comunicação e melhorias de vulnerabilidade. Medidas e correções adicionais estão programadas para serem lançadas com a Operation Neon Dawn.

Convidamos todos os nossos jogadores a usar o painel de denúncia in-game para apontar qualquer cheater encontrado.

Status: Em andamento

Servidores e conectividade

Descrição: Percebemos um aumento de problemas de conectividade durante a Operation Shadow Legacy. Toda a equipe de Siege tem dedicado recursos e tempo consideráveis para identificar possíveis pistas.

Novamente, em estreita colaboração com nossos parceiros nesse tópico, avançamos de forma substancial. Além disso, continuamos acompanhando de perto o atual problema de conectividade e explorando melhorias potenciais.

Um comunicado mais detalhado será publicado em breve. Gostaríamos de oferecer à comunidade uma melhor compreensão de nossos desafios e infraestrutura.

Status: Em andamento

Principais tópicos de gameplay

Esgotamentos e detecção do uso do desativador

Status: Melhorias lançadas com a Neon Dawn; confira nossas notas de atualização para mais detalhes.

Melhorias na recuperação do desativador

Descrição: Era possível soltar o desativador em locais onde ele não poderia ser recolhido passando sobre ele. Geralmente fora do mapa, em fendas, frestas entre objetos, buracos etc.

Para solucionar isso, criamos uma interação “Recolher desativador” que funciona à distância. Apanhar um desativador será como recolher qualquer outro gadget.

Implementamos esse novo sistema durante a Y5S3.3, mas tivemos algumas complicações. Esperamos trazer uma nova versão em breve.

Status: Durante a Y5S4

Espiando por buracos de tiros

Descrição: Buracos de balas são frequentemente usados para se obter vantagem em tiroteios. Sabemos que isso pode ser bem frustrante para alguns jogadores que não conseguiam ver os buracos de longe.
Estamos explorando diferentes opções para que pequenos buracos de balas sejam mais facilmente percebidos ou inutilizáveis em tais situações. Fizemos grande progresso e estamos bastante confiantes com a solução. Ainda resta trabalho a fazer e não estamos totalmente prontos para compartilhar mais detalhes por ora.

Status: Y6S2

É muito difícil ver os inimigos com certas estampas equipadas

Descrição: Certas estampas de Agentes são conhecidas por se misturarem eficientemente com o ambiente. Isso causava situações em que jogadores consideravam serem vítimas de vantagem desleal. Estamos investigando como fazer os Agentes se destacarem mais do ambiente.

Nosso objetivo é que todos possam escolher e usar suas estampas sem gerar qualquer tipo de vantagem. Continuaremos atentos a esse tópico, já que não queremos que essa solução conflite com a direção de arte geral do jogo.

Status: Durante o Ano 6

Zumbido no áudio

Descrição: Depois de vários comentários da comunidade, decidimos reconsiderar o zumbido ativado ao receber dano. Sabíamos que o reduzido retorno sonoro tinha um impacto muito grande nas trocas de tiro e podia causar frustração.

Com uma redução substancial do zumbido, esperamos oferecer conflitos mais justos e mais chances de vencer duelos.

Status: Y5S4

Detecção e consistência do flash otimizadas

Descrição: A reelaboração busca tornar a detecção de flash mais sólida. Por vezes os inimigos não são afetados pelo flash por conta de objetos e obstáculos. Queremos simular o ricochete da luz com o ambiente, a fim de melhorar a eficácia de flashbangs e gadgets similares.

Devido à mudanças nas prioridades, esperamos tratar desse assunto mais adiante, ao longo do Ano 6.

Status: Y6S2

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