16/8/2021

NOTAS DO DESIGNER DA PRÉ-TEMPORADA Y6S3

Nesta nova edição das Notas do Designer, daremos mais detalhes sobre as mudanças de equilíbrio que chegam com a Crystal Guard e explicaremos as razões por trás delas.

MATRIZ DE EQUILÍBRIO E AGENTES MAIS BANIDOS

DELTA DE VITÓRIAS VS. PRESENÇA

BalancingMatrix AttY6S3

BalancingMatrix DefY6S3

Observe que estamos usando a presença para medir a popularidade de um agente. Essa noção teve de ser introduzida para refletir a implementação do Escolher e Banir.
Definição de presença: taxa de escolha de um Agente quando não banido. Delta de vitórias: total de Deltas de vitória do Agente por áreas de bomba.

TAXA DE BANIMENTO DOS AGENTES

BanMatrixAtt Y6S3

BanMatrixDef Y6S3


REFORMULAÇÕES DO SISTEMA

CONTAGEM DE MUNIÇÃO + CARREGADORES

  • Ajustamos a contagem de munição para armas primárias e secundárias para termos um valor de munição consistente para cada arma conforme seu tipo.

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

Durante as últimas temporadas, passamos um bom tempo nos bastidores analisando como poderíamos reformular o sistema de munição. Em especial, queríamos estabelecer uma faixa de contagem de munição consistente entre armas do mesmo tipo, ao mesmo tempo aprimorando a experiência e aumentando a “utilidade” de armas como rifles de atirador e espingardas. Detalhamos a seguir os intervalos de munição total atualizados para cada tipo de arma (exceto para espingardas secundárias, que seguirão inalteradas), acompanhados de explicações conforme o tipo de arma:

Além de tudo descrito acima, cada arma também terá um disparo extra, assim como já ocorrido com armas de ferrolho aberto. Diferentemente destas, armas de ferrolho fechado terão o tiro extra no cartucho inicial.


DIMINUIÇÃO DE DANO E SILENCIADORES

  • Ajustamos a redução de dano para cada tipo de arma primária (exceto para espingardas com propagação de chumbo) para termos curvas consistentes e lineares.
  • Queda de dano unificada para silenciadores (15%) entre todas as armas primárias (exceto espingardas com propagação de chumbo).

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

Assim como a otimização de habilidades passivas “ocultas” de atualizações passadas, queríamos retrabalhar o funcionamento da queda de dano há um tempo. Com tanta coisa acontecendo, as armas tiveram historicamente diversas curvas de dano que lidam com a queda do dano à distância, reagindo diferentemente a certos adicionais – principalmente silenciadores. Por isso era difícil escolher uma nova arma (mesmo que do mesmo tipo daquela usada anteriormente) e entender logo de cara como ela reagiria a confrontos a longa distância sem antes testá-la.

Com Y6S3, queremos acabar com a adivinhação da queda de dano dando a cada tipo de arma primária (exceto espingardas com propagação de chumbo) a sua própria curva, distinta e linear, consistente entre todas as armas daquele tipo. Embora você não notará a mudança nas pistolas, submetralhadoras secundárias e espingardas comuns, os seguintes tipos de armas e a OTs-03 de Glaz receberam ajustes na curva de queda de dano. O primeiro valor de distância representa o ponto em que o dano começa a cair. Ele reduzirá numa curva linear até alcançar (e permanecer em) seu dano mínimo no segundo valor de distância e além:

Tipo de arma / Munição
Intervalo mínimo de contagem de munição
Intervalo máximo de contagem de munição
Razão para mudança
Rifle de assalto
175
200
Com a redução da munição total dos rifles de assalto, queremos que o disparo pareça mais consciente, ou seja, embora os jogadores devam ter munição suficiente para todos os combates, eles precisam ter mais cuidado com o desperdício das balas.
LMG
240
300
Metralhadoras basicamente permaneceram inalteradas quanto à munição, já que estamos satisfeitos com a atual situação.
Submetralhadora (primária)
170
200
Assim como nos rifles de assalto, a munição total foi reduzida para encorajar os jogadores a serem mais deliberados com os disparos e mais cuidadosos com o desperdício de balas.
Rifle de atirador
100
140
Rifles de atirador podem ser difíceis de usar, devido às contagens restritivas de munição. Aumentamos a munição total para diminuir o peso dos disparos errados e encorajar uma jogabilidade mais agressiva.
Espingarda (primária)
49
60
O custo de munição para remodelar um local de bomba durante a Fase de Preparação pode ser bem alto, por isso aumentamos a munição para garantir que tenhamos cartuchos suficientes para lidar com a outra equipe.
Pistola
70
115
As pistolas receberam mais munição para diminuirmos as chances de você ficar sem balas durante um confronto.
Submetralhadora (secundária)
112
140
Antes da Y6S3, havia uma grande diferença na contagem de munição para SMGs secundárias, sendo algumas altas e outras baixas. Com esta reformulação, ajustamos esse intervalo para que se tenha um meio-termo e para normalizar a experiência de submetralhadoras secundárias.
Espingarda de balote
60
120
Ao contrário de outros tipos de armas, a contagem de munição das espingardas não será tão estreitamente normalizada, já que há uma diferença significativa em suas capacidades de disparo. A automática ACS12 terá aumento, a BOSG.12.2 de cano duplo ficará inalterada e a semiautomática TCSG12 terá um pequeno aumento.
Revólver
45
60
Assim como as pistolas convencionais, aumentamos sua munição para garantir que os jogadores tenham disparos suficientes em combates e para encorajá-los a fazer maior uso de seu poder destrutivo.

Quanto aos silenciadores, deixamos a redução de dano consistente entre todas as armas. Como muitos de vocês devidamente apontaram no passado, a tela de loadout antes dizia que os silenciadores tinham o mesmo efeito em todas as armas, mesmo havendo pequenas variações na redução de dano em cada arma. Com a Y6S3, teremos 15% de redução de dano para todas as armas com silenciador equipado, o que será exibido corretamente na tela de loadout.


DETECÇÃO DE FLASH

  • A Candela da Ying, o Escudo Tático G52 de Blitz e a granada atordoante usam um novo sistema de detecção de flash que calcula a duração da luz. Ele considera o ambiente e o ângulo da explosão, bem como a distância e orientação do jogador.
  • Isso quer dizer que quando um Agente é afetado, ele sempre será por completo, mas a duração mudará a cada vez, aumentando a precisão do efeito flash.

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

Uma das maiores frustrações de estar frente a frente com um flash sempre foi a consistência. Não tem graça nenhuma usar um gadget e não saber exatamente como ele afetará o inimigo. Para tratarmos disso, reformulamos completamente a maneira como o flash interage com os Agentes e o ambiente ao redor, acabando assim com o enigma que guardava cada encontro.

O novo sistema de detecção de flash usa quarto parâmetros para determinar a intensidade da luz que o jogador enfrentará. Sempre que um jogador lançar um flash, ele calcula a distância do Agente da explosão, a orientação daquele personagem, o ambiente ao redor e o ângulo da explosão. Esse cálculo é realizado para cada jogador dentro do alcance do flash, garantindo a todos a precisão do resultado conforme sua situação, além da consistência durante as partidas.

Com essa mudança, esperamos que os jogadores possam confiar na consistência de seus flashes mais uma vez, já que agora entendem exatamente como devem agir em cada situação. Confiamos que essa segurança também aumentará sua eficácia em combate, fazendo deles um recurso mais valioso.


HP SUBSTITUINDO BLINDAGEM

  • Blindagem de Agente convertida em HP:
    • Agentes de blindagem 3 terão 125 HP
    • Agentes de blindagem 2 terão 110 HP
    • Agentes de blindagem 1 terão 100 HP
  • As Blindagens de Rook irão garantir um buff de HP permanente para a rodada:
    • O Agente que pegar as Blindagens terá um aumento no HP máximo de 20 até o fim da rodada
    • Até o final da rodada, qualquer cura realizada contará com esse novo valor máximo
  • HP representado por uma barra no Display de Navegação, em lugar de um círculo

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

É provável que muitos tenham conferido a mudança no Servidor de Testes da Y6S2. É com alegria que levamos essa reformulação aos servidores live de Siege nesta temporada. O objetivo foi otimizar certos aspectos passivos “ocultos” de difícil compreensão à primeira vista numa partida, sem que sejam analisadas uma infinidade de variáveis.

Para otimizarmos e definirmos claramente a saúde para todos os Agentes, cada classe de blindagem recebeu um HP total diferente. Isso deve facilitar para que jogadores julguem com precisão o impacto de uma jogada ofensiva e se organizem devidamente, sem que os valores de blindagem sejam um enigma. Atualizamos também a forma como a saúde é representada no Display de Navegação, tornando a informação mais clara, principalmente os diferentes valores de HP para cada classe de blindagem e os efeitos imediatos dos danos, curas e curas excessivas nesses valores. Isso quer dizer que todos – de jogadores a casters – irão ver a representação de HP em estilo unificado.

Vale também lembrar que este é o primeiro passo rumo ao distanciamento de rígidas classificações de blindagem e velocidade. Elas podem ser artificialmente limitantes ao tentarmos criar um Agente, por isso gostaríamos de retrabalhar os valores de velocidade de maneira similar ao feito em HP, abrindo mais opções para equilibrarmos os personagens. Embora não tenhamos um cronograma para dividir no momento, estamos investigando o assunto e certamente seguiremos o processo similar de trabalho com Pros, testando no ST e explorando seu feedback para garantirmos que todos os ajustes atendam às expectativas.


TREMORES DE TELA

  • Tremores de tela resultantes de explosões foram reduzidos no geral e removidos completamente da explosão de certos dispositivos
  • Tremores de tela foram removidos completamente de explosões causadas por:
    • Minas GRZMOT da Ela
    • Granadas de concussão KS79 Lifeline da Zofia
    • Ondas Sônicas do drone Yokai
    • Dispositivos de repulsão do Lançador de Airjabs da Nomad

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

Embora os tremores sejam um efeito importante para passar o poder da explosão, alguns jogadores disseram que eles podem ser devastadores, desconfortáveis e intensos quando o efeito vem de fontes diversas simultaneamente. Em razão disso, reduzimos a intensidade dos tremores vindos das explosões, além de removermos totalmente o efeito oriundo de alguns gadgets.

Uma vez que o ajuste afeta um número grande de Agentes e gadgets, gostaríamos de adentrar algumas das razões por trás dele. Primeiro, analisando as ondas concussivas e a Onda Sônica do Yokai, descobrimos que seus efeitos podem ser frustrantes, dissonantes e produzir desconforto físico quando combinados com o tremor da tela. No fim, eles devem ser eficientes em desorientar jogadores afetados in-game, sem criar desconforto fora do jogo. É claro, eles ainda terão os outros efeitos desorientadores para garantir que operam conforme o esperado. Quanto aos Airjabs, nossa intenção foi tornar a intensidade do tremor da tela consistente com a letalidade da explosão, então decidimos remover o efeito de explosões não prejudiciais. A repulsão ainda causará o tremor, como se pode esperar, mas explosões não letais não aumentarão o tremor existente da habilidade.

Nossa intenção é criar um ambiente competitivo onde tremores de tela ocorram em situações esperadas, mas não sejam excessivos. Fazemos isso especialmente como questão de conformo, e não como nerf. Também vale ressaltar que estamos estudando opções para atender, em breve, a jogadores que tendem a ter enjoos de movimento. Ainda não temos datas para apresentar, mas traremos novidades quando possível.


EQUILÍBRIO DE AGENTES

OBSERVAÇÃO SOBRE OSA

Sabemos que estão ansiosos para conferir a Osa no Servidor de Testes – estamos juntos nessa! Embora o ST será lançado amanhã, como dito na revelação, o lançamento de Osa para testes será adiado em um dia. A equipe quer garantir que façamos justiça à sua estreia. Assim como seu trabalho na liderança da P&D da Nighthaven, às vezes é preciso um tempinho a mais para assegurar com que a primeira experiência seja a melhor possível.

Isso significa que Osa estará disponível para jogo no ST a partir de quarta-feira, 18 de agosto. Você ainda poderá conferir as diversas mudanças de Agentes abaixo e os buffs de mapas que chegam amanhã, então agradecemos a paciência enquanto aprontamos Osa para o teste. Estamos ansiosos para saber sua opinião sobre ela!


FINKA

  • Adicionamos granadas frag (e removemos as cargas de demolição pesada)

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

Chegando na Y6S3, o delta de vitórias de Finka é o maior dentre todos os Atacantes, mas sua presença segue entre as mais baixas. Ela tem um loadout eficaz, mas grande parte de suas jogadas requer coordenação com a equipe.

A substituição das cargas de demolição por frags visa abordá-la de maneira semelhante a Iana. Enquanto Iana reúne informações com frags e a GONNE-6, queríamos estender isso a um Agente que tivesse papel de curar/dar suporte, tornando Finka a opção óbvia. Esperamos que essa mudança na utilidade trará maiores opções estratégicas para ela.


FUZE

  • Perfurador
    • Pode ser usado em superfícies reforçadas e no Espelho Negro de Mira
    • As cargas demoram mais (3s) para atravessar reforços
    • A carga reduzida quica após ativação
    • O tubo de extensão agora é vulnerável a danos
    • Adicionamos luz para identificar fase de ativação
    • Adicionamos efeito visual para ativação do Perfurador em paredes leves e superfícies reforçadas
    • Adicionamos efeito sonoro ao ativar em superfícies reforçadas
  • Aumentamos o recuo da AK-12

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

Apesar de ter uma habilidade interessante, Fuze vem lutando pra aumentar sua presença. Sabemos que parte disso vem de sua habilidade, especificamente pela dificuldade em saber qual será o efeito que ele terá do outro lado da superfície em que for aplicado. Para melhorar isso, retrabalhamos as Cargas de Demolição. Em um esforço de deixar seus efeitos mais claros, reduzimos o quanto ele irá quicar após ser ativado e adicionamos uma luz para mostrar em qual fase de ativação o dispositivo está. Provavelmente o mais legal é poder usar o Perfurador em superfícies reforçadas.

Agora que não está mais restrito a paredes leves, o Perfurador de Fuze poderá ser útil numa variedade maior de cenários. Espera-se que Fuze tenha maior peso em estratégias de utilidade pesada, graças à sua maior eficácia contra blindagem. Além disso, a natureza mais versátil de poder ser usado em superfícies reforçadas torna Fuze mais divertido de usar, já que temos mais opções para estratégias momentâneas.

Àqueles que buscam enfrentar Fuze, essa reformulação também traz novas opções:

  • Como pode ser aplicado em superfícies reforçadas, pode-se usar eletricidade para destruí-lo.
  • Ele também não será ativado se estiver dentro do alcance do Disruptor do Mute. Porém, se o disruptor for posicionado quando o Perfurador já estiver ativado, ele não terá nenhum efeito.
  • Os efeitos visuais atualizados permitirão aos jogadores antecipar mais precisamente onde a carga for colocada.
  • Ainda que os jogadores não possam atirar no gadget até que tenha perfurado a superfície, seu tubo de extensão agora pode ser destruído com qualquer tipo de dano. Observe que, não importa o quanto seja rápido, o gadget sempre lançará ao menos uma subgranada.
  • A carga agora tomará mais tempo para atravessar o Painel Protetor de Castle e o Espelho Negro de Mira, deixando-a um pouco mais estável.

Para informações sobre o maior recuo da AK-12, vá para a seção de Equilíbrio de Armas.


GLAZ

  • Aumentamos de 10 para 15 balas a capacidade do carregador da OTS-03.

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

Tal como está com a Matriz de Equilíbrio, Glaz tem presença e delta de vitórias muito baixos. Considerando que ele tem somente uma arma primária, é importante que ela lhe sirva bem. Retomando os ajustes de munição mencionados acima, aumentamos o tamanho do carregador de seu rifle e atualizamos sua munição máxima para que a arma esteja de acordo com os novos valores da categoria. Isso deve motivar uma jogabilidade mais ativa no campo de batalha, ainda mais considerando que seu rifle tinha menos munição do que os outros.

Agora, errar tiros não será um castigo tão grande, dado seu carregador e reserva de munição maiores. Os jogadores poderão abordar situações de combate com mais agressividade, tornando-o mais viável para jogadores que gostam da variedade de seu loadout, mas que também querem enfrentar o inimigo mais vezes.


IANA

  • Removemos a mira 2.0x da G36C
  • Removemos a mira 2.5x da ARX200

Público visado pela alteração: Por Colocação (superior) e Pro.

Desde a última atualização, a presença de Iana tem subido continuamente, a tal ponto que ela é a segunda entre os Atacantes. Um aumento já era esperado depois do nerf de Zofia, mas assim como Ace e Sledge, que recebem nerfs para deixar presença, versatilidade e potencial frag alinhados com outros Atacantes, Iana também receberá alguns ajustes em seu kit.

Em especial, as miras de maior alcance para suas duas armas primárias foram removidas. A intenção aqui, assim como as anteriores acima, é diminuir sua versatilidade geral, já que ela é capaz de se sobressair em qualquer situação. Agora, será mais importante que os jogadores façam uso estratégico de seu Replicador Gemini para terem vantagem sobre os oponentes, ao invés de simplesmente os abaterem de longe com um kit tão poderoso.

Para dar mais contexto a essa filosofia de equilíbrio, com todas essas mudanças nas armas, queremos garantir que Agentes com utilidade muito forte ou essencial não vão também se sobressair no poder de frag. Isso não quer dizer que queremos tolher sua utilidade frag se tiverem utilidade de gadget muito forte – apenas que queremos um equilíbrio entre ambos. Sendo um jogo centrado em gadgets, a remoção da utilidade coloca maior ênfase nas armas. Tentamos explorar ajustes focados nas armas primeiro, sempre que possível, já que assim podemos fazer alterações mais granulares ao equilíbrio sem causar com que o meta oscile muito para arma-primeiro, utilidade-segundo. Já vimos isso ocorrendo depois de ajustarmos o meta de utilidades, o que as deixou facilmente apagadas. Essas oscilações grandes no equilíbrio criam frustração para os jogadores, então achamos que é importante fazermos uma abordagem mais iterativa para achar esse ponto ideal, e acontece que iniciar com as armas acaba sendo geralmente o melhor ponto de início.


IQ

  • Detector de eletrônicos
    • Pode usar Ping 2.0 através de paredes
    • Pode marcar Agentes com dispositivos eletrônicos usáveis (Vigil, contradesativador etc.)

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

Quando se trata de obter informações, IQ sempre foi uma escolha sólida. Isso ocorre apesar de boa parte de seu valor depender da comunicação rápida e efetiva com o resto da equipe. Infelizmente, nem todos os jogadores se encontram em situações onde isso é possível. É aí que entra o Ping 2.0.

Atualizamos o Detector de Eletrônicos para que agora use o sistema Ping 2.0 ao buscar eletrônicos. Isso significa que IQ não precisa mais usar comunicação para contextualizar os pings. Uma vez marcado pelo Detector de Eletrônicos, o resto da equipe tem as informações logo na tela. O objetivo é tornar IQ ainda mais eficaz em seu papel de coletora de informações e facilitar a troca de dados se a comunicação por voz estiver indisponível. Isso também permite que ela mantenha o foco em suas ações na partida, ao invés de ter que fazer chamadas frequentes, o que deve acelerar seu jogo.

Essa reformulação também aumenta a eficácia de sua interação com Dokkaebi. Já que celulares funcionam como dispositivos eletrônicos usáveis durante a utilização, IQ agora pode compartilhar mais informações contextuais com a equipe quando vir Defensores afetados pela Bomba Lógica de Dokka.


MUTE

  • Disruptor de Sinais
    • O formato da zona de disrupção mudou de cilíndrico para esférico, com o mesmo raio de 2,25m
    • O formato da zona de aviso mudou de cilíndrico para esférico, e o raio passou de 6m para 4,75m
    • Adicionamos efeito visual da área de efeito (removemos a área vermelha)
    • Adicionamos novos LEDs
    • Aperfeiçoamos a precisão da colisão das balas

Público visado pela alteração: Por Colocação (superior) e Pro.

O intenso meta de utilidade deixou bem claro que, embora muitos Agentes ofereçam incrível utilidade através de suas habilidades, alguns ainda estão fortes demais. Um deles é Mute. Ele se tornou uma escolha popular pelo Disruptor de Sinais, que funciona como uma poderosíssima ferramenta de negação graças à grande área de efeito – particularmente na vertical. De negar informações a negar paredes reforçadas inteiras, o Disruptor de Sinais precisava de um ajuste há tempos.

Em seu estado pré-Y6S3, ele tinha uma área de efeito em formato cilíndrico, começando na base do dispositivo e se estendendo verticalmente. Isso permitia cobrir um espaço significativo numa coluna, negando com eficácia em seus próprios termos, mas também superando as opções de Agentes similares. Com Y6S3, sua área de efeito virou uma esfera, estendendo-se para fora com o Disruptor ao centro. Isso quer dizer que, embora o raio de disrupção permaneça o mesmo ao nível do piso, ele não se estenderá até a mesma altura vertical de antes.

Com esta mudança, o objetivo é tornar Mute menos especialista em negação de absolutamente tudo, focando na negação de informações. Já que o raio de disrupção do dispositivo é o mesmo no nível do chão, ele continuará se dando bem contra drones. Isso deve dar chance para opções de negação mais viáveis como Bandit, ao mesmo tempo em que encoraja estratégias e sinergias mais amplas.


SLEDGE

  • Removemos a SMG-11

Público visado pela alteração: Por Colocação (superior) e Pro.

Chegando na Y6S3, Sledge continua a mostrar uma trajetória ascendente na Matriz de Equilíbrio, subindo em presença e delta de vitórias. Grande parte disso vem do alto grau de utilidade de seu loadout, tornando-o incrivelmente versátil.

Ao remover sua submetralhadora, iremos reduzir sua versatilidade geral e encorajar uma abordagem levemente mais focada em seu jogo momento a momento, dado sua grande capacidade de destruição leve e controle vertical. Pode ser que estejamos fechando uma porta para Sledge, mas não conseguimos pensar em ninguém melhor para abrir outra do que ele.


TWITCH

  • Equipada com um drone comum durante a Fase de Preparação – só 1 drone comum disponível
  • O Drone de Choque pode pular
  • O projétil do Drone de Choque mudou para laser (de taser)
    • O dano passou de 1 para 5 HP
    • Alcance infinito
    • Não desabilita dispositivos eletrônicos
  • Drone de Choque tem maior colisão com balas (o dobro)

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

É possível que alguns de vocês tenham apanhado a dica mais no começo do ano, mas o segredo foi revelado – agora, o Drone de Choque pode pular! Mas isso não é tudo. Além de darmos um pouco mais de mobilidade, ajustamos o projétil do drone para que seu tipo de dano fique mais alinhado com outros gadgets. Isso quer dizer que agora o dano poderá destruir gadgets, e não apenas desativá-los.

Para compensar esse aumento na utilidade, Twitch não terá acesso imediato ao Drone de Choque. Em vez disso, ela começará a Fase de Preparação só com o drone comum. Embora esperemos que muitas das estratégias existentes de Twitch continuem inalteradas depois dessa mudança, normalizar o tipo de dano do drone para se igualar a outros lasers deve deixar seu efeito mais claro de imediato. Sendo essa uma grande mudança, contudo, gostaríamos de saber a opinião de vocês a respeito.


BALANCEAMENTO DE ARMAS

AK-12 (ACE, FUZE)

  • Aumentamos o recuo da AK-12
    • Coice do primeiro tiro aumentado
    • Recuo vertical aumentado
    • A propagação horizontal será mais forte e constante para a direita
    • O recuo de longas rajadas começará na 10ª bala (antes, na 12ª)

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (superior) e Pro.

R6S Recoil Simulation Image

Observe que as simulações de recuo exibidas são representações do recuo no PC e sem adicionais.

Sabemos que todas as mudanças de recuo podem ser frustrantes, especialmente quando visam um Agente tão adorado (ao menos pelos Atacantes) quanto Ace. Elas exigem que você repense e reaprenda a memória muscular, então queremos ajudar nesse processo. Adiante, compartilharemos diagramas que detalham o antes e o depois das mudanças no recuo. Isso ajudará a visualizar as mudanças e a eliminar as conjeturas da fase de reaprendizado.

Para Ace, não deve ser uma surpresa que ele continue a ostentar um dos maiores deltas de vitórias de Atacantes na Matriz de Equilíbrio. Sua AK-12 é uma força a ser temida e a utilidade que vem das demolições fazem dele um Agente poderoso no geral, o que se reflete em sua presença. Aumentando o recuo de sua arma primária, devemos ajudar a deixá-lo mais alinhado com outros Atacantes, mantendo a utilidade única que traz para a equipe.

Fuze já é outra história. Como mencionamos acima, seu Perfurador recebeu um buff considerável, o que devem torná-lo forte para conter estratégias de utilidade pesada. Nossa intenção é que sua maior eficácia contra utilidades blindadas pese muito mais do que o nerf da AK-12. Porém, como sempre, ficaremos de olho após o lançamento do patch para garantir que esta mudança esteja devidamente ajustada e seja corrigida, se necessário.


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Tipo de arma
Primeira queda
Última queda
Dano mínimo
Rifle de assalto
<=25m
>=35m
60%
Submetralhadora
<=18m
>=28m
60%
Espingarda de balote
<=25m
>=25m
70%
Metralhadora
<=30m
>=40m
65%
Rifle de atirador
<=30m
>=40m
70%
OTs-03 (Glaz)
<=30m
>=40m
80%

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