30 June, 2021

16 minutos de leitura

Campos de Teste da Temporada 2 do Ano 5: Visão Geral das Melhorias

Saudações, guerreiros!

Aqui é JC, da Equipe de Batalha. É aquele momento da temporada outra vez. E estamos de volta com os Campos de Teste! Eles estarão no ar de 1 a 8 de julho.

Desta vez, vamos fazer as coisas um pouco diferente. Vamos experimentar fazer tanto as alterações nos heróis e quanto no sistema sob mudanças de Seleções de Opções.

As alterações nestes Campos de Teste se referem a:

  • Invasor
  • Orochi
  • Shinobi
  • Melhorias nas Seleções de Opções

As alterações de Invasor são, na maior parte, para corrigir a sua consistência e eficiência. Estamos melhorando o potencial do herói em 1x1 e garantindo que seus Ataques de Área sejam melhores.

As alterações de Orochi têm por objetivo melhorar o desempenho em situações de 1x1 e lutas de grupo, nas quais o herói tem dificuldades até o momento.

Shinobi recebeu muitas alterações que devem redefinir seu estilo de jogo. Também deve focar mais em combate de curto alcance e emboscadas, concentrando sua movimentação na tentativa de realizar o máximo de Chuvas de Foices que puder.

E, por fim, estamos testando tecnologias que devem remover a maioria das Seleções de Opções do jogo por completo.

Continue lendo para saber mais detalhes sobre as alterações que podem ser esperadas para os heróis Invasor, Orochi, Shinobi e às Seleções de Opções. Você também pode voltar amanhã, para o Covil do Guerreiro, quando Stefan e eu vamos passar por todas essas mudanças.

Mas, antes de continuar com os detalhes dos Campos de Teste, queríamos tratar de alguns erros no mapa de planejamento exibido no Covil do Guerreiro anterior. Os Jogos do Pacto devem começar uma semana antes, logo depois dos Campos de Teste, no dia 8, e terminar no dia 15 de julho. Além disso, a Etapa 2 da Série Domínio deve começar dia 28 de agosto. E isso é uma ótima notícia para os participantes, que terão mais um mês para se preparar.

Roadmap

Alterações - Invasor

Golpe Tempestuoso

  • Agora é 400ms (era 500ms).
  • Não é mais interrompido, exceto por Defesa Superior.
  • Não tem mais tempo variável como Finta Leve de Ataques Fortes.
  • Agora causa dano diferente usando a versão de Finta Leve e a versão de Esquiva.

Comentários do desenvolvedor: O Golpe Tempestuoso tinha alguns problemas de eficiência, especialmente como muitos jogadores podiam reagir a ele, mesmo tendo tempos variáveis. Então, nós o ajustamos para que sempre tenha o mesmo tempo que Fintas, aceleramos para que seja mais confiável e removemos a possibilidade de interrupção ao ser bloqueado para que Invasores possam forçar melhor seus oponentes.

Tempos de Postura Ininterrupta

  • Ajustamos a Postura Ininterrupta durante os Ataques Fortes para sempre começarem nas Fintas, em vez de começarem em vários momentos segundo o ataque.

Comentários do desenvolvedor: Isso deve permitir que os Invasores ainda usem Ataques Fortes, mas sem os tempos que permitiam levar um golpe, fintar e quebrar a guarda dos oponentes.

Ataques de Área

  • A Tempestade do Invasor agora custa 12 de vigor (custava 50).
  • A Fúria do Invasor agora custa 12 de vigor (custava 35).

Comentários do desenvolvedor: O Invasor usa Ataques de Área como alternativa a Ataques Fortes, ambos em combinações e punições. Ajustamos o custo de vigor desses ataques para ficar igual ao de Ataques Fortes para que o Invasor possa usá-los com maior frequência e eficiência.

Investida Impetuosa

  • Agora é 500ms (era 600ms).

Comentários do desenvolvedor: A Investida Impetuosa era lenta demais para ser usada com eficiência em emboscadas. A velocidade levemente mais acelerada deve facilitar o seu uso no planejamento de emboscadas.

Ataques Fracos por Cima em Sequências

  • Agora é 500ms (era 600ms para o 2º e 700ms para o arremate).

Comentários do desenvolvedor: Esses ataques agora devem estar na mesma faixa de outros Ataques Fracos em sequências.

Arremate Forte por Cima

  • Agora é 900ms (era 1000ms).

Comentários do desenvolvedor: Isto deve ajudar o Invasor a pegar inimigos em fuga com uma Finta Leve para Quebrar a Guarda melhor do que antes.


Alterações - Orochi

Cancelamento de Recuperações de Ataque em Esquiva

  • Agora pode cancelar todas as recuperações de ataques que não forem Esquivas (incluindo Corrida Tempestuosa) com Acerto/Bloqueio (exceto Defesa Superior)/Erro seguido de Esquiva.

Comentários do desenvolvedor: Orochi precisava ser muito mais eficiente em situações de desvantagem numérica, além de poder partir para a ofensiva melhor. Com esta alteração, agora deve ser possível fazer as duas coisas bem, em vez de ter que depender somente dos cancelamentos de recuperação de arremates.

Ataques Fracos

  • Removemos o Arremate Fraco.
  • Toda Abertura (exceto com Impacto) agora garante um Ataque Fraco em combinação que conta como o 2º da sequência.

Comentários do desenvolvedor: Queremos reorientar Orochi para que seja um herói de golpes em pares e com muitas opções ao acertar seus ataques, para que os jogadores não precisem mais depender de vários ataques super-rápidos e possam focar em combinações e agilidade. Estas alterações devem botar Orochi no caminho desse arquétipo.

Corrida Tempestuosa

  • Agora pode ser acessada a partir de Esquiva Frontal e para Trás.
  • Os 3 lados têm um total de 600ms com 400ms de indicadores visíveis (mudaram de 500/600/700ms).
  • Os 3 lados agora são Inesquiváveis.
  • Agora custa 12 de vigor para começar e 10 para fintar. Nenhum outro custo de vigor.
  • Custava 10 para começar, 12 para atacar e 20 para fintar.

Comentários do desenvolvedor: A Corrida Tempestuosa foi expandida. Embora ainda possa ser usada como Abertura, o seu principal objetivo passou a ser parte de uma combinação com seu novo chute que, dependendo da situação força os oponentes de Orochi a o verem como um bloqueio de uma Corrida Tempestuosa de Esquiva Frontal ou como um Chute de Esquiva Frontal (veja o Chute de Esquiva Frontal abaixo).

Chute de Esquiva Frontal

  • NOVA OPÇÃO: Esquiva Frontal Ofensiva com Chute
  • Realizada ao acertar uma Quebra de Guarda durante uma Esquiva Frontal.
  • 500ms, podendo ser realizada aos 300ms em Esquiva Frontal e atrasada até 500ms.
  • Confere um 2º Ataque Fraco garantido (sem ser parte de combinação) ao acertar.

Comentários do desenvolvedor: Orochi não tinha ataques corpo a corpo por muito tempo, mas agora parece ser um bom momento para melhorar a sua ofensiva, considerando a nova direção na qual estamos tentando levá-lo. Orochi vai de um contra-atacante para um herói de 1x1 mais balanceado. Esta nova opção deve dar aos seus jogadores mais maneiras de abrirem seus oponentes.

Ataque da Maré

  • Agora é 500ms (era 600ms).
  • Agora tem iframes de 300ms (anteriormente não tinha).
  • Não é mais interrompido, exceto por Defesa Superior.

Comentários do desenvolvedor: O Ataque da Maré, com esta nova velocidade e novos iframes, vira uma ferramenta excelente para contra-ataque 1x1. Ele deve ser mais seguro do que antes e causar um pouco mais de dano do que Esquivas Ofensivas Laterais.

Esquiva Lateral e Frontal Fracas

  • Não é mais interrompido, exceto por Defesa Superior.

Comentários do desenvolvedor: Com esta nova propriedade, Orochi consegue trocar de alvo em lutas e não ser interrompido contra ataques com recuperações rápidas.

Arremates Laterais Fortes

  • Agora têm trajetórias maiores.
  • Agora avançam mais.

Comentários do desenvolvedor: Orochi tinha pouca motivação para usar seus Arremates Fortes Laterais. Eles eram mais rápidos do que a versão por cima e imbloqueável, mas não permitiam uma boa defesa em situações de desvantagem numérica. Com estas novas propriedades, esperamos que Orochi possa se mover com mais agilidade nessas situações e possa lidar com vários oponentes com maior eficiência.

Rebater Ataques

  • Removemos o Redemoinho (Sequência Forte).
  • A Rajada de Vento agora força uma reação no oponente e garante uma Combinação de Ataques Fracos.

Comentários do desenvolvedor: O Redemoinho era restrito a situações e raramente usado. Então, optamos por melhorar a funcionalidade de Rajada de Vento em vez dele para continuar oferecendo um ataque recompensador e manter um pouco das propriedades mais avançadas do Redemoinho.


Shinobi

Ataques à Distância

  • Removemos o Ataque Forte Carregado de neutro.
  • Removemos a Quebra de Guarda à Distância.
  • O Ataque Forte à Distância agora é Corpo a Corpo e só pode ser usado após um Chute Frontal, Lateral ou uma Cambalhota para Trás.
  • Ataques Fortes à Distância agora podem fazer troca de alvo.

Comentários do desenvolvedor: O uso de ataques à distância era problemático no caso de Shinobi. Os jogadores podiam usar Quebra de Guarda à Distância para emboscar oponentes sem indicadores e podiam usar uma série de Ataques Fortes à Distância para ficar causando dano sem se expor, de fora do alcance de visão em lutas de grupo. E, por fim, outros heróis simplesmente não tinham as ferramentas necessárias para lidar com essas Quebras de Guarda à Distância. Mesmo que Shinobi terminasse no chão, o oponente ainda ficava preso em uma animação durante a qual certamente terminaria acertado por um atacante externo. Queríamos mudar como Shinobi luta para que o herói seja mais ágil em combate próximo, em vez de ser relegado ao tipo que precisa fugir de oponentes e ficar usando ataques à distância, para garantir que as suas ferramentas funcionem da mesma maneira que as dos oponentes.

Chutes

  • O Chute Frontal agora pode ser realizado após uma Esquiva Frontal.
  • O Chute Lateral agora pode ser realizado após uma Esquiva Lateral.

Comentários do desenvolvedor: Shinobi tem dificuldade de usar Esquivas Ofensivas para contra-atacar e iniciar combate contra seus oponentes. Esta alteração deve ajudar a tornar o herói mais viável e melhor na hora de iniciar um ataque.

Sequências

  • Sequências Fracas agora seguem Chuva de Foices.
  • Combinações Fracas agora seguem Chuva de Foices.

Comentários do desenvolvedor: A nova ofensiva de Shinobi agora gira em torno de acertar Chuva de Foices o máximo de vezes possível. Estas alterações devem ajudar a torná-lo melhor para combinações.

Chuva de Foices

  • O Arremate Forte por Cima agora é Imbloqueável.
  • O Arremate Forte por Cima agora tem 800ms (era 700ms).
  • Arremate Forte Lateral agora é Imbloqueável.
  • Acertos adicionais de Chuva de Foices não precisam mais acontecer em tempos específicos.
  • A Quebra de Guarda agora leva a Chuva de Foices.

Comentários do desenvolvedor: A Chuva de Foices agora é o principal foco de Shinobi. Enquanto nos direcionamos a uma maior quantidade de acertos, tornar a versão vinda por cima imbloqueável garante que Shinobi tenha combinações eficientes em 1x1 e possa acertar o ataque de fora. Já as versões laterais imbloqueáveis são usadas em combinações após Cambalhota para Frente para pegar os oponentes que tentarem esquivar o Chute Giratório.

Cambalhota para Frente

  • Agora faz sequência com Chute Giratório mais cedo.
  • Agora faz sequência com Chuva de Foices.
  • Agora pode acontecer após Cambalhota para Trás.
  • Pode trocar de alvo após um Ataque Forte à Distância ou Cambalhota para Trás.

Comentários do desenvolvedor: Shinobi agora tem um uso definido para a Cambalhota para Frente como ferramenta de combinação após Ataques Fortes à Distância e Cambalhotas para Trás. O Chute Giratório agora não permite reação, e os jogadores precisarão antecipar a opção do oponente, em vez de esquivar às cegas toda vez que virem uma Cambalhota para Frente.

Chute Giratório

  • Agora garante uma Combinação de Ataque Forte ao acertar.

Comentários do desenvolvedor: O Chute Giratório agora também aumenta sequências, dando um Ataque Forte gratuito que segue com uma Chuva de Foices ao acertar.

Ataque em Corrida

  • Substitui o Chute Deslizante com um novo Ataque em Corrida.
  • A nova opção ainda é de Impacto, mas não desequilibra mais os oponentes.
  • A nova opção também leva a uma Combinação Forte ao acertar.

Comentários do desenvolvedor: Este novo Ataque em Corrida segue melhor o contexto de outros Ataques de Impacto rápidos vindos de Corrida. O dano garantido ao acertar faz com que o golpe ainda seja viável, mas não deve mais ser frustrante para o oponente e permite remover a inconsistência do tempo de acerto variável e aumentar o tempo dos acertos depois do primeiro.

Combo de Ataques Fortes

  • NOVA OPÇÃO: Combinação de Ataque Forte.
  • Pode ser acessada pressionando o Ataque Forte após um Chute Giratório ou um Ataque em Corrida.
  • Faz sequência com Chuva de Foices.

Comentários do desenvolvedor: Esta nova opção para Shinobi garante que o herói flua melhor até a Chuva de Foices e cause dano adequado em dois dos seus impactos.

Cambalhota para Trás

  • Só pode ser acessada ao acertar qualquer outro ataque, exceto um Ataque Forte à Distância.
  • Agora faz sequência com Cambalhota para Frente.

Comentários do desenvolvedor: A Cambalhota para Trás dá distância a Shinobi com facilidade. Com esta alteração, essa distância requer um pouco mais de esforço.

Rebatida

  • O Teletransporte agora precisa ser ativado usando Quebra de Guarda (não é mais automático).
  • Não faz sequência com Arremate Forte.

Comentários do desenvolvedor: Shinobi era o único herói que tinha a Rebatida automática garantida. Esta alteração dá aos jogadores mais agência na hora ade decidir se querem usar o ataque ou não, levando a combinações, em vez de garantindo o dano contra diferentes heróis.

Chute Teletransporte

  • Não é mais garantido após um Teletransporte.
  • O Ataque Forte à Distância na sequência não é mais garantido.

Comentários do desenvolvedor: Shinobi estava conseguindo causar muito dano após uma Rebatida bem-sucedida. Esta alteração reequilibra a mecânica favorecendo combinações nas quais o oponente precisa perceber se Shinobi vai realizar um Chute ou uma Chuva de Foices Lateral inesquivável.

Golpe Sombrio

  • Agora faz sequência com Chute Teletransporte.
  • Agora faz sequência com Chuva de Foices.

Comentários do desenvolvedor: Agora Shinobi tem acesso a combinações fortes que levam à Chuva de Foices ao aparar, melhorando a sua mecânica.

A lista de alterações de Shinobi é bem longa e pode parecer pesada para muitos jogadores, afinal, o herói está diferente de como era antes. Nós acreditamos que esta versão permite um combate muito mais variado, tem muito mais sucesso em combinações e é muito mais saudável no contexto do das ferramentas dos demais heróis de For Honor. Mal podemos esperar pelas suas opiniões sobre as novidades!


Seleções de Opções - Campos de Teste

Estamos trazendo uma nova tecnologia nestes Campos de Teste para permitir eliminar as Seleções de Opção de Aparada do jogo. Isso garante uma ofensiva mais potente, especialmente as imbloqueáveis, e tem o potencial de oferecer mais alterações para o metajogo nos níveis de habilidade onde ele é usado.

Para tanto, garantimos que quando os jogadores escolherem movimentos que levem a uma Aparada, dentre as várias possibilidades e exceto em caso de tentativas de Aparar, ela será ignorada e não será realizada. Isso significa que, ao fazer uma Seleção de Opção, a opção que não for uma Aparada sempre será realizada. Se jogar um Ataque Forte com Finta, seu oponente AINDA ASSIM vai realizar a opção que não é a Aparada. Se deixar o ataque passar, no entanto, a opção que não é a Aparada já era.

É importante observar que a Seleção de Opção de Área, a mais comum no jogo por ser a mais fácil de usar, também será afetada por esta alteração. Nós sabemos bem que alguns jogadores preferem manter a Seleção de Opção de Área no jogo mesmo com a remoção das demais. Mas, neste caso, a tecnologia implementada também desabilita a Seleção de Opção de Área em geral. Para nós, isso é algo bom, porque a SOA acaba removendo uma camada de balanceamentos possíveis para Ataques de Área. Afinal, quando a SOA está presente, os Ataques de Área terminam presos em duas categorias: Fortes (porque podem ser usados com Seleção de Opção) e Fracos (porque não podem). Isto evita que precisemos usar custos de vigor como ferramenta de balanceamento de Ataques de Área. A remoção da SOA também reduz a eficiência de alguns Ataques de Área (os do Prior Sombrio e do Gladiador mais especificamente), por serem golpes de impacto e especialmente fortes como Seleções de Opção, já que contra-ataques padrão (Finta com Aparada) não funcionam contra eles.

Também queremos dar uma atenção especial e agradecer a alguns membros da nossa comunidade que nos ajudaram a identificar e reproduzir uma série de Seleções de Opção. A Equipe de Batalha gostaria de agradecer mais especificamente aos jogadores a seguir por essa ajuda:

  • Freeze
  • The Filthy Spaniard
  • Nutella
  • Barak
  • RavelordServant
  • Skorbrand
  • Setmyx

A sua ajuda foi essencial para podermos localizar exatamente o problema que tínhamos com as Seleções de Opção e para reproduzi-las de maneira a podermos cortá-las.

[Stefan: Muito obrigado a esses jogadores por compartilharem seu conhecimento especializado sobre as mecânicas do jogo. Essa colaboração neste momento e ao longo de vários anos tem sido essencial para podermos focar vários tipos de alterações que achamos necessárias em For Honor.

E só para esclarecer: quando preencherem a enquete de jogo ou publicarem nas redes sociais, lembrem-se que quem escolhe as soluções para estes problemas é a equipe de desenvolvimento, e não os jogadores que colaboraram. Então, se não gostaram de algo aqui nos Campos de Teste, lembrem-se que a culpa é nossa! :D]

Observações finais

Estamos esperando ansiosamente pelo seu feedback nos canais de comunicação de sempre. Vamos ficar de olho nas redes sociais e enviaremos uma enquete de jogo para coletar seus comentários mais formalmente.

Nos vemos no campo de batalha!

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