15 March, 2022

14 minutos de leitura

Atualização de Batalha de 17 de Março

Alô, fãs de For Honor!

O começo de uma nova temporada costuma trazer mudanças no combate de For Honor, e A6T1: Era de Ouro, não será diferente. A partir do lançamento, dia 17 de março, vocês já podem esperar mudanças no Domínio de acordo com o retorno incrível de vocês nos Campos de Teste anteriores. Dia 31 de março, teremos mais Campos de Teste. Desta vez, veremos a 2a iteração dos Conquistadores e uma reformulada no Shaolin.

Abaixo vamos detalhar melhor as alterações do Domínio que serão implementadas no jogo e as que serão testadas nos Campos de Teste para Shaolin e o Conquistadores. Já abordamos isso na última transmissão do Covil do Guerreiro.

Melhorias do Domínio

Depois de 2 Campos de Teste e 3 versões diferentes, estamos prontos para implementar as nossas mudanças no Domínio e esperamos que elas melhorem a experiência de todos em linha geral. Retiramos incômodos de longa data, todas as Classes agora têm uma chance justa de desbloquear seus talentos, e as variações gritantes de ganho de Renome de Defesa e em várias outras Recompensas Especiais já ficaram no passado.

Vamos mergulhar direto no que são essas novas Melhorias do Domínio!

Velocidade de Conquista

Tentamos algumas coisas para ver se alterar a Velocidade de Conquista poderia aliviar as infames "bolas [de neve] da morte", mas percebemos que tempos de conquista mais arrastados causam mais problemas do que resolvem, especialmente em Áreas de Controle muito contestadas, que por sua vez passam a não mudar de lado com a frequência que gostaríamos.

Por isso, decidimos não alterar as Velocidades de Conquista na leva de Melhorias do Domínio.

Renome

[FH] Fight Update - Renown1 [FH] Fight Update - Renown2 [FH] Fight Update - Feat Thresholds

É isso mesmo!

Agora todas as classes vão receber a mesma quantidade de Renome por cada ação no campo de guerra. Essa foi a alteração mais pedida e foi a que os jogadores mais aprovaram em todos os Campos de Teste.

Além disso, vamos remover a maior parte das recompensas especiais de Renome que eram dadas por várias ações diferentes, mantendo só algumas poucas. A ideia é que o ganho de Renome seja algo mais transparente para todos no Domínio.

Também vamos ajustar os valores de Renome necessários para desbloquear Talentos para balancear essa grande mudança no ganho e para criar uma dificuldade proporcional ao desbloqueio de categorias mais avançadas.

E, por último, vamos apresentar um novo recurso: o ganho de Renome ao atacar Áreas de Controle de equipes inimigas agora renderá valores diferentes se comparado à defesa de Áreas controladas pela sua equipe, sendo um pouco mais recompensador para os defensores.

Um dos principais problemas da remoção do bônus de defesa e do ganho simétrico de Renome ao contestar uma Área, segundo os jogadores, era que atacar a Área do oponente sempre oferecia muito menos risco.

Então, ao fazer com que Reforçar uma Área valha mais Renome por segundo, esperamos trazer de volta as noções de que proteger a sua Área ainda vale o investimento e de que conquistar a Área do inimigo também vale, mas é mais arriscado.

Pontos

[FH] Fight Update - Live to Update

Atingir o equilíbrio ideal de distribuição de Pontos tem sido um desafio dos Campos de Teste, e a nossa primeira tentativa levou a partidas claramente curtas demais.

Sentimos que conseguimos atingir um bom balanceamento com os últimos Campos de Teste e esperamos que as alterações feitas à Velocidade de Conquista e às recompensas de Renome por Contestar/Reforçar Áreas diminua a preocupação com a Rota do Meio e suas recompensas.

Campos de Teste

No dia 31 de março, os Campos de Teste abrirão as portas para todos os jogadores que quiserem testar as alterações feitas no Shaolin e à segunda versão dos Conquistadores. Vejamos o que aguarda a todos, começando pelos Conquistadores.

[FH] Fight Update - TG KeyArt 960

Conquistador v.2

Vamos analisar primeiro os Conquistadores.

Mas antes, que tal uma recapitulada no Conquistador dos últimos Campos de Teste? Nós recebemos muito feedback de vocês, nossos queridos jogadores. Várias alterações foram bem-vindas, como a possibilidade de Fintar para Ataques Fortes, os novos Cancelamentos de Recuperação para Postura de Defesa Total, as novas Sequências ao bloquear em Postura de Defesa Total e uma nova Escudada, mas a opinião geral foi de que o herói ainda não estava no ponto para o lançamento. Ele tinha problemas com Ataques Fortes Carregados inconstantes, com a pressão exagerada das Sequências de Ataques Fortes inesquiváveis, o indesejado potencial para ataques surpresa de grupo, entre outras coisas. A versão do Conquistador nos Campos de Teste visa corrigir essa tentativa de deixar o herói mais forte do que no jogo e menos frustrante, tanto de jogar como de enfrentar, ao mesmo tempo que fortalecemos sua identidade como usuário de escudo, que serviria para fortalecer seus ataques.

Esta é a segunda versão do Conquistador, então vamos pular as alterações feitas nos primeiros Campos de Teste e cobrir apenas o que mudamos deste então, além das novidades.

A reformulação do Conquistador foca em alguns novos aspectos:

  • A viabilidade em 1x1 e o foco no Escudo como ferramenta de ataque.
  • A viabilidade em situações de desvantagem numérica e o foco no Escudo como ferramenta de defesa.
  • A transição de um herói de ataque para um mais proativo, em vez de reativo.

Alterações:

Ataques Fortes Carregados

  • Removemos a possibilidade de carregar Ataques Fortes em sequências.
  • Os Ataques Fortes Carregados agora causam 28 de dano (reduzido de 32).
  • Os Ataques Fortes Carregados avançam menos para frente.

Ajustamos os Ataques Fortes Carregados do Conquistador. Embora a possibilidade de carregar Ataques Fortes seja interessante, o resultado não atingiu as expectativas. Era difícil demais de usar e terminou não oferecendo a pressão necessária em sequências. Por isso, removemos o golpe delas. Também ajustamos o dano e o alcance do ataque. 32 de dano era bastante, e o breve deslocamento para frente implica que o Conquistador não vai mais parar fora da tela depois de carregar Ataques Fortes (o que era bem frustrante para os jogadores).

Ataques em Sequência

  • Retiramos os Ataques Fracos Infinitos. As sequências com Ataques Fracos agora viram Arremates Fracos.
  • Sequências de Ataques Fortes Infinitas não são mais inesquiváveis.

Também ajustamos a sequência infinita dos Conquistadores. Ataques Fracos Infinitos parecem uma ideia interessante e bem forte na teoria, mas na prática são uma dor de cabeça. Nos níveis mais baixos, eles atropelam os oponentes e levam ao abuso. Nos níveis mais altos, eles são fracos demais e é possível reagir. Remover a opção por completo nos permite tratar da situação. Agora, os Conquistadores devem usar Ataques Fortes em Sequências para colocarpressão nos oponentes.

Também recebemos muitas queixas sobre o fato de as Sequências de Ataques Fortes serem inesquiváveis. Os jogadores estavam se sentindo presos em uma sequência infinita e inesquivável. E, depois de testes internos, percebemos que o Conquistador se dá muito bem sem essa característica. Como os Ataques Fortes agora podem ser fintados, os Conquistadores têm acesso às ferramentas básicas de todos os demais heróis e podem lidar com os oponentes que tentarem esquivar seus ataques.

Postura de Defesa Total

  • A Postura de Defesa Total não pode mais ser cancelada com uma Esquiva.
  • A recuperação dela agora dura 100ms a mais.

A parte do cancelamento da recuperação da Postura de Defesa Total continua existindo, porque é uma ferramenta de defesa interessante, mas demos uma aliviada no que ela é capaz de fazer. Cancelar com uma Esquiva era muita coisa, porque permitia que Conquistadores evitassem combinações, o que deixava seus ataques seguros demais. E a recuperação também teve a sua duração aumentada para garantir que os Conquistadores não estejam a salvo de esquivas com quebra de guarda e para reduzir as recuperações de ataque usando os cancelamentos da Postura de Defesa Total.

Escudada e Gancho de Mangual

  • A Escudada voltou a ser realizada aos 100ms da Esquiva Frontal (antes era aos 300ms).
  • A Escudada agora pode ser usada após qualquer Abertura ou Ataque Forte ou Fraco em Sequência.
  • O Gancho de Mangual não é mais imbloqueável.
  • O Gancho de Mangual não tem mais Postura Ininterrupta.
  • O Gancho de Mangual agora tem uma postura (Direita) e pode ser aparado até circunstâncias específicas.

Com estas alterações, tratamos de alguns pedidos recebidos. A pegada neutra dos Conquistadores era fraca demais com a Escudada aos 300ms. O kit do herói não tinha peças que combinassem bem com esse tempo, e os jogadores podiam contornar a abertura mais potente deles com facilidade. Agora o tempo é o mesmo do jogo. Sabemos que isso funciona e que é poderoso, então revertemos a alteração. Também fica possível de usar após uma Abertura ou Ataque em Sequência. E isso é importante, porque Arremates Fracos fazem sequência com a Escudada, o que dá aos Conquistadores uma forma de avançar com um ataque após um Arremate Fraco.

O Gancho de Mangual dava trabalho aos jogadores. Como resposta dedicada após a Escudada e sem postura, era impossível de aparar, criando situações nas quais vários Conquistadores usavam combinações infinitas ao mesmo tempo e derrotavam outros jogadores facilmente prendendo-os em situações indefensáveis. Com o Gancho de Mangual bloqueável e com uma Postura estabelecida, agora ele pode ser aparado em circunstâncias específicas. O ataque ainda é garantido após uma Escudada, mas só se o oponente não tiver sofrido um golpe entre a Escudada e o Gancho de Mangual.

Ataque de Área

  • O Ataque de Área agora custa 20 de Vigor (era 40).
  • A recuperação do Ataque de Área agora dura 100ms a menos.

O Ataque de Área estava sem sal nos Campos de Teste anteriores. A perda da Defesa Superior e a atual impossibilidade de segurar para atacar quando quiser eram uma necessidade. O golpe precisava de mais carinho e atenção. Reduzir o custo de Vigor e deixar a recuperação dele mais curta deve torná-lo mais interessante.

O plano de combate do Conquistador muda um pouco com estas alterações. Agora os jogadores precisam ser mais proativos e ler bem a situação para fazer pressão nos oponentes. A ofensiva agora força os inimigos a apararem seus ataques em sequência para não ficarem sujeitos a ainda mais combinações com a Escudada. E todos os ataques dos Conquistadores levam a mais escudadas. Enquanto isso, a defesa pode não estar tão forte quanto antes, mas o ataque é mais poderoso do que no jogo atualmente. E eles conseguem aplicar pressão e forçar reações dos oponentes durante suas sequências.

Reformulação do Shaolin:

O próximo herói trabalhado nestes Campos de Teste é o Shaolin.

Apesar de ser um dos heróis mais complexos, ele não estava funcionando como queríamos. O kit parecia limitado em termos de capacidade e, embora tenha muitas opções, elas não dão muito certo por vários motivos. Queremos melhorar isso e dar maior flexibilidade e fluidez de acesso a essas opções de formas mais interessantes e eficazes.

A reformulação do herói foca nos seguintes aspectos:

  • Falta de aberturas viáveis.
  • Previsibilidade e fluidez limitada.
  • Combinações ineficazes.

Alterações:

Acesso à Postura Chi

O Shaolin costuma ter dificuldade para abrir os oponentes e mudar para a Postura Chi, que é a base das habilidades de ataque e combinação desse herói. Queremos melhorar isso para os Shaolin, para que possam assumir a Postura Chi com mais certeza.

  • O Ataque Fraco Inicial por Cima agora é Aprimorado.
  • Passo das Sombras Lateral (Esquiva Lateral Forte) agora faz Sequência e migra para a Postura Chi.

Com estas mudanças, esperamos que seja bem mais fácil assumir a Postura Chi. O Ataque Fraco Inicial por Cima Aprimorado garante que, mesmo de fora, os jogadores precisem sacrificar menos para assumir a Postura Chi e facilite o começo do ataque em situações 1x1. O Passo das Sombras Lateral garante que o herói tenha uma forma de punir os ataques sem deixar de aplicar pressão.

Alterações à Postura Chi

  • Agora pode Esquivar para sair da Postura Chi.

Esta alteração combinada com o Passo das Sombras Lateral, que agora pode assumir a Postura Chi, deve tornar a Postura menos vulnerável a todos os tipos de ataques.

Ataques em Postura Chi

  • Ataques Fracos da Postura Chi agora são Aprimorados.
  • Ataques Fracos Laterais da Postura Chi agora têm 500ms (eram 700ms).
  • O Ataque Fraco por Cima da Postura Chi não atordoa mais.
  • Os Ataques Fortes da Postura Chi agora têm 800ms todos (eram 600ms para os laterais e 1000ms por cima).
  • Os Ataques Fortes por Cima da Postura Chi agora são Inesquiváveis, mas não mais Imbloqueáveis.
  • O Chute Solar não faz mais sequência com o Chute Solar Esmagador (Forte).

Estas alterações têm por objetivo tornar os ataques da Postura Chi mais consistentes. Com as mudanças feitas na Rasteira Solar, isso também deve ajudar os Shaolin a se virarem melhor ao assumirem a Postura Chi.

Rasteira em Postura Chi

  • A Rasteira não está mais disponível após o Chute Solar.
  • A Rasteira não desequilibra mais aliados e vários oponentes, mas desequilibra o alvo.
  • A Rasteira agora pode ser usada após Ataques Fracos e Fortes da Postura Chi e após o Chute Solar (Sequência Fraca após acertar um Chute Solar).
  • A Rasteira agora tem 800ms (era 700ms).
  • A Rasteira agora pode ser Fintada.
  • A recuperação da Rasteira agora tem 800ms (eram 1400ms).
  • A Rasteira agora tem uma Sequência Forte dedicada, mas somente ao acertar.
  • A Sequência Forte da Rasteira pode continuar ou mudar para Postura Chi.

Estamos fazendo muitas mudanças na Rasteira da Postura Chi. Ao mudar de uma sequência do Chute Solar para uma sequência de qualquer ataque na Postura Chi e ainda torná-la Fintável, damos aos Shaolin mais oportunidades em várias situações. A fluidez da Postura Chi não precisa mais terminar após um ataque. Ela pode dar a volta nela mesma e continuar com uma combinação diferente, permitindo oportunidades de ataques surpresa em grupo mais fáceis e tornando os Shaolin mais perigosos ao atacarem de fora.

Alterações no Ataque de Área

  • Acertos do Ataque de Área agora estão aos 500ms para o primeiro, 800ms para o segundo e 900ms para o terceiro (antes eram aos 600ms, 500ms e 400ms).
  • A trajetória a cada acerto foi melhorada.
  • O custo de Vigor agora é dividido entre o primeiro e o segundo acerto, em vez de ser consumido de uma vez só no começo.
  • O dano agora é de 12 para o primeiro acerto, 15 para o segundo e 18 para o terceiro (antes eram 12, 12 e 12).

O Ataque de Área estava em uma situação única. Se o segundo ataque acertasse, o terceiro era garantido. E o mesmo valia para o bloqueio. Isso deixava o golpe sem graça. Aquele segundo acerto era muito difícil de conseguir, já que os três vêm do mesmo lado.

Com estas alterações, o Ataque de Área agora fica melhor, com um ataque inicial rápido, mas com a possibilidade de trocar de alvo para o segundo e o terceiro. Assim, ele é mais interessante na rota dos lacaios e em situações de desvantagem numérica. E ele também tem trajetórias maiores agora, o que permite acertar oponentes externos.

Melhorias de Qualidade

Comandos confortáveis

  • Trabalhamos mais o conforto dos controles usados para sequências de ataques após um Ataque em Corrida.
  • Golpes do Ponto Fatal não têm mais restrição tempo para combinações.

Esperamos que o Shaolin seja um herói mais acessível e fácil de usar com estas alterações, que visam oferecer uma maior leniência para os comandos mais difíceis de se executar.

Por hoje é isso! Esperamos que vocês estejam antecipando os Campos de Teste desta temporada. Por enquanto, voltem ao mundo de Heathmoor e aproveitem as alterações implementadas no Domínio.

Até a próxima, e coragem!

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