9-11-2021

NOTATKI PROJEKTANTA PRESEZONU R6S4

W najnowszej odsłonie Notatek projektanta opowiadamy o szczegółach istotnych zmian w rozgrywce i balansie, które pojawią się w grze wraz z operacją High Calibre i tłumaczymy powody wprowadzenia tych zmian.

Aby dowiedzieć się więcej o wszystkich uaktualnieniach, zmianach i zawartości wprowadzonych do gry w ramach High Calibre, zachęcamy do sprawdzenia podsumowania sezonowego patcha w tym miejscu.

MATRYCA BALANSU I BLOKADY NAJSKUTECZNIEJSZYCH OPERATORÓW

DELTA ZWYCIĘSTW KONTRA OBECNOŚĆ

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixDef

Prosimy pamiętać, że używamy parametru obecności w celu zmierzenia popularności operatora. Musieliśmy wprowadzić ten proces w celu odzwierciedlenia implementacji funkcji wybierz i zablokuj.

Definicja obecności: częstotliwość wybierania operatora w chwili, gdy nie jest zablokowany. Delta zwycięstw: Delta zwycięstw jest wyliczana na podstawie delty zwycięstw na miejsce podłożenia bomby.

CZĘSTOTLIWOŚĆ BLOKOWANIA OPERATORÓW

R6S DN Y6S4 BanMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BanMatrixDef


PRZERÓBKI ROZGRYWKI

KAMERY KULOODPORNE

  • Kamery kuloodporne mogą teraz się obracać.
  • Dodano strzał rozpryskowy ładunkiem EMP, który dezaktywuje gadżety elektroniczne atakujących (np. drony, claymore'y, Airjaby itd.).
    • Z umiejętności strzelania może korzystać pierwszy gracz, który zacznie jej używać. W przeciwieństwie do zdolności operatorów, nie ma tu pojęcia własności.

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz zawodowcy.

Choć kamera kuloodporna daje całkiem sporo możliwości wywiadowczych dzięki temu, że robi to, do czego została stworzona, częstotliwość jej używania jest wciąż zdecydowanie niższa od stanu, którego byśmy sobie życzyli. W oparciu o niedawne przeróbki Rozbitego szkła, które zmieniły sposób reagowania kamery kuloodpornej na ataku w zwarciu, wzięliśmy ją z powrotem na warsztat, aby uzupełnić ją o kilka dodatkowych funkcji.

Poza zrobieniem z kamery nieco bardziej uniwersalnego wyboru, dzięki jej zdolności do obracania się i wystrzeliwania impulsu EMP, jesteśmy zdania, że będzie to dużo ciekawsze i "aktywne" narzędzie w arsenałach graczy. Obrońcy będą teraz mieli więcej możliwości skutecznego neutralizowania gadżetów atakujących poza Mute'm, co powinno zaowocować powstaniem nowych strategii. Decyzja o umożliwieniu kontroli i wystrzeliwaniu ładunku EMP każdemu członkowi drużyny miała też na celu sprawienie, by ten dodatkowy gadżet stał się zasobem współdzielonym - takim, z którego skorzystać może cały zespół.

Warto jednak zaznaczyć, że gdy szkło kamery kuloodpornej zostanie roztrzaskane, kamera nie będzie mogła wystrzeliwać ładunków EMP.

LICZNIK DRONÓW

  • Dodano obrońcom licznik na ekranie, który rejestruje liczbę zwykłych dronów zniszczonych przez obrońców lub przechwyconych przez Mozzie w trakcie rundy.
  • Następujące akcje nie są zliczane przez licznik dronów:
    • zniszczenie przez obrońców drona specjalnego (np. Twitch lub Flores)
    • zniszczenie drona przez atakujących
    • wyłączenie drona

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz zawodowcy.

Gdy testowaliśmy Rozgrywkę po śmierci, zauważyliśmy, że wielu obrońców czuło się przytłoczonych pod koniec walk, gdy musieli mierzyć się z wieloma poszukującymi ich dronami. To poczucie nie tyczy się wyłącznie tej funkcji, więc wykorzystaliśmy to jako okazję do wprowadzenia zmiany jakościowej.

Przywitajcie się więc z licznikiem dronów: ekranowym licznikiem dla obrońców, który pomoże monitorować liczbę dronów, które udało im się zniszczyć. Mówiąc prościej, chcemy ułatwić obrońcom śledzenie tej informacji, aby mogli podejmować świadome decyzje o tym, ile danych wywiadowczych może jeszcze być w rękach przeciwników. To nie jest jedyna przyczyna, jednak uważamy, że przystępniejsza wiedza na ten temat pomaga podkreślić ważność monitorowania i niszczenia danych wywiadowczych i dronów należących do atakujących. Sądzimy też, że to pomoże graczom solo i tym, którzy dopiero uczą się grać, gdyż nadaje to drużynom kolejną warstwę komunikacji niewerbalnej.

Najważniejszą uwagą jest tutaj zapewne to, że naszym zamiarem nie jest wyjawianie obrońcom dodatkowych danych wywiadowczych - ta zmiana ma na celu wyłącznie ułatwienie liczenia w myślach, które w wielu przypadkach i tak miało już miejsce. Poza specjalnymi wymienionymi powyżej przypadkami rzeczy, których licznik nie uwzględnia, warto też pamiętać, że ta zmiana nie będzie miała wpływu na całkowitą liczbę dronów posiadanych przez atakujących i liczba ta nie zostanie też przez to zmniejszona. Atakujący będą mieli identyczne możliwości wywiadowcze jak wcześniej, obniżamy tu jedynie pewne niedogodności mentalne, z którymi musieli się mierzyć obrońcy.


KOLORY GRACZY

  • Gra mówi o teraz o drużynach jako o "Twojej drużynie" i o "Przeciwnikach", zamiast Drużyny Niebieskich i Drużyny Pomarańczowych.
  • Domyślny kolor drużyny zmieniono na niebieski (Twoja drużyna) i czerwony (Przeciwnicy).
    • Kolory drużyn można zmieniać na niebieski, czerwony lub pomarańczowy.

Chcemy, aby Siege było możliwie najwygodniejszym doświadczeniem, a to czasami oznacza dostosowywanie pewnych ugruntowanych aspektów gry. Tym samym przedstawiamy kolory drużyn. Co więcej, będziemy optymalizować to, jak kolory są wykorzystywane do rozróżnienia każdej drużyny. Na rzecz bycia w niebieskiej lub pomarańczowej drużynie, gracze zawsze będą się widzieć w pod jednym konkretnym kolorem (domyślnym ustawieniem jest niebieski), a graczy będą widzieć pod innym kolorem (domyślnym ustawieniem jest czerwony).

Niektóre kolory jest łatwiej zauważyć niż inne, a chociaż będziemy ustawiać nowe domyślne kolory drużyn, to chcemy mieć pewność, że gracze będą mogli zmieniać ten sposób prezentacji, aby dopasować rozgrywkę pod siebie. Będziemy uruchamiać tę zmianę z trzema dostępnymi kolorami (niebieskim, pomarańczowym i czerwonym), ale pracujemy nad wprowadzeniem szerszego spektrum możliwości, jednocześnie upewniając się, że kolory te będą równie dobrze prezentować się w grze pod kątem jasności, intensywności i odległości.

Jest to temat, nad którym będziemy nieustannie pracować, rozszerzając sposób przedstawiania kolorów w grze, aby lepiej przekazywać graczom niezbędne informacje w ferworze rozgrywek, jednocześnie umacniając widoczność gadżetów. Począwszy od przekolorowanych C4, a skończywszy na laserach claymore'ów, wypatrujcie kolejnych informacji w kolejnych sezonach!


BALANS OPERATORÓW

UWAGA NA TEMAT GOYO

Jak wielu z was już zauważyło, zbliżamy się do końca roku i przeróbka pewnego Operatora wyraźnie nie miała jeszcze miejsca. Nie chcemy was zmuszać do dalszego czekania, ale przeróbka Goyo wymaga jeszcze trochę czasu. Pierwotnie ogłosiliśmy zmiany podczas zapowiedzi Roku 6, a nasz zespół miał - i wciąż ma - plany dla postaci Goyo, jednak w ciągu całego roku doczekaliśmy się zmian i modyfikacji u innych Operatorów i zauważyliśmy, że planowana przez nas zmiana wymaga całkowitego przerobienia animacji operatora. To z kolei pochłonęło więcej naszego czasu, niż pierwotnie zakładaliśmy.

Wiemy, że jest to coś, na co wielu z was czeka. Z naszej strony temat jest w toku, tak więc prosimy was jeszcze o odrobinę czasu, abyśmy mieli pewność, że wypuszczamy przeróbkę, z której będą zadowoleni wszyscy przeszli, obecni i przyszli entuzjaści Goyo!


FINKA

  • Może teraz aktywować Przypływ adrenaliny po powaleniu.
  • Usunięto Premię do odrzutu gwarantowaną przez Zastrzyk adrenaliny.
  • Zwiększono czas odnawiania do 20 sek. (z 10 sek.).

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz zawodowcy.

Obecność Finki nieustannie się zmniejsza i jest niższa, niż byśmy chcieli. Aby pomóc w dalszym definiowaniu tożsamości rozgrywki Finką, zwiększeniu jej przydatności i nadaniu jej innego wymiaru poza zdecentralizowanym uzdrowicielem, dostosowaliśmy sposób funkcjonowania jej Przypływów adrenaliny.

Uzdrowiciel jest skuteczny wtedy, gdy bierze udział w grze, więc ulepszyliśmy możliwości przetrwania Finki. Choć wcześniej była ona w stanie cucić swoim zastrzykiem jedynie innych powalonych towarzyszy, teraz może też zrobić to dla samej siebie. Powinno to pomóc w dłuższym utrzymaniu Finki w rozgrywce, dzięki czemu jej oddział będzie mógł dłużej korzystać z leczenia, a co za tym idzie, reanimowaniu większej liczby graczy. A skąd zwiększenie czasu odnawiania? Od czasu zmiany z nadleczenia do zwykłego leczenia, stało się jasne, że jej możliwości w tym zakresie są znaczne i bardzo szybkie, co przekłada się na leczenie 60PZ w 30 sekund na każdego atakującego. W połączeniu z możliwością reanimacji samej siebie, uznaliśmy, że to byłaby zbyt silna kombinacja, więc należało ją w jakiś sposób zbalansować.

Otrzymaliśmy też opinie z naszej sceny zawodowców, których zdaniem fala odrzutu po przypływie adrenaliny często bardziej szkodzi niż pomaga, gdyż zmienia wyuczone wzorce odrzutu, co potrafi zmylić pamięć mięśniową. Podjęliśmy decyzję o usunięciu tego efektu. Choć rozumiemy, że będzie to drobne osłabienie dla graczy, którzy nie wypracowali sobie takiej samej pamięci mięśniowej, to sumaryczne korzyści dla Finki z tej aktualizacji powinny zdecydowanie zrekompensować te niedogodności.


VALKYRIE + KAMERY NA ZEWNĄTRZ

  • Kamery wyrzucone na zewnątrz utracą połączenie po 10 sekundach aktywności.
    • Ta zmiana ma zastosowanie również do kamer kuloodpornych i Oka zła Maestra.
  • Dostęp do kamer jest możliwy także z powietrza, ale przekaz wideo nie rozpocznie się, póki kamery nie zostaną umieszczone do nawierzchni.
    • Ta zmiana ma zastosowanie również do kamery ARGUS Zero.

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz zawodowcy.

Na drugim biegunie od Finki, Valkyrie ma bardzo wysokie wskaźniki obecności i blokowania na matrycy balansu. Jest nie tylko kryptonitem dla nowych graczy, którzy za długo planują swój atak na zewnątrz na niektórych mapach, ale także dla wielu doświadczonych graczy, którzy wyrazili swoją frustrację na temat przytłaczającej wartości wywiadowczej jej kamery, gdy zostaną one rozmieszczone na zewnątrz na początku rozgrywki. Aby poradzić sobie z tym problemem, zmieniliśmy sposób funkcjonowania kamer poza granicami budynków.

Teraz kamery Valkyrie i innych obrońców stracą łączność tuż po zainstalowaniu ich poza budynkami. Dzięki tej zmianie kamery nie aktywują się, póki nie zostaną umieszczone na powierzchni, ale po aktywacji będą nadawać sygnał przez 10 sekund. Ma to na celu ograniczenie uciążliwości kamer na zewnątrz - zwłaszcza w przypadku Valkyrie - w początkowych momentach każdej rundy. Choć jej kamery wciąż są wielką zaletą w budynkach, ta zmiana powinna ograniczyć wyjątkową dotychczasową użyteczność kamer, dając atakującym możliwość uporządkowania działań i wyrównując oczekiwania co do tego, jak Valk funkcjonuje w porównaniu z innymi obrońcami (np. w środku budynku, który musi być chroniony).

Wiemy, że ta zmiana w kamerach na zewnątrz jest duża, więc choć naszym zdaniem 10 sekund jest sprawiedliwe, to będziemy i tak bacznie obserwować wydajność tej zmiany na serwerze testowym. Jesteśmy otwarci na modyfikację czasu na premierę R6S4, więc wypróbujcie wszystko sami i dajcie nam znać, co o tym sądzicie!


ECHO + MOZZIE

  • Zwiększenie czasu dronów poza budynkiem do 10 sekund (z 3 sekund).

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz zawodowcy.

Aby pójść w ślad za powyższą zmianą u Valkyrie i użyciem kamer obrońców na zewnątrz, chcieliśmy też upewnić się, że wpływ na ekspertów od dronów w ich szeregach jest spójny. Choć ograniczamy pasywne monitorowanie przestrzeni zewnętrznej przez kamery, wprowadzamy teraz więcej możliwości aktywnych przelotów dronami na zewnątrz budynków dzięki zmianie, która wpłynie na Echo oraz Mozzie.

Teraz zamiast 3-sekundowego ograniczenia na przelot dronem poza głównym budynkiem, obydwie postaci będą miały po 10 sekund na zebranie jak największej ilości danych. Dzięki temu spodziewamy się delikatnego przeniesienia skupienia na aktywniejszy początek rundy u obrońców, jednocześnie zwiększając użyteczność tych dwóch operatorów w początkowej fazie rundy. Ta zmiana pomoże też w ustanowieniu ciągłości pomiędzy wyposażonymi w kamery gadżetami, z których obrońcy korzystają na zewnątrz.


MAESTRO

  • Kamery oka zła mogą być obracane przez kolegów z jednostki, jeśli Maestro nie korzysta aktywnie z kamery.
    • Jeśli kamera zostanie zhakowana, Dokkaebi i atakujący również będą mieli dostęp do obracania kamerą.

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz zawodowcy.

Kontynuując temat zawartych w tej aktualizacji zmian w kamerach - zwłaszcza w kwestii obracania kamery - chcieliśmy też rozjaśnić kwestię wpływu, jaki to będzie miało na Maestra. Choć wcześniej tylko on mógł obracać Okiem zła, to jego koledzy z jednostki też będą mogli to teraz robić, o ile Maestro nie korzysta aktywnie z kamery. Dzięki temu członkowie drużyny będą mogli być na bieżąco z zasadami obracania innymi gadżetami z kamerami - jak w przypadku Echo, Zero i Valkyrie. Warto też zaznaczyć, że jeśli Maestro zostanie wyeliminowany w danej rundzie, to wciąż będzie mógł obracać swoimi kamerami, ale nie będzie mógł ich używać do strzelania.

Chcemy mieć pewność, że gdy gracz uruchomi kamerę Operatora, to sposób ich funkcjonowania będzie spójny. Oznaczało to usunięcie jednego z wyjątków, który ograniczał Oczy zła Maestro.


BALANS BRONI I DODATKÓW

POCHYLONY UCHWYT

  • Zwiększenie szybkości celowania przez przyrządy celownicze dzięki uchwytowi pochylonemu jest teraz o 20% mniejsze niż wcześniej.

Grupa, której dotyczy zmiana: zawodowcy oraz gracze ze szczytów rankingów

Zanim przejdziemy do szczegółowego opisu, chcemy zaznaczyć, że mamy świadomość, że nie będzie to popularna zmiana. Wszyscy uwielbiamy uchwyt pochylony, ale jest on częścią problemu - jest tak skuteczny, że stał się niezbędnym dodatkiem w praktycznie każdym przypadku. Wiemy, że zmiana tego aspektu będzie miała wpływ na odczucia w trakcie gry, więc prosimy was o wejście na Serwer testowy - wypróbujcie nasze zmiany i dajcie nam znać, co o nich sądzicie. W teorii jest to ogromna zmiana - mamy tego świadomość - ale chcemy faktycznie zrozumieć, jaki macie do niej stosunek w rzeczywistości. To coś, co możemy i faktycznie planujemy dalej modyfikować, więc jesteśmy otwarci na wasze przemyślenia - jak zwykle zresztą.

Po tej zmianie przejście na używanej broni ze strzelania z biodra na celowanie przez przyrządy zajmie więcej czasu niż wcześniej. Wciąż uważamy, że korzyści tego dodatku są ogromne, ale nie na tyle mocne, aby z miejsca przebijać wszystkie inne dodatki. Zamiar, jakim się kierowaliśmy przy tej zmianie, jest zachęcenie do większego eksperymentowania z wyposażeniem broni poprzez zmniejszenie częstotliwości dobierania uchwytu pochylonego i zepchnięcie go z dotychczasowego piedestału.

Jak już wspomnieliśmy, to nie koniec planowanych przez nas modyfikacji dodatków. Pracujemy nad sposobami zmieniania interfejsu na lepsze i wyraźniejsze wyświetlanie wartości klawiszy dla broni, jak na przykład czas celowania przez przyrządy. Po wprowadzeniu tej zmiany planujemy pracować nad balansowaniem tych wartości (również w przypadku celowania przez przyrządy) w każdej broni z osobna - nie tylko biorąc pod uwagę klasy broni - aby dalej tworzyć wyjątkową tożsamość każdego oręża. Jest to zmiana zaplanowana na kilka sposobów na przyszłość, ale chcemy się upewnić, że dzielimy się z wami naszymi długoterminowymi planami, abyście mieli świadomość, w jakim kierunku będziemy się dalej rozwijać.


KOMFORT ODRZUTU NA GAMEPADZIE

  • Zmniejszono odrzut boczny w następujących egzemplarzach broni:
    • Jäger - 416-C
    • Ash - RC4
    • Vigil - K1A
    • Zofia - M762
    • Ace - AK-12
    • Warden, Dokkaebi and Vigil - SMG-12
    • Mozzie, Aruni - P-10 Roni
    • Alibi - Mx-4 Storm

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze oraz gracze ze szczytów rankingów

R6S Y6S4 Designer's Notes Recoils V2

Zaznaczamy, że ukazane symulacje odrzutów przedstawiają odrzut na konsoli bez dodatków.

Tutaj nie ma wielkiej filozofii. Wiemy, że na kontrolerze konsolowym trudno jest posługiwać się niektórymi typami broni - zwłaszcza biorąc pod uwagę nasze najnowsze zmiany w odrzucie. Co istotniejsze, silny odrzut boczny może być dużo trudniejszy do opanowania niż u graczy korzystających z myszki. Z tego powodu chcieliśmy przemyśleć niektóre egzemplarze broni, które otrzymały zwiększony odrzut w ostatnich sezonach i dlatego dodaliśmy im łatkę, dzięki której użytkownikom z kontrolerami dużo łatwiej zapanować jest nad daną bronią.

Nieco wyżej zaprezentowaliśmy grafiki przed/po, aby zaprezentować, jaki wpływ na broń będą miały te zmiany i czekamy na wasze opinie, gdy już sprawdzicie te modyfikacje.




Wypróbuj najnowsze aktualizacje Rainbow Six na serwerze testowym i zdobądź wyjątkową ozdobę za pośrednictwem programu Bug Hunter.

Śledźcie nas i dzielcie się swoimi uwagami w serwisach Twitter, Reddit, Facebook oraz na naszych forach.

R6 Y6S4 HighCaliber WebFooter v2

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon