[R6S] Y5S3 Designer's Notes

17-8-2020

Notatki Projektanta przed sezonem R5S3

W ostatnim wydaniu Notatek Projektanta przyjrzymy się dokładniej zmianom w balansie, które pojawią się w aktualizacji Shadow Legacy, jak również wyjaśnimy przyczyny, dla których się na nie zdecydowaliśmy.

Operatorzy

Maverick

  • Zwiększono liczbę pojemników z gazem do 6 (z 5).

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze oraz gracze ze szczytów rankingów.

Obecnie Maverick potrzebuje 2,3 pojemnika do otwarcia włazu przy pomocy palnika egzotermicznego.

Poprzednia liczba posiadanych pojemników skutkowała tym, że Maverick miał bardzo mały margines błędu, jeśli chciał otworzyć dwa włazy. Sprawiało to kłopoty nawet profesjonalnym graczom.

Zwiększając liczbę pojemników z gazem do dyspozycji chcemy zapewnić mu drobny skok obecności u zwykłych graczy.

Zmiana ta nie umożliwi profesjonalnym graczom otworzyć więcej niż dwa włazy przy użyciu palnika, czyli nic się w porównaniu do R5S2 pod tym względem nie zmieni. Jednak zarządzanie zasobami powinno od teraz być odrobinę łatwiejsze dla wszystkich.

Iana

  • Replikator Gemini (hologram Iany) wykorzystuje teraz system Ping 2.0.

Hologram jest węglową kopią operatorki, a sterowanie systemem namierzania jest takie jak poprzednio. Mamy nadzieję, że ta zmiana wzmocni synergię i współpracę Iany z drużyną atakującą, a także zracjonalizuje i usprawni jej zdolności.

Thatcher

  • Granaty EMP będą od teraz wyłączać gadżety, zamiast je niszczyć.
  • Wydłużono czas trwania efektów granatów EMP do 15 s (z 10 s w stosownych przypadkach).
  • Podniesienie wyłączonego gadżetu usuwa efekt EMP.
  • Efekt EMP nie będzie dotyczył przedmiotów znajdujących się w wyposażeniu operatora.

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, oraz gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Zbyt często działo się tak, że granaty EMP Thatchera niszczyły przez przypadek lub wbrew intencjom gracza gadżety obrońców.

Poniższe gadżety, które podlegają efektom granatów EMP, będą teraz wyłączone na 15 s zamiast ulec zniszczeniu (przed R5S3):

  • Komórka Nitro
  • Pułapka wybuchowa Kapkana
  • Reaktywny system obronny Jägera
  • Miny GU Lesiona¹
  • Mina GRZMOT Eli
  • Zakłócacz sygnału Mute'a
  • Mina gazowa Smoke'a
  • Elektropazur Rtila Kaida
  • Szkodnik Mozziego
  • Drut porażający Bandita
  • Dron Yokaï Echo²

Uwaga¹: Znajdując się pod wpływem efektu granatu EMP miny GU utracą swoją umiejętność kamuflażu, a wchodząc na nie nie da się ich zdetonować ani zniszczyć.

Uwaga²: Dron Yokai był już wyłączany przez granat EMP, jednak cały czas trwało ponowne ładowanie Uderzenia dźwiękowego. Poczynając od Shadow Legacy efekt wyłączenia także będzie zawieszony na 15 s.

Bandit Tricking (oraz inne podobne techniki):

Teraz wyłączona bateria po podniesieniu będzie znowu działać. Zabiera to jednak więcej czasu niż użycie następnej po tym, jak pierwsza została zniszczona.

Technika Bandit tricking powinna pozostać bardzo efektywna przeciwko bardziej powolnym twardym wyważaczom, takim jak Hibana, Ace czy nowy ładunek do wyważania twardego.

Efekt granatu EMP i wykrywacz elektroniki IQ:

Zaktualizowaliśmy też sygnał gadżetu IQ, kiedy lokalizuje ona wyłączone urządzenie elektroniczne.

Biały obrys urządzenia elektronicznego jest nadal widoczny, ale animacja pulsowania wokół niego nie będzie wyświetlana.

Gracze korzystający z Thatchera będą musieli bardziej się wysilić i zwiększyć współpracę z członkami drużyny, zanim zużyją więcej zasobów.

Jesteśmy świadomi, że to duża zmiana dla Thatchera. Powinna ona jednak wprowadzić większą spójność w efektach granatu EMP w Siege.

W konsekwencji może to ulepszyć skuteczność obrońców, ale będziemy monitorować wpływ tej zmiany i reagować, jeśli uznamy to za stosowne.

Uzbrojenie

Wraz z dodaniem nowych celowników niemal cały arsenał ulegnie modyfikacji.

Wiedząc, jak ważne są te zmiany, wkrótce opublikujemy poświęcony im cały wpis na blogu, w którym zawrzemy dodatkowe szczegóły i informacje.

Gadżety

Ładunek do wyważania twardego

  • Dodano nowy gadżet dodatkowy: ładunek do wyważania twardego

Operatorzy, których dotyczy zmiana:

  • Montagne – zamiast granatów ogłuszających.
  • Ying – zamiast ładunków wyważających.
  • Fuze – zamiast granatów dymnych.
  • Finka – zamiast ładunków wyważających.
  • Amaru – zamiast miny kierunkowej.
  • Nokk – zamiast ładunków wyważających.
  • Capitao – zamiast granatów ogłuszających.
  • Lion – zamiast miny kierunkowej.

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Celem dodania ładunku do wyważania twardego jest zapewnienie drużynie atakującej większych możliwości atakowania przeciwników.

W wielu terenach wokół bomb użycie ładunku do wyważania twardego jest często koniecznością. Zmniejsza to swobodę w wyborze członków drużyny i zwiększa presję na operatorów, których zadaniem jest otwarcie przejścia przez wzmacniane ściany oraz włazy.

Nowy gadżet nie będzie tak skuteczny jak czysty ładunek do wyważania twardego. Jego podłożenie zajmie 3 sekundy, a do wybuchu potrzebnych jest kolejnych 6 sekund. Aktywacja ładunku następować będzie automatycznie.

Powstały w ten sposób wyłom będzie zbyt mały dla graczy, by mogli przez niego przebiec – trzeba będzie przykucnąć albo skoczyć.

Ten nowy gadżet będzie mógł zapewnić okno czasowe drużynom chętnym do zastosowania bardziej wszechstronnego podejścia i zmniejszy presję odczuwaną przez graczy grających Hibaną, Maverickiem, Acem i Thermitem.

Zmiana ta jest całkiem ważna, a jej skutki będą uważnie monitorowane. Chętnie się przekonamy, czy obecność operatorów wymienionych powyżej także się zwiększy.

Świat

Wzmocnione włazy

  • Do zniszczenia wzmocnionego włazu można użyć kombinacji różnych urządzeń do wyważania twardego.

Grupa, której dotyczy zmiana: gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

W R5S3 wprowadzamy zmianę, która umożliwi atakującym skutecznie niszczyć wzmocniony właz dzięki połączeniu różnych urządzeń do wyważania twardego.

Jeśli jeden operator nie otworzy w pełni włazu, drugi będzie mógł dokończyć dzieła, używając swych zasobów w stopniu proporcjonalnym do tego, co już zostało zrobione.

Przed R5S3 otwarcie wzmocnionego włazu wymagało jednego ładunku egzotermicznego, 4 ładunków X-Kairos, użycia palnika egzotermicznego 116 razy lub 2 urządzeń S.E.L.M.A.

Właz ulegał zniszczeniu tylko wtedy, gdy jeden z tych warunków został spełniony. Kiedy zużyto niedostateczną liczbę ładunków Kairos, Maverick nadal musiał zużyć 2,3 pojemnika z gazem (lub 116 razy użyć palnika egzotermicznego), by go otworzyć.

Wraz z wprowadzeniem nowego ładunku do wyważania twardego, liczba narzędzi tego typu staje się na tyle duża, że uznaliśmy, iż powinna istnieć możliwość użycia ich kombinacji.

Od teraz wzmocnione włazy będą miały milion punktów wytrzymałości, a każde z urządzeń będzie wyrządzało następującą liczbę uszkodzeń:

  • 1 ładunek egzotermiczny: 1 mln
  • 1 ładunek X-Kairos: 250 tys.
  • 1 użycie palnika egzotermicznego: ok. 87 tys.
  • 1 ładunek Selma: 500 tys.
  • 1 ładunek do wyważania twardego: 1 mln (3 lub więcej ładunki stożkowate muszą być umieszczone na górze włazu)

Dzięki tej zmianie będziecie mogli łączyć swe zasoby bardziej efektywnie i wspólnie osiągnąć milion punktów uszkodzeń niezbędnych do zniszczenia włazu.

Nie zmieniliśmy sposobu działania żadnego z tych urządzeń. Otwieramy wam jedynie drzwi do większej liczby strategii oraz współpracy.


Wypróbuj nasze najnowsze aktualizacje Rainbow Six na serwerze testowym i zdobądź wyjątkową ozdobę za pośrednictwem programu BugHunter.

Obserwuj nas i dziel się swoimi uwagami na Twitterze, Reddicie, Facebooku oraz na naszych forach.

Sprawdź pozostałe media społecznościowe