1 April, 2021

12 min czytania

Teren doświadczalny S1R5: podsumowanie ulepszeń postaci

Witajcie, wojownicy!

Powracamy z kolejnym terenem doświadczalnym! Będzie dostępny od 1 do 8 kwietnia.

Tym razem przetestujemy zmiany dotyczące siedmiu postaci, którymi są:

  • shugoki
  • aramusha
  • berserk
  • jiang jun
  • hitokiri
  • zhanhu
  • gladiator

Zmiany shugokiego skupiają się na uczynieniu go mniej frustrującym przeciwnikiem przy jednoczesnym zapewnieniu mu możliwości gankowania oraz łatwiejszego wywierania presji w starciach 1 na 1.

W przypadku aramushy chcemy poprawić efektywność bloku ostrzem oraz zapewnić postaci cios rozpoczynający, a także możliwość radzenia sobie z uderzeniami (bashami).

Berserk otrzyma głównie drobne poprawki uprzyjemniające grę – ogólnie rzecz biorąc, ataki z uniku będą bardziej efektywne.

Jeśli chodzi jiang juna, zmiany dotyczą zużycia kondycji, karania przełamaniem gardy oraz silnych ciosów kończących, tak aby uczynić go silniejszym w starciach 1v1.

U hitokiriego poprawiamy łączenie ciosów w serie oraz sposoby na radzenie sobie z uderzeniami.

Zmiany zhanhu dotyczą lepszej neutralnej presji, większej liczby szans na odzyskanie postawy po anulowaniu unikiem oraz ulepszenia jego ataków z uniku w bok.

Gladiator z kolei zyska poprawione umiejętności łączenia ciosów w serie oraz poprawki swoich ataków z uniku.

Poniżej znajdują się informacje dotyczące zmian każdej z postaci, ale jeśli chcecie poznać jeszcze więcej szczegółów, raz jeszcze zachęcamy do obejrzenia Warrior's Den.

Shugoki

Objęcia demona

  • Będą teraz wykonywane z postawy neutralnej po naciśnięciu przycisków cofnięcia + przełamania gardy.
  • Całkowity czas trwania ataku został skrócony do 900 ms.
  • Pozwalają teraz na odzyskanie 20 pkt. zdrowia i zadają 10 pkt. obrażeń.
  • Przywracają teraz wrogowi shugokiego całą kondycję.
  • Nie zapewniają dłużej pancerza.

Komentarz deweloperów: zmiany te mają na celu uczynienie „objęć demona” atakiem gankującym, jakim powinien być. Jednocześnie jego pozycja w seriach jako lekkiej zmyłki uniemożliwia natychmiastowe pokonanie przeciwnika.

Szarża oni

  • Jest teraz dostępna po samym naciśnięciu przycisku sprintu podczas sprintu.
  • Kiedy jest aktywna, shugoki zyskuje zwiększoną prędkość ruchu, ale jego kondycja jest powoli zużywana.
  • Ruch nie zapewnia dłużej pancerza i nie jest nieblokowalny.

Komentarz deweloperów: shugoki ma problemy z przeprowadzaniem rotacji (przechodzeniem z frontu na punkt boczny lub z punktu bocznego do innego), a dzięki tej zmianie zyska umiejętność podobną do tej posiadanej przez shinobiego, dzięki której będzie mógł poruszać się po polu bitwy łatwiej.

Ataki z uniku

  • Nowa opcja: cios głową z uniku w bok.
  • Nowa opcja: cios głową z uniku w przód.
  • Nowa opcja: silny cios z uniku w przód.

Komentarz deweloperów: nowe ataki z uniku powinny zapewnić shugokiemu wystarczająco wiele opcji do odpowiedniego kontrowania zarówno uderzeń wrogów, jak i zbyt wielu wykonywanych przez nich przewrotów. Wraz z tą zmianą shugoki zyskuje też neutralny cios rozpoczynający, który powinien ułatwić mu przechodzenie do ofensywy.

Cios głową

  • Zadaje teraz 10 pkt. obrażeń.
  • Nie ogłusza dłużej wroga, ale zadaje obrażenia do kondycji i wstrzymuje jej odnawianie.
  • Trwa 500 ms wykonywany z uniku w przód i w seriach oraz 533 ms wykonywany z uników w bok.

Komentarz deweloperów: cios głową shugokiego jest teraz wykorzystywany w wielu sytuacjach, dlatego powinien stanowić większe zagrożenie niż wcześniej.

Słabe ataki

  • Nie zapewniają dłużej pancerza.

Komentarz deweloperów: zmiana ta pomoże zapobiegać frustracji podczas walki z shugokim, który mógł reagować słabym ciosem na cokolwiek, czego użyli przeciwnicy.

Aramusha

Blok ostrzem i kontynuacje

  • Można teraz anulować odzyskiwanie postawy po dowolnym ataku przy trafieniu/pudle/bloku bez przerwania.
  • Wszystkie kontynuacje bloku ostrzem są teraz gwarantowane.
  • Kontynuacja silnym ciosem to teraz nieblokowalny atak z boku o właściwościach ataku strefowego.
  • Kontynuacja słabym ciosem to teraz nieblokowalny atak z góry.
  • Kontynuacja kopnięciem z odepchnięciem pozostaje niezmieniona.
  • „Dzwonek” został usunięty z kontynuacji bloku ostrzem.

Komentarz deweloperów: zmiany te powinny poprawić blok ostrzem, jako że w zależności od sytuacji będą teraz używane odpowiednie kontynuacje, a także uczynić ten ruch łatwiej dostępnym.

Ataki z uniku

  • Podczas „gwałtownego wiatru” nie ma dłużej możliwości wybory stronu ataku (zawsze z góry). o Pancerz jest teraz aktywowany w 400 ms (zamiast 100 ms).
  • Nowa opcja: silny cios z uniku w bok. o Stanowi atak trwający 600 ms.
    o Rozpoczyna serie.

Komentarz deweloperów: aramusha powinien teraz lepiej radzić sobie z uderzeniami przeciwników oraz rozpoczynaniem ofensywy.

Lekkie zmyłki „dzwonka”

  • Lekkie zmyłki silnych ataków rozpoczynających przechodzą teraz do „dzwonka”.
  • Silny cios z uniku do przodu przechodzi teraz do „dzwonka”.

Komentarz deweloperów: aramusha zyskuje w ten sposób narzędzie zmuszające wrogów do odsłonięcia się, a także ułatwiające rozpoczynanie ganków.

Serie ataków

  • Aramusha może teraz tworzyć serie z ciosami kończącymi, jeśli drugi atak zostanie wykonany bez zmiany postawy.

Komentarz deweloperów: zmiana ta usuwa konieczność wykonywania ataku bocznego -> górnego -> bocznego, aby kontynuować nieskończoną serię, co powinno usunąć nieco przewidywalności i zapewnić aramushy nowe opcje w walkach grupowych.

Berserk

Słaby atak rozpoczynający z góry

  • Trwa 500 ms (zamiast 600) i zadaje 12 pkt. obrażeń (zamiast 13).
  • Wersja po zmyłce trwa teraz 400 ms (zamiast 500) i zadaje 11 pkt. obrażeń (zamiast 12).

Komentarz deweloperów: zmiany te normalizują wszystkie neutralne słabe ataki berserka, czyniąc je tak samo użytecznymi.

Ataki z uniku

  • Rozpłatanie głowy jest teraz atakiem ulepszonym i powoduje ruch do przodu na większą odległość.
  • Cięcia z obrotu są teraz atakami ulepszonymi.
  • „Dziadek do orzechów” powoduje teraz ruch do przodu na większą odległość.

Komentarz deweloperów: berserk powinien być teraz w stanie wykorzystywać swoje ataki z uniku zarówno do ścigania wrogów, jak i bardziej niezawodnego rozpoczynania ofensywy.

Atak ze sprintu

  • Szarża dzika powoduje teraz ruch do przodu na większą odległość.

Komentarz deweloperów: berserk będzie teraz w stanie łatwiej łapać uciekających przeciwników.

Jiang jun

Silne ataki rozpoczynające

  • Silny cios rozpoczynający z góry trwa teraz 800 ms (zamiast 900) i zadaje 24 pkt. obrażeń (zamiast 27).
  • Silne ciosy rozpoczynające z boków trwają teraz 900 ms (zamiast 1000) i zadają 27 pkt. obrażeń (zamiast 32).

Komentarz deweloperów: jiang jun może teraz używać swojego silnego ciosu rozpoczynającego z góry, aby karać przełamanie gardy, a ciosów z boku – aby karać słabe parady i zadawać większe obrażenia.

Silne ataki kończące

  • Silne ciosy kończące mogą być teraz wykorzystywane jako lekka zmyłka do przełamania gardy.

Komentarz deweloperów: dzięki temu jiang jun będzie mógł łapać przeciwników używających przewrotów, aby uciec przed jego silnymi ciosami kończącymi.

Obrót sifu

  • Ruch jest teraz nieblokowalny.

Komentarz deweloperów: jiang jun będzie bardziej efektywny w walkach grupowych, mogąc używać nieblokowalnych ataków wobec wielu różnych celów, a jednocześnie będzie stanowił zagrożenie wobec przeciwników zewnętrznych.

Koszty w kondycji

  • Wszystkie silne ataki jiang juna zużywają teraz 12 pkt. kondycji.

Komentarz deweloperów: po aktualizacji systemu walki kara do kondycji bocznych silnych ataków jiang juna nie ma dłużej znaczenia – zachowują więc one swoje właściwości, ale zużywają teraz standardową ilość kondycji.

Ataki z uniku do przodu

  • Nowa opcja: kopnięcie w goleń z uniku w przód. o Wykonywane poprzez użycie uniku do przodu, a następnie przełamania gardy.
    o Stanowi 500 ms uderzenie, które łączy się w serie z ciosami rozpoczynającymi.
  • „Potężna sankcja” trwa teraz 600 ms; nie można dłużej wykonać jej zmyłki ani lekkiej zmyłki do kopnięcia.

Komentarz deweloperów: dzięki tym zmianom jiang jun będzie dysponował bardziej niezawodnymi możliwościami rozpoczynania za pomocą kopnięcia oraz łatwiejszego ścigania wrogów silnym atakiem z uniku w przód.

Duszenie dou shi

  • Nie gwarantuje dłużej zadania obrażeń przeciwnikowi, którego cios sparowano.

Komentarz deweloperów: w ten sposób jiang jun będzie musiał zdecydować, którą opcję wykorzystać po paradzie – duszenie nie będzie dłużej stanowić najlepszego rozwiązania po każdej silnej paradzie.

Hitokiri

Łączenie serii

  • Atak ze sprintu, silny cios z uniku w przód oraz atak strefowy rozpoczynają teraz serie.

Komentarz deweloperów: dzięki temu hitokiri będzie mógł łatwiej tworzyć nieskończone serie i ogólnie wywierać większą presję na wrogach.

Kopnięcie/zamach

  • Kopnięcie rei ma większy zasięg i nie może zostać dłużej skontrowane poprzez wykonanie ataków po cofnięciu się.
  • Zamach rei gwarantuje teraz silny atak w serii.

Komentarz deweloperów: zmiany te czynią kopnięcie i zamach rei potężniejszymi oraz pozwalają na bardziej spójne wykonywanie nieskończonych serii.

Nieskończona miriada

  • Po puszczeniu przycisku silnego ataku aktywowany zostaje pancerz.
  • Trajektorie ataków są teraz bardziej płaskie i większe.
  • Ruch do przodu podczas ataku następuje na większą odległość.

Komentarz deweloperów: hitokiri powinien być w stanie używać swoich nieskończonych silnych ataków w serii bardziej efektywnie podczas walk grupowych.

Atak z uniku w bok

  • Nowa opcja: silny cios z uniku w bok. o Trwa 600 ms.
    o Trafia po przeciwnej stronie od uniku.
    o Rozpoczyna serie.

Komentarz deweloperów: hitokiri dysponuje teraz narzędziami, dzięki którym może radzić sobie z uderzeniami i bardziej efektywnie rozpoczynać ofensywę.

Zhanhu

Anulowanie unikiem

  • Anulowanie odzyskiwania postawy unikiem po wszystkich atakach następuje teraz w 333 ms w przypadku trafienia/spudłowania/bloku bez przerwania.

Komentarz deweloperów: zhanhu może teraz anulować unikiem odzyskiwanie postawy po wszystkich atakach, w tym ciosach kończących, aby wywierać presję na przeciwnikach.

Ataki z uniku

  • Brutalny i żwawy manewr są teraz atakami ulepszonymi i liczą się jako silne parady.
  • Manewr kąsający trwa teraz 500 ms i stanowi atak ulepszony.
  • Nowa opcja: Kontrcios ujarzmiający z uniku do przodu.
    o Wykonywany poprzez użycie uniku do przodu, a następnie przełamania gardy.
    o Trwa 500 ms.
    o Łączy się z ciosami rozpoczynającymi serie.

Komentarz deweloperów: ataki z uniku zhanhu powinny być teraz bezpieczniejsze, a dodatkowo będzie on teraz mógł wykorzystywać cios otwartą dłonią, aby zmuszać wrogów do odsłonięcia się.

Kontynuacje uniku z blokiem doskonałym

  • Usunięto opcję ciosu otwartą dłonią z uników z blokiem doskonałym.
  • Kiedy podczas uniku aktywny jest blok doskonały, słabe i silne ciosy stają się nieblokowalne.
  • Przy bloku doskonałym podczas uniku w przód słaby atak jest gwarantowany.
  • Przy bloku doskonałym podczas uników w boki słabe i silne ataki są gwarantowane.
  • Słaby cios z uniku w przód z blokiem doskonałym zadaje teraz 22 pkt. obrażeń.
  • Silny cios z uniku w przód z blokiem doskonałym zadaje teraz 30 pkt. obrażeń.
  • Ciosy z uników w boki z blokiem doskonałym zadają teraz 22 pkt. obrażeń.

Komentarz deweloperów: zhanhu nie może dłużej używać ciosu otwartą dłonią podczas uników z blokiem doskonałym, ale zyskuje gwarantowane obrażenia, kiedy uda mu się wykonać blok.

Inne zmiany

  • Atak strefowy trafia teraz w 500 ms.
  • Trajektoria silnego ciosu kończącego z prawej stanowi teraz lustrzane odbicie trajektorii tego samego ciosu z lewej.

Komentarz deweloperów: te drobne poprawki uczynią zhanhu bardziej spójnym z innymi postaciami.

Gladiator

Łączenie serii

  • „Fuscina ictus”, atak strefowy oraz szybkie wbitki łączą się teraz z silnymi ciosami kończącymi oraz przeszyciem.

Komentarz deweloperów: gladiator dysponuje teraz dodatkowymi sposobami na rozpoczęcie serii oraz przeszycia, a także innego rodzaju wywieranie presji na wrogach.

Ataki z uniku

  • W fazie początkowej „użądlenia pszczoły” istnieją teraz klatki, podczas których aktywna jest niewrażliwość.
  • W fazie początkowej szybkich wbitek z boków istnieją teraz klatki, podczas których aktywna jest niewrażliwość, a ponadto ataki te mają większy zasięg.
  • Ruch do przodu podczas ciosu pod publikę następuje na większą odległość.

Komentarz deweloperów: zmiany te mają na celu uczynienie gladiatora bardziej spójnym z innymi postaciami, jeśli chodzi o ataki z uniku, przy jednoczesnym zapewnieniu mu lepszych możliwości ścigania wrogów.

Fuscina ictus

  • Zadaje teraz 10 pkt. obrażeń.
  • Nie uniemożliwia dłużej egzekucji unieruchomionych wrogów.

Komentarz deweloperów: cios zadaje teraz nieco większą ilość obrażeń oraz staje się lepszym narzędziem do gankowania.

Przeszycie

  • Zużywa teraz 12 pkt. kondycji.
  • Nie gwarantuje dłużej słabego ciosu z uniku w przód.

Komentarz deweloperów: przeszycie powinno się teraz stać o wiele bardziej przydatne, jako że dostępnych będzie więcej możliwości rozpoczęcia go.

Czekamy już z niecierpliwością, aż będziecie mogli przetestować wszystkie te zmiany! Jak zwykle otrzymacie od nas związaną z nimi ankietę, a dodatkowo będziemy też monitorować kanały w mediach społecznościowych pod kątem waszych komentarzy, dlatego nie wahajcie się podzielić z nami swoją opinią! Jeśli nie mieliście natomiast okazji obejrzeć naszego najnowszego odcinka Warrior's Den, podczas którego Jean-Charles i Stefan opowiadali o wszystkich tych zmianach, kliknijcie tutaj, aby to nadrobić.