3 August, 2018

22 min czytania

Aktualizacja 1.26

AKTUALIZACJA STRAŻNIKA

Atak strefowy

  • Atak strefowy może teraz zostać połączony z silnym ciosem kończącym.

Komentarz deweloperów: połączenie z silnym ciosem kończącym zapewnia strażnikowi nowe możliwości zadawania dodatkowych obrażeń.

Miażdżący kontratak

  • Miażdżący kontratak nie gwarantuje dłużej uderzenia barkiem (choć nadal się z nim łączy).
  • Miażdżący kontratak gwarantuje teraz słaby cios z góry.

Komentarz deweloperów: miażdżący kontratak zadaje sam w sobie spore obrażenia, a dodatkowe gwarantowanie kolejnych czyniło go zbyt potężnym. Zamiast tego można teraz przejść z niego do gwarantowanego słabego ataku z góry, który pozwala na dodatkowe (niegwarantowane) kontynuacje.

Uderzenie barkiem

  • Czas potrzebny do maksymalnego doładowania wynosi teraz 1000 ms (zamiast 800).
  • Maksymalnie doładowany cios uderza w 300 ms (zamiast 400).
  • Uderzenie może być anulowane, tworząc zmyłkę, w dowolnym momencie przed rozpoczęciem ruchu.
  • Czas na wykonanie zmyłki po puszczeniu przycisku przełamania gardy wynosi 100 ms.

Komentarz deweloperów: nowa wersja uderzenia barkiem ma jednocześnie stanowić silny cios rozpoczynający zmuszający wroga do reakcji, jak i zapewniać możliwość pobicia każdej z opcji defensywnych posiadanych przez oponenta.

Silne ataki kończące

  • Silny atak kończący z góry jest teraz nieblokowalny, uderza w 1100 ms (zamiast 800) i kosztuje 6 pkt kondycji (zamiast 12).
  • Silne ataki kończące z boku zadają teraz 40 pkt obrażeń (zamiast 35) i kosztują 6 pkt kondycji (zamiast 12).

Komentarz deweloperów: silne ciosy kończące strażnika poza zmyłkami używane są bardzo rzadko – powyższa zmiana sprawia, że ich wersja górna jest nieblokowalna, co uczyni ją świetnym narzędziem w walkach grupowych.

Słabe ataki z boku

  • Słabe ataki z boku trwają teraz 500 ms (zamiast 600).
  • Pierwszy słaby cios z boku zadaje 12 pkt obrażeń (zamiast 15).
  • Drugi słaby cios z boku zadaje 6 pkt obrażeń (zamiast 9).

Komentarz deweloperów: rozpoczynanie walki przez strażnika nie było dotąd zbyt efektywne (w starciach z innymi strażnikami zawsze trzymało się górną gardę i zmieniało ją w reakcji na ataki strefowe). Powyższa zmiana sprawia, że wszystkie ciosy rozpoczynające trwają 500 ms, co pozwoli strażnikowi na wywieranie większej presji na oponentach przy rozpoczęciu starcia.

Nowy atak: doskok + silny cios

  • Strażnik ma teraz do dyspozycji zupełnie nowy atak składający się z krótkiej szarży do przodu i silnego ciosu.
  • Kosztuje 12 pkt kondycji.
  • Zadaje 20 pkt obrażeń do zdrowia.
  • Stanowi atak trwający 500 ms.
  • Rozpoczyna się w 300 ms szarży do przodu.
  • Zawsze uderza z górnej gardy.
  • Łączy się w serie z silnymi ciosami kończącymi.

Komentarz deweloperów: strażnik potrzebował ataku umożliwiającego ruch do przodu na dalszą odległość, który pozwoliłby mu zmniejszać dystans do bardziej mobilnych postaci oraz powstrzymywać próby przewrotu. Wprowadzany ruch rozwiązuje oba te problemy.

Atak ze sprintu

  • Atak ze sprintu strażnika łączy się teraz z silnymi ciosami kończącymi (zarówno z, jak i bez namierzania wroga).

Komentarz deweloperów: ta zmiana została wprowadzona w celu zapewnienia spójności między nowym ciosem a atakiem ze sprintu strażnika, jednocześnie czyniąc ten ostatni efektywniejszym.

AKTUALIZACJA WALKIRII

Nowe serie ataków

Dodano nowe serie ataków:

  • Słaby atak > silny > silny
  • Silny atak > silny > słaby
  • Słaby atak > silny > słaby
  • Silny atak > silny > silny
  • Silny atak > słaby > silny

Komentarz deweloperów: wymienione serie zapewnią walkirii większą płynność ruchu i lepszy dostęp do wariantów. Uwaga: zmiażdżenie tarczą (przy trafieniu lub chybieniu) oraz szarża z tarczą (przy trafieniu) nadal liczą się jako słabe ciosy rozpoczynające serię.

Zamach włócznią

  • Nowe sterowanie: atak jest teraz wykonywany przy pomocy przycisku X.

  • Może teraz trafiać wiele celów (sojuszniczych oraz wrogich).

    • Pełny zamach włócznią nie łączy się dłużej ze zwykłymi atakami.
    • Zamach włócznią wytrąca teraz wroga z równowagi na 500 ms (zamiast 900).
  • Zamach włócznią nie jest dłużej gwarantowany po rzucie.

Ukaranie zamachem włócznią

  • Może zostać wykonane z odzyskiwania postawy po trafieniu zamachem włócznią (od 600 do 800 ms) przy pomocy silnego ciosu.
  • Zadaje 25 pkt obrażeń i kosztuje 12 pkt kondycji.

Zmiażdżenie tarczą

  • Odzyskiwanie postawy po chybionym zmiażdżeniu tarczą zostało zmniejszone z 900 do 600 ms i umożliwia wykonywanie ataki w serii w 300 ms (zamiast 500).
  • Nie może być dłużej wykonywane z odzyskiwania postawy po silnym ataku.
  • Nie jest dużej wykonywane po ataku w serii – teraz może tylko stanowić anulowanie dowolnego silnego ciosu w serii.

Komentarz deweloperów: zmiażdżenie tarczą gwarantuje teraz drugi słaby cios w serii.

Szarża z tarczą

  • Nie istnieją dłużej dwie wersje (doładowana i zwykła) szarży z tarczą – jedyny pozostały wariant nie powoduje wytrącenia wroga z równowagi.
  • Atak nie zapewnia dłużej postawy pełnego bloku podczas uderzenia.
  • Można wykonać zmyłkę ciosu na początku, w pętli oraz podczas rozpoczynania uderzenia, naciskając B.
  • Nie można dłużej anulować szarży z tarczą przy pomocy uniku w tył.

Rzuty

  • Usunięto szarżę z ciosu głową walkirii (rzutu do przodu).
  • Cios głową stanowi teraz zwykły rzut do przodu.
  • Połączenie rzutu z zamachem następuje w 700 ms dla rzutu do przodu, w lewo i prawo (zamiast 600) oraz w 1100 ms dla rzutu do tyłu (zamiast 1000 ms).

Słabe ataki

  • Zwiększono zasięg słabych ciosów rozpoczynających.
  • Słabe ataki kończące z góry trwają teraz 400 ms (zamiast 600).
  • Słabe ataki kończące z boku trwają teraz 500 ms (zamiast 600).
  • Słabe ciosy kończące z boku walkirii posiadają teraz specjalną reakcję, która odpycha wroga przy trafieniu – jeśli uderzy on w ścianę, zostanie wytrącony z równowagi.

Kontynuacja słabych ataków z blokiem doskonałym

  • Kiedy walkiria blokuje ataki przy pomocy bloku doskonałego, używając słabych ciosów rozpoczynających, atak staje się niemożliwy do zablokowania i zadaje 27 pkt obrażeń.

Przygwożdżenie barku

  • Liczy się teraz jako cios rozpoczynający serie.
  • Usunięto możliwość połączenia ze zmiażdżeniem tarczą.
  • Przygwożdżenie barku jest teraz gwarantowane po udanym uniku z blokiem.

Komentarz deweloperów: przygwożdżenie barku stanowiło bardzo ryzykowny ruch zapewniający niewielkie benefity – teraz, kiedy jest gwarantowane, można je bezpiecznie wykonywać po każdym połączeniu uniku z blokiem.

Atak strefowy

  • Dodano 200 ms animacji zmyłki po drugim uderzeniu ataku strefowego.
  • Drugi cios ataku strefowego może być teraz anulowany zmiażdżeniem tarczą w 400 ms.
  • Zmyłka drugiego ciosu ataku strefowego jest teraz wykonywana w 400 ms (zamiast 100 ms) w celu zapobieżenia problemu z tzw. flickerem.
  • Drugi cios ataku strefowego trwa teraz 800 ms (zamiast 700).

Uniki

  • Ataki z uniku rozpoczynają się teraz w 300 ms uniku (zamiast 0).

Odzyskiwanie postawy po uniku

  • Odzyskiwanie postawy po uniku trwa teraz 600 ms (zamiast 700).

Zmiany w balansie obrażeń ataków

  • Silny cios rozpoczynający zadaje teraz 24 pkt obrażeń (zamiast 25).
  • Drugi silny cios w serii zadaje teraz 28 pkt obrażeń (nowa seria).
  • Silne ciosy kończące zadają 32 pkt obrażeń (zamiast 30).
  • Przygwożdżenie barku zadaje teraz 20 pkt obrażeń do zdrowia i 15 pkt obrażeń od krwawienia, czyli 3 pkt co 2 sekundy przez 10 sekund (zamiast 1 pkt obrażeń do zdrowia i 15 pkt obrażeń od krwawienia).
  • Słaby cios rozpoczynający zadaje teraz 15 pkt obrażeń (zamiast 12).
  • Drugi słaby cios w serii zadaje teraz 13 pkt obrażeń (zamiast 18).
  • Słaby cios kończący z góry zadaje teraz 12 pkt obrażeń (zamiast 20).
  • Słabe ciosy kończące z boku zadają teraz 12 pkt obrażeń i ogłuszają wroga.

NOWA MAPA

Twierdza na uboczu

  • Powiada się, że twierdza na uboczu stanowiła schronienie pewnego pobożnego władcy, który prowadził samotnicze życie mnicha, codziennie oddając cześć swoim przodkom. Gdy nadeszła wojna, armie dostrzegły w tym ufortyfikowanym, otoczonym wodą zamku wartość strategiczną i rozpoczęły szturm. Tak oto niegdyś stanowiące bezpieczną przystań miejsce stało się punktem spornym pełnym cennego zaopatrzenia.
  • Mapa dostępna w pojedynku, potyczce, bitwie, eliminacji i trybucie.

OGÓLNE

Aktualizacja nagród turniejowych

  • Ukończenie turnieju zapewnia teraz jedną gwarantowaną nagrodę z aktualnej ligi oraz jedną z lig niższych.

Komentarz deweloperów: mamy nadzieję, że dzięki tej zmianie zobaczymy w turniejach więcej rywalizacji, minimalizując potrzebę umyślnego przegrywania walk w celu otrzymania nagród z innych lig. Uważamy też, że dotychczasowe generowanie losowe sprawiało, że cały system wyglądał na bardziej skomplikowany, niż jest w rzeczywistości.

Nagrody z poprzednich sezonów wracają!

Obowiązujące zasady:

  • W przypadku wygranej (i nieposiadania wszystkich ozdób) gwarantowane jest otrzymanie jednej ozdoby.
  • Priorytet w otrzymaniu nagrody nadal dotyczy ostatniej używanej postaci.
  • Żaden z sezonów nie jest priorytetyzowany (można otrzymać ozdobę z sezonu 4, potem 3, a potem 7). Nagrody nie są przyznawane zgodnie z kolejnością sezonów.
  • Po zdobyciu wszystkich ozdób dla ostatnio wykorzystywanej postaci otrzymasz losową ozdobę.
  • Po zdobyciu wszystkich ozdób otrzymasz nagrodę z niższej ligi dla ostatnio używanej postaci – i tak dalej, aż do zdobycia wszystkich dostępnych w grze.

Komentarz deweloperów: dzięki waszym opiniom zdecydowaliśmy się przywrócić nagrody turniejowe ze wszystkich sezonów.

Aktualizacja nagród rankingowych

  • Wszystkie nagrody turniejowe mogą zostać teraz zdobyte w meczach rankingowych (włączając w to ozdoby).
  • Po zakończeniu każdego wygranego meczu rankingowego użytkownicy mają niewielką szansę na otrzymanie nagrody turniejowej z każdej ligi.
  • Nagrody są priorytetyzowane według ostatnio wykorzystywanej postaci.

Komentarz deweloperów: testujemy nowe sposoby na zachęcenie graczy do zabawy w trybach rankingowych. Dajcie nam znać, co sądzicie!

Poziom mistrzowski i arcymistrzowski

  • Przedstawiamy 2 nowe szczeble w systemie rankingowym: mistrzowski i arcymistrzowski, oba dla najlepszych wojowników aktualnego sezonu!
  • Teraz, kiedy ukończysz szczebel V w lidze diamentowej, dołączysz do mistrzów. Śledź swoje postępy na naszej nowej tablicy rankingowej!
  • 100 najlepszych graczy na szczeblu mistrzowskim trafia na poziom arcymistrzów!
  • Uwaga jednak: po 14 dniach braku aktywności każdego dnia przyznana zostaje kara do rankingu umiejętności – w ten sposób użytkownicy nie będą zajmować miejsc wśród arcymistrzów bez końca.

Komentarz deweloperów: zgodnie z zapowiedzią podczas przedstawiania rozgrywek rankingowych, wprowadzamy właśnie dwa nowe szczeble: teraz gracze mogą walczyć o osiągnięcie szczytu rankingu arcymistrzów.

Rankingowe listy gier

  • Front rankingowy jest aktualizowany w oparciu o zmiany w rozgrywkach rankingowych. W celu skupienia uwagi społeczności na nowej tablicy wyników i szczeblach mistrzowskich, pojedynki rankingowe mogą być teraz rozgrywane poza turniejami. Turnieje będą uruchamiane rotacyjnie, w weekendy. Lista gier w dominacji rankingowej zostaje na razie usunięta.

Komentarz deweloperów: ze względu na sporą aktualizację dotyczącą rozgrywek rankingowych zdecydowaliśmy się postarać, aby nasza społeczność skupiła się na szerzej dostępnych pojedynkach rankingowych, tymczasowo usuwając dominację rankingową, której rozgrywanie było trudne ze względu na niską liczbę uczestników. Zgodnie z sugestią społeczności dodajemy też możliwość rozgrywania pojedynków rankingowych poza turniejami, które teraz będą odbywać się rotacyjnie – ich częstotliwość dostosujemy w oparciu o opinie graczy.

Wykonywanie rozkazów

  • Od sezonu 7 gracze mogą nadal wykonywać rozkazy społeczności nawet po ich wypełnieniu, dopóki pozostają one dostępne.
  • Jeśli na przykład wydarzenie wojowników w trybucie jest aktywne od piątku do niedzieli, a jego cel zostanie osiągnięty w sobotę rano, użytkownicy grający w sobotnie popołudnie lub niedzielę nadal mogą się do niego przyłożyć.
  • Nagrody zostaną rozdystrybuowane między wszystkich uczestników w chwili zakończenia rozkazu (niedziela), zamiast momentu wypełnienia go (sobota rano).
  • Uwaga: zmiana ta nie dotyczy wyścigu frakcji, ponieważ udział po jego wypełnieniu mógłby mieć wpływ na rezultaty. W przypadku tego rodzaju rozkazów nadal wymagany będzie udział przed zakończeniem.

Komentarz deweloperów: udział w wykonywaniu rozkazu był czymś, o czym nasza społeczność wspominała wiele razy. Chcemy nagradzać użytkowników w oparciu o ich zaangażowanie, podczas gdy było to dotąd trudne – wielu z nich było sfrustrowanych, ponieważ nie zdołali wziąć udziału w wydarzeniu ze względu na niepewną naturę przewidywanego momentu zakończenia. Mamy nadzieję, że rozwiążemy ten problem właśnie dzięki powyższej zmianie.

Aktualizacja postępów

  • Zwiększono maksymalny poziom reputacji z 50 do 60. Każdy z nich zapewnia w nagrodę strój, natomiast osiągnięcie ostatniego, 60. poziomu reputacji, przyznajemy także wyjątkowy efekt!

Komentarz deweloperów: coraz więcej graczy osiągało maksymalny poziom reputacji, dodajemy więc w ten sposób dodatkowe cele dla doświadczonych wojowników.

Nowa broń

  • Dodano 2 nowe wyglądy broni dla wszystkich bohaterów! Jeden z nich u każdej postaci pojawi się tylko w menu zmiany po wyglądu po zdobyciu go.

Ulepszenia

Wskrzeszenie

  • Zmieniono poziom zdrowia w chwili wskrzeszenia ze 100 do 50% – obowiązuje we wszystkich trybach gry.

Drabiny

  • Cios na drabinie trwa teraz 400 ms (zamiast 600) i może trafiać wrogów między 100 a 400 ms (zamiast 500-600).
  • Odzyskiwanie postawy po tym ciosie trwa teraz 400 ms (zamiast 500).
  • Obszar trafienia zjazdu po drabinie został nieco zmniejszony.

Komentarz deweloperów: nie chcemy oglądać zbyt wielu starć przeprowadzanych na drabinach, jednak te, które widzieliśmy, odbywały się na zdecydowaną korzyść przeciwnika znajdującego się wyżej. Wprowadzane zmiany powinny wyrównać walkę.

  • Zjeżdżanie na gracza lub atakowanie użytkownika na tej samej drabinie nie zadaje dłużej obrażeń, a jedynie powoduje zrzucenie go.

Komentarz deweloperów: obrażenia zadawane w tego rodzaju sytuacjach były bardzo różne, a ponadto uważamy, że walki na drabinach nie są właściwą formą przeprowadzania starć.

Talenty

  • Światło wiary: obrażenia zmniejszone do 0 (z 25 pkt).
  • Niedźwiedzie wnyki: czas odnawiania zwiększony do 120 sekund (z 90).
  • Ogniowa pułapka: czas odnawiania zwiększony do 160 sekund (ze 120).
  • Pułapka ogłuszająca: czas odnawiania zwiększony do 75 sekund (z 45).

Licznik matchmakingowy

  • Dodano licznik na ekranie matchmakingu pokazujący czas poszukiwania rozgrywki.

Ostrzeżenie o usunięciu za nieaktywność

  • Przed usunięciem z rozgrywki ze względu na nieaktywność wyświetlane będzie 10-sekundowe ostrzeżenie.

Stroje bojowe

  • Na początku sezonu 7 wszystkie stroje bojowe otrzymają permanentną obniżkę cen:
    • Stroje za 1500 szt. stali na 1000 szt. stali.
    • Stroje za 3000 szt. stali na 2000 szt. stali.
    • Stroje za 5000 szt. stali na 3000 szt. stali.

Opcje komunikatora w ustawieniach interfejsu (wyłączony, „tylko drużyna”, „wszyscy”)

Komentarz deweloperów: na prośbę społeczności komunikator może zostać teraz wyłączony lub ograniczony tylko do członków drużyny. Nowe ustawienia mają wpływ wyłącznie na wiadomości otrzymywane, a ustawienie domyślne to „wszyscy”.

POPRAWKI BŁĘDÓW**

WOJOWNICY

Ogólne

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego zmiana postawy nie była prawidłowo aktualizowana w chwili otrzymania uderzenia przez pogromcę lub aramushę.

Komentarz deweloperów: poprawka wprowadzana dla pogromcy i aramushy stawia te postacie na tym samym poziomie co innych wojowników posiadających statyczną gardę. Wcześniej istniał problem sprawiający, że postawa tej dwójki bohaterów nie była prawidłowo aktualizowana, gdy ich ciosy zostały przerwane – rozwiązując go, wprowadzamy błąd związany z 100 ms natychmiastową zmianą gardy (który wcześniej nie dotyczył tych dwóch postaci), w ramach którego bohaterowie ze statyczną gardą mogą ją zmienić natychmiast po 100 ms w czasie zmiany postawy, zamiast posiadać 100 ms opóźnienia. Jesteśmy świadomi tego problemu i pracujemy nad jego rozwiązaniem w przyszłej aktualizacji. Prawidłowe, oczekiwane zachowanie to 100 ms opóźnienia przed aktualizacją gardy, gdy dokonywana jest zmiana postawy.

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego orochi, rozjemczyni, pogromca, egzekutor i gàidheal (w postawie ofensywnej) mogli wykonywać ukośne uniki w tył.
  • Zmniejszono o 0,25 m ruch w lewo po odbiciu rozjemczyni i szamanki w celu upewnienia się, że multiodbicie dosięga podczas wszystkich 4 trafień ataku strefowego berserka.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego rzuty kosztowały czasem więcej kondycji niż powinny.

Pogromca

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego pogromca mógł blokować uderzenia w postawie pełnego bloku bez żadnego kosztu w kondycji:

    • Zmniejszono koszt w kondycji przechodzenia do postawy pełnego bloku z 20 do 10 pkt.

    • Zmniejszono koszt w kondycji podbródkowego kiścieniem z 20 do 10 pkt.

    • Blokowanie ataku w postawie pełnego bloku ponosi teraz za sobą koszt w kondycji (tak jak w przypadło dróttina).

    • Podczas blokowania ciosów namierzanego celu:

    • Reakcja słabego bloku: 13 pkt kondycji.

    • Reakcja średniego bloku: 25 pkt kondycji.

    • Reakcja silnego bloku: 34 pkt kondycji.

    • Podczas blokowania ciosów z zewnętrznego źródła:

    • Reakcja słabego bloku: 7 pkt kondycji.

    • Reakcja średniego bloku: 12,5 pkt kondycji.

    • Reakcja silnego bloku: 17 pkt kondycji.

  • Naprawiono błąd animacji słabych ataków w serii po silnym ciosie z góry.

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego pogromca odtwarzał animację wyjścia z doładowanego silnego ciosu dwa razy z rzędu, jeśli anulowano doładowanie.

Drengr

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego po przełamaniu gardy atak drengra nie mógł być prawidłowo wyprowadzony z każdej postawy.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego „łamacz kręgosłupów” nie działał prawidłowo przy krawędziach.

Dróttinn

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego pojawiały się problemy z kamerą, jeśli nastąpiło odbicie doskoku z rozpłataniem.

Kensei

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego silne ciosy kończące z prawej (po anulowaniu z silnego ciosu kończącego z góry) działały jako ataki rozpoczynają serię, jeśli nie trafiły.

Shugoki

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego „objęcia demona” w nieprawidłowy sposób ignorowały obronę (taką jak postawa nieprzerywalności innego shugokiego).

Nobushi

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego kopnięcie nobushi kosztowało dodatkową kondycję, jeśli nie trafiło.

Shinobi

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego shinobi nie mógł wykonać blokady przełamania gardy po paradzie silnych ciosów kończących.

Gladiator

  • Powiększono zakres obrotu na początku ciosu pod publikę i ruchu w przód „brudnej akcji”.
  • Trzecie krwawienie podczas przeszycia jest teraz aplikowane 1200 ms po trafieniu (wcześniej 1100).

Komentarz deweloperów: zmiana ta została wprowadzona w celu uniemożliwienia przejścia do uniku.

TALENTY

  • Zmiany dotyczące „Przebicia”:
    • Obrażenia w bloku zostały podwojone.
    • Talent nie może dłużej zabijać wrogów poprzez obrażenia w bloku.
    • Efekt nieprzerywalności podczas słabych ataków został usunięty.
    • Efekt krwawienia został usunięty.

Komentarz deweloperów: „Przebicie” powodowało problemy w wielu skrajnych sytuacjach, dlatego zdecydowaliśmy się na fundamentalne zmiany, które pozwolą na uniknięcie podobnych błędów w przyszłości i uczynią talent bardziej spójnym z naszą podstawową mechaniką walki.

EDYTOR EMBLEMATÓW

Potencjalnie naprawiono błąd, w efekcie którego emblematy ulegały zresetowaniu – nie udało nam się zreprodukować tego problemu, dlatego wierzymy, że udało się go naprawić.

INTERFEJS

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego domyślny schemat kontrolera pokazywał odwrócone pozycje talentu 3 i 4.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gracz nie był przekierowywany do menu głównego, jeśli kliknął przycisk powrotu na stronie podglądu pakietów.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego informacja o oddaniu rozgrywki walkowerem nie była wyświetlana, kiedy gracz opuszczał tryb, w którym było to możliwe.

PERSONALIZACJA

  • Zauważyliśmy, że niektóre stroje reputacji posiadały te same symbole lub wzory na dwóch różnych poziomach dla tej samej postaci, co powodowało błąd, w efekcie którego nie były one odblokowywane na niższym z nich. W celu naprawy tego problemu upewniamy się, że symbole czy wzory są zawsze odblokowywane na najniższym poziomie reputacji i dodajemy nowe na najwyższym. Postacie, których dotyczy problem:

Egzekutor

  • Wzór „Kolczaste sztandary” przyznawany był na poziomach 18 i 22 – teraz będzie się tak działo tylko na poziomie 18, natomiast strój reputacji 22 otrzyma nowy wzór.
  • Symbol „Księżyc z gromem” przyznawany był na poziomach 4 i 16 – teraz będzie się tak działo tylko na poziomie 4, natomiast strój reputacji 16 otrzyma nowy symbol.

Rozjemczyni

  • Symbol „Trzy wieże” przyznawany był na poziomach 2 i 14 – teraz będzie się tak działo tylko na poziomie 2, natomiast strój reputacji 14 otrzyma nowy symbol.
  • Symbol „Żelazny chwyt” przyznawany był na poziomach 18 i 22 – teraz będzie się tak działo tylko na poziomie 18, natomiast strój reputacji 22 otrzyma nowy symbol.

WOJOWNICY

Walkiria

  • Drugi słaby cios z góry trwa teraz 400 ms (zamiast 500 ms).
  • Zmniejszono obrażenia ukarania zamachem włócznią z 35 do 25 pkt.
  • Zwiększono obrażenia uderzeń ataku strefowego z 15 do 20 pkt.
  • Ruch podczas chybionego przełamania gardą został dostosowany tak, aby był spójny dla wszystkich postaci.

Komentarz deweloperów: w oparciu o opinie uczestników testów technicznych wprowadziliśmy kilka poprawek. Mamy nadzieję, że dzięki nim seria walkirii będzie wystarczająco niebezpieczna – zwiększenie potencjału drugiego słabego ataku oraz obrażeń ukarania zamachem włócznią powinno w tym pomóc. Ponadto, naprawiając problem związany z odzyskiwaniem postawy po nietrafionym przełamaniu gardą, sprawiamy, że postać ta nie powinna dłużej znajdować się w gorszym położeniu niż inni bohaterowie podczas takich sytuacji.

Gladiator

  • Skrócono odzyskiwanie postawy po zablokowanym ciosie pod publikę oraz użądleniu pszczoły z 900 do 800 ms.

Komentarz deweloperów: wspomniane ruchy nie będą dłużej prowadzić do niemożliwego do skontrowania przełamania gardy.

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego szybka wbitka gladiatora nie powodowała zużycia kondycji wroga.

OGÓLNE

Wskrzeszenie

  • Zwiększono czas wskrzeszania graczy do 4 sekund we wszystkich trybach PvP, z wyłączeniem ograniczonych czasowo wydarzeń. Tym razem naprawdę!

Komentarz deweloperów: powyższa zmiana miała zostać wprowadzona w aktualizacji 1.25.0, ale z powodu błędu nie została aktywowana – robimy to więc teraz.

Talenty

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego talent „Żądza krwi” walkirii nie był poprawnie aktywowany po pokonaniu wroga.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego szybka wbitka gladiatora nie zadawała obrażeń, kiedy aktywny był talent „Kosiarz”.

INTERFEJS

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego licznik rozbicia był wyświetlany przez cały czas rozgrywek w pojedynku, potyczce, bitwie i eliminacji.

Komentarz deweloperów: w aktualizacji 1.25.0 wprowadziliśmy błąd powodujący wyświetlanie licznika rozbicia, kiedy nie był on aktywny. Teraz powinien zniknąć!

Wszelkie informacje o zmianach wprowadzanych przez aktualizacje znajdują się na stronie www.forhonorgame.com/patchnotes.

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

twitch iconyoutube iconinstagram icon