22 September, 2021

14 min czytania

INFORMACJE O ZMIANACH W WERSJI 2.30.0 – FOR HONOR

PS4: 1,3 GB, Xbox One: 1,72 GB, PC: 1,8 GB

ULEPSZENIA

WOJOWNICY

Ogólne

  • „Lepkie uniki”: uniki powinny być teraz zawsze wykonywane w kierunku odpowiadającym wprowadzonemu zamiast relatywnego do orientacji kamery.

Komentarz deweloperów: przed tą zmianą gracze mogli czasem wprowadzać komendę uniku w jednym kierunku i finalnie wykonywać ten unik w innym, zależnym od tego, w którą stronę w stosunku do kamery byli zwróceni. Problem był szczególnie widoczny podczas zmiany celów w walkach z wieloma przeciwnikami. Wprowadzana zmiana powinna sprawić, że unik będzie zawsze wykonywany w wybranym kierunku, bez względu na orientację w stosunku do kamery.

Drengr

  • Burzowe klepnięcie
    • Zmyłka techniczna (lekka) trwa teraz 400 ms (zamiast 500).
    • Wersje z unikami trwają teraz 533 ms (zamiast 500).
    • Nie zostaje dłużej przerwane przy bloku niedoskonałym.
    • Nie ma dłużej zmiennego okna czasowego jako zmyłka techniczna silnych ataków.
    • Wersje lekkiej zmyłki i z uniku zadają teraz inną ilość obrażeń.
    • Rozpoczyna teraz serie zamiast łączyć się z ciosami kończącymi.

Komentarz deweloperów: zmiany te powinny pomóc burzowemu klepnięciu stać się bardziej konsekwentnym atakiem, którego silniejsza zmyłka techniczna pozwalać będzie drengrowi wywierać presję na wrogach w sytuacjach 1v1.

  • Okno czasowe postawy nieprzerywalności
    • Postawa nieprzerywalności podczas silnych ciosów kończących rozpoczyna się teraz w 100 ms (zamiast 0).
    • Przywrócono okna czasowe silnych ataków w seriach sprzed terenu doświadczalnego.

Komentarz deweloperów: postanowiliśmy cofnąć zmiany testowane podczas terenu doświadczalnego, jako że zarówno otrzymane komentarze, jak i zebrane dane wskazywały, że drengr nie radził sobie wystarczająco dobrze w walkach grupowych, kiedy jego postaw nieprzerywalności rozpoczynała się później. Naprawiliśmy jednak błąd związany z tą postawą rozpoczynającą się 0 ms – teraz jest zgodna z innymi atakami.

  • Ataki strefowe
    • Szturm drengra kosztuje teraz 20 pkt. kondycji (zamiast 50).
    • Furia drengra kosztuje teraz 12 pkt. kondycji (zamiast 30).
    • Szturm drengra rozpoczyna teraz serie.
    • Szturm drengra może się teraz łączyć w serie z furią drengra.
    • Furia drengra trwa teraz 966 ms (zamiast 1000).
    • Szturm drengra wymusza teraz silną reakcję ze strony wroga.

Komentarz deweloperów: ataki strefowe drengra to część tożsamości tej postaci. Wprowadzane zmiany powinny pozwolić jej wywierać na wrogach odpowiednią presję podczas walki i łatwiej przechodzić między ciosami.

  • Szybkość i obrażenia ataków
    • Słabe ciosy z góry w seriach trwają teraz 500 ms (zamiast 600 dla zwykłego i 700 ms dla ataku kończącego).
    • Silny cios kończący z góry trwa teraz 900 ms (zamiast 1000).
    • Silny cios rozpoczynający z góry trwa teraz 900 ms (zamiast 1000).
    • Silny cios rozpoczynający zadaje teraz 27 pkt. obrażeń (zamiast 29).
    • Silne ciosy rozpoczynające z boków trwają teraz 800 ms (zamiast 900).
    • Silne ciosy rozpoczynające z boków zadają teraz 24 pkt. obrażeń (zamiast 27).

Komentarz deweloperów: drengr miał problemy z szybkością ataków – choć chcemy, aby postać ta wydawała się wolna i potężna, wykonując duże, zwolnione zamachy, musimy też wziąć pod uwagę, jak efektywne są ataki przy danej szybkości. Dzięki wprowadzonym zmianom karanie przełamań gardy powinno bliżej odpowiadać temu samemu ruchowi innych postaci, a dodatkowo używanie słabych ataków nie będzie ograniczone do serii.

  • Nowe serie
    • Dodano dwie nowe serie ataków:
      • § Słaby atak > silny > słaby
      • § Silny atak > silny > słaby

Komentarz deweloperów: drengr był dotąd zmuszony użyć silnego ciosu kończącego lub furii drengra po silnym ataku w serii, co czyniło go zbyt przewidywalnym. Dzięki wprowadzonym zmianom opcje postaci w takich sytuacjach będą lepsze i mniej przewidywalne.

  • Odzyskiwanie postawy po atakach
    • Odzyskiwanie postawy po trafionych/zablokowanych/chybionych atakach trwa teraz maksymalnie 800 ms.
      • § Zmiana nie ma wpływu na czasy odzyskiwania postawy krótsze niż 800 ms.

Komentarz deweloperów: odzyskiwanie postawy po atakach przez drengra było często wolne, uwzględniając realizm zamachów bronią, ale czyniło go w ten sposób zbyt podatnym na ciosy w wielu sytuacjach, a także sprawiało, że ataki wydawały się „ociężałe”. Aby rozwiązać ten problem, przyspieszyliśmy odzyskiwanie postawy po większości ataków bohatera. Dzięki tym zmianom wiele ruchów nie będzie dłużej wrażliwych przy trafieniu oraz bloku i nie będzie stawiało drengra w niekorzystnej sytuacji.

Orochi

  • Anulowanie unikiem odzyskiwania postawy po atakach
    • Odzyskiwanie postawy po każdym trafionym/zablokowanym blokiem niedoskonałym/chybionym ataku można teraz anulować unikiem w 200 ms (później dla szarży burz).
    • Dodatkowo ciosy kończące oraz atak strefowy orochiego wywołują teraz średnią reakcję na trafienie (wcześniej silną).

Komentarz deweloperów: zmiany te powinny zapewnić orochiemu dwie ważne nowe możliwości – uczynić go bardziej zręcznym w sytuacjach przewagi liczebnej wroga oraz umożliwić mu nowe sposoby na ofensywę w starciach 1 na 1. Otrzymaliśmy wiele komentarzy dotyczących okien czasowych anulowań unikiem i w związku z tym ustaliliśmy je w 200 ms zamiast 333 ms używanych podczas terenu doświadczalnego.

  • Słabe ataki
    • Usunięto słaby cios kończący.
    • Każdy niebędący uderzeniem cios rozpoczynający gwarantuje teraz słaby atak w kombinacji liczący się jako drugi cios w serii.

Komentarz deweloperów: słaby cios kończący orochiego był problematyczny, zarówno nie pomagając bardzo na wysokich poziomach gry, jak i będąc frustrującym na poziomach niższych. W związku z tym usunęliśmy tę opcję, zamiast tego zapewniając orochiemu w kombinacji ten sam atak, który dotąd był dostępny tylko dla słabego ciosu z góry. Bohater może teraz używać szybkiej kombinacji ze słabym atakiem po każdym ciosie rozpoczynającymi niebędącym uderzeniem, w tym atakach z uniku, co zapewni mu dodatkowe obrażenia i lepsze przejścia między ruchami. Mamy nadzieję, że zmiany te zaradzą frustracji spowodowanej słabymi atakami, a jednocześnie zapewnią postaci silniejszą ofensywę na wyższych poziomach gry.

  • Szarża burz
    • Jest teraz dostępna zarówno z uniku w przód, jak i w tył.
    • Wszystkie 3 strony trwają teraz w sumie 600 ms, a w 400 ms wyświetlane są znaczniki (zamiast 500/600/700 ms).
    • Każda z 3 stron jest niemożliwa do uniknięcia.
    • Przejście do szarży burz kosztuje teraz 12 pkt. kondycji, a zmyłka 10. Innych kosztów w kondycji nie ma.
      • § Wcześniej przejście kosztowało 10 pkt., atak 12, a zmyłka 20.

Komentarz deweloperów: poprzednia wersja szarży burz nie spisywała się tak dobrze, jak powinna – gracze byli w stanie zablokować jej szybką stronę, a potem zareagować na te wolniejsze, jakkolwiek trzeba, co czyniło ten ruch mało użytecznym i rzadko używanym. Zaktualizowaliśmy go tak, aby lepiej odpowiadał naszym oczekiwaniom jako narzędzia wariantów w sytuacjach 1v1, szczególnie z nowymi opcjami orochiego, a dostępność z uniku w przód powinna pomóc tutaj przy wariantach oraz łapaniu próbujących uciec wrogów.

  • Kopnięcie z uniku w przód
    • Nowa opcja: kopnięcie z uniku w przód.
    • Wykonywane poprzez użycie przełamania gardy podczas uniku w przód.
    • Jest trwającym 500 ms uderzeniem.
    • Może zostać wykonane w 300 ms po uniku w przód i opóźnione do 500 ms.
    • Przy trafieniu gwarantuje drugi słaby cios w serii.

Komentarz deweloperów: orochi nie posiadał efektywnych ciosów rozpoczynających – choć postać ta była dość silna w kontratakach, miała problemy z wymuszaniem reakcji wrogów i rozpoczynaniem starć. Dzięki temu nowemu ruchowi orochi zyskuje cios, którego przeciwnicy nie będą w stanie zignorować, a dzięki nowym anulowaniom z uniku zyskuje dostęp do dodatkowych wariantów, dzięki czemu łączenie ciosów powinno być łatwiejsze niż wcześniej.

  • Cios nurtu
    • Trwa teraz 500 ms (zamiast 600).
    • Zapewnia teraz przez 300 ms niezniszczalność w fazie początkowej (tzw. „iframes”).
    • Nie zostaje dłużej przerwany przy bloku niedoskonałym.
    • Zmiany z terenu doświadczalnego wprowadzające silną reakcję na paradę zostały cofnięte.

Komentarz deweloperów: cios nurtu miał początkowo stanowić narzędzie orochiego do ataków z uniku w starciach 1 na 1, ale brak okna niezniszczalności oraz szybkość ataku czyniły go mało użytecznym. Wprowadzane zmiany powinny sprawić, że będzie on sprawdzał się w swojej roli o wiele lepiej, a bohater zyska tym samym świetne narzędzie do kontrataków w sytuacjach 1 na 1.

  • Słabe ciosy z uników w bok i w przód
    • Nie zostają dłużej przerwane przy bloku niedoskonałym.
    • Zmiany z terenu doświadczalnego wprowadzające silną reakcję na paradę zostały cofnięte.

Komentarz deweloperów: cięcie zefiru nie było wystarczająco dobre podczas walk grupowych oraz przeciwko atakom z krótkim czasem odzyskiwania postawy, ponieważ zostawało przerwane przy bloku, co obniżało potencjał orochiego, jako że jego ofensywa mogła zostać łatwo przerwana. Dzięki wprowadzanym zmianom bohater powinien dysponować atakiem z uniku przydatnym w walkach grupowych i móc lepiej przechodzić między ciosami.

  • Silne ciosy kończące z boków
    • Mają teraz większe trajektorie.
    • Zapewniają teraz dodatkowy ruch w przód.

Komentarz deweloperów: silne ciosy kończące z boków orochiego nie miały zbyt wielu funkcji – zawsze lepiej było użyć nieblokowanego ataku z góry, a poza tym nie były przydatne w sytuacjach przewagi liczebnej wrogów. Dzięki wprowadzanym zmianom ciosy te powinny stanowić lepsze narzędzie umożliwiające bohaterowi utrzymywanie wrogów na dystans i lepszą obronę.

  • Ataki z odbicia
    • Usunięto huraganowe uderzenie (silne odbicie).
    • „Podmuch wiatru” przygważdża teraz wrogów i pokonuje postawę nieprzerywalności.
    • „Podmuch wiatru” gwarantuje teraz słaby atak w kombinacji.

Komentarz deweloperów: huraganowe uderzenie było zbyt mocno zależne od sytuacji – atak ten był rzadko używany i miał niewielką szansę na sukces. Z tego względu połączyliśmy to, co najlepsze z obu elementów, i usunęliśmy huraganowe uderzenie, ale ulepszyliśmy „podmuch wiatru”, tak aby pełnił zarówno swoje dawne funkcje gwarantowanego ataku z odbicia, ale też dawał radę ciosom z postawą nieprzerywalności, jak robiło to huraganowe uderzenie. Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom orochi nie będzie miał dłużej iluzji wyboru i będzie mógł efektywnie używać silnego ataku z odbicia po każdym takim wykonanym ruchu.

  • Atak strefowy
    • Rozpoczyna teraz serie.
    • Zużywa teraz 40 pkt. kondycji.

Komentarz deweloperów: atak strefowy orochiego wydawał się mało przydatny, nawet po zmianach z terenu doświadczalnego. Jedną z najczęściej wspominanych opcji dla tego ataku było rozpoczynanie serii, co właśnie dodaliśmy. Orochi powinien być teraz w stanie używać ataku strefowego do rozpoczynania ofensywy i wywierania presji na wrogach.

  • Zmiany w obrażeniach
    • Większość ataków rozpoczynających zadaje teraz o 2 punkty obrażeń mniej, aby wynagrodzić obecność słabych ciosów w kombinacjach.

Komentarz deweloperów: obrażenia zadane przez orochiego stały się zbyt wysokie po dodaniu słabych ataków w kombinacji po każdym ciosie rozpoczynającym, dlatego zmniejszyliśmy obrażenia zadawane przez większość tych ostatnich o 2.

Dróttinn (FH-2413)

  • Miażdżąca szarża
    • Trafia teraz w 600 ms i nie może dłużej pozostać aktywna przez 1100 ms po przytrzymaniu przycisku.
    • Usunięto niechciany koszt 20 pkt. kondycji po chybieniu.
    • Nie wytrąca dłużej z równowagi przeciwników bez kondycji.
    • Usunięto wszystkie właściwości postawy nieprzerywalności (także dla wariantu z rzutem).
    • Usunięto wstrzymanie regeneracji kondycji po uderzeniu w przeszkodę i zadaniu obrażeń do kondycji (także dla wariantu z rzutem).
    • Wyłączono usuwanie namierzanie podczas odzyskiwania postawy po trafieniach, aby uniemożliwić wykonanie kolejnej gwarantowanej miażdżącej szarży po wytrąceniu z równowagi przy ścianie (także dla wariantu z rzutem).

Komentarz deweloperów: miażdżąca szarża dróttinna przez pewien już czas była zbyt silnym ruchem dzięki swoim właściwościom postawy nieprzerywalności oraz niezdrowej możliwości łączenia się z takim samym ruchem przy wytrącaniu z równowagi. Mamy nadzieję, że wprowadzone zmiany uczynią ruch bardziej zgodnym z oczekiwanym poziomem jego siły, a jednocześnie pozwolą nadal używać go jako narzędzia do zrzucania wrogów z wysokości oraz zadawania gwarantowanych obrażeń przy ścianach.

TALENTY

Otucha

  • Talent został zaktualizowany, tak aby zapewniać sojusznikom wokół gracza +15% zadawanych obrażeń, kiedy gracz ten ma poniżej 50 PŻ. (Wcześniej istniały dwa poziomy efektu: +10% premii przy <50 PŻ i +20% premii przy <25 PŻ).
  • Naprawiono błąd, który uniemożliwiał działanie talentu (FH-47).

Komentarz deweloperów: talent ten nie działał odpowiednio wcześniej ze względu na różne poziomy efektów w połączeniu z rodzajem tych efektów, a także brak możliwości odczytania dokładnej liczby PŻ posiadanych prze tiandiego. Z tego względu talenty „Otucha”, „Poświęcenie” oraz „Wyssanie życia” posiadają tylko jeden próg 50 PŻ, natomiast talent „Nieustraszoność” – tylko próg 25 PŻ.

Wyssanie życia

  • Talent został zaktualizowany, tak aby zapewniać 35% wyssania życia, kiedy gracz ma poniżej 50 PŻ. (Wcześniej istniały dwa poziomy efektu: 30% wyssania przy <50 PŻ i 50% przy <25 PŻ).

Długi łuk

  • Ustandaryzowano wszystkie animacje „Długiego łuku”, tak aby były spójne dla wszystkich postaci, trwając teraz 700 ms (FH-1276).

PERSONALIZACJA

  • Dodano uniwersalne gesty dla kyoshina, a także egzekucje i popisy, np. gest do wykonywania w parze „Toast”, gest „Zawieszony gong”, egzekucję „Żegnajcie, dudy Horkosa” oraz popis „Tron Horkosa”.

POPRAWKI BŁĘDÓW

WOJOWNICY

Rozjemczyni

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego animacja uniku w przód rozjemczyni była nieprawidłowa, kiedy trzymała ona lewą gardę (FH-1807).

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego przejście przy trafionym i zablokowanym silnym ataku z lewej następowało o 100 ms wolniej niż powinno (FH-1771).

Pogromca

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego podczas używania pełnej gardy górnej albo prawej odtwarzana była animacja lewego silnego ciosu (FH-1732).

Walkiria

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego silne ciosy w serii walkirii miały niewłaściwą animację, kiedy były wykonywane bez namierzania przeciwko pikinierom (FH-1989).

Nobushi

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego słabe boczne ataki nobushi miały brakujące klatki animacji, kiedy były wykonywane bez kondycji (FH-1816).

Shugoki

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego silny atak z uniku w przód shugokiego gwarantował cios głową, kiedy trafił lub został zablokowany (FH-1976).

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego przejście z bocznego ciosu kończącego do ciosu rozpoczynającego z tej samej strony nie powodowało powrotu do animacji neutralnej (FH-1890).

Tiandi

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego animacja prawego tygrysiego uniku tiandiego była przesunięta po potwierdzonym słabym ciosie rozpoczynającym (FH-658).

PERSONALIZACJA

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego broń nobushi przenikała przez wrogów podczas egzekucji „Oikase”.

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego kolory nie były prawidłowo wyświetlane dla pióropusza hełmu siły Ljota drengra (FH-2103).

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego kolory nie były prawidłowo wyświetlane dla szarfy pancerza honnari orochiego (FH-2106).

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego animacja gestu „Liang zhu” nuxii nie odpowiadała jej ruchowi (FH-2074).

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego gryf nie posiadał strojów wybitnych „Smoczy lord”i „Uczony chimery” (FH-1948).

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego materiały nie były prawidłowo wyświetlane dla napierśników okuribito oraz kiji hitokiriego (FH-1959).

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego elementy na rękach pancerza pogromcy przenikały przez niektóre płaskie tarcze (FH-1762).

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego hitokiri nie posiadał animacji górnej i lewej gardy podczas gestu bojowego „Boujakubujin” (FH-1739).

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego tekstury asymetrycznych głowic broni hitokiriego były zamieniane miejscami podczas wchodzenia po drabinach (FH-1701).

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego nobushi nie posiadała mimiki twarzy podczas egzekucji „Uśmiech” (FH-1428).

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego elementy nagolenników należących do napierśników yushi dafu oraz shici hou posiadały efekty fizyki (FH-1366).

PC

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego korzystanie z kontrolera Xbox na PC mogło powodować poważne zacinanie gry (FH-1285).