16 September, 2021

9 min czytania

Rok 5, sezon 3: aktualizacja walki

Cześć, wojownicy!

Zespół ds. systemu walki powraca z przypomnieniem o terenie doświadczalnym Y5S3, który zostanie otwarty już dziś i potrwa do 30 września.

Jak wspominaliśmy podczas ujawnienia szczegółów bieżącego sezonu, na tym terenie doświadczalnym będziemy testować zmiany shinobiego oraz trybu dominacji. Jeśli przegapiliście nasz poprzedni wpis opisujący poprawki, jakich możecie się spodziewać, podsumujemy je też poniżej. Pełną listę zmian znajdziecie tymczasem w naszym wpisie z cyklu informacji o zmianach!

Jak zwykle, będziemy przyglądać się, jak sprawują się wprowadzane zmiany oraz śledzić nasze kanały w mediach społecznościowych, aby zapoznać się z waszymi komentarzami!

Teren doświadczalny sezonu 3 roku 5

Fundamentalne zmiany shinobiego

Jeśli chodzi o postacie podczas terenu doświadczalnego w tym sezonie, skupimy się na drugiej iteracji shinobiego. Reakcje na poprzednią wersję zmian były generalnie pozytywne, ale na podstawie waszych komentarzy uznaliśmy, że potrzebujemy dla tej postaci drugiej fazy testowej, zarówno aby naprawić błędy, jak i poprawić pewne aspekty i zadbać, że będzie ona konkurencyjna oraz mniej frustrująca dla wrogów.

Nasze wysiłki skupimy na następujących aspektach:

  • Ogólna siła postaci (w tym poprawki błędów)
  • Brak opłacalnych ciosów rozpoczynających
  • Problemy ze zbyt dużymi wymaganiami przy wprowadzaniu komend

Co ważne: jeśli nie wspominano tutaj inaczej, zmiany shinobiego z poprzedniego terenu doświadczalnego wciąż mają zastosowanie. Jeśli chcecie dowiedzieć się o nich więcej, zajrzyjcie do naszego wpisu na temat tej fazy z sezonu 2 roku 5!

Zmiany shinobiego

Krwawienie

Następujące ruchy nie wywołują dłużej krwawienia:

  • Deszcz sierpów
  • Cios cienia
  • Przeniesienie

Całkowicie usunęliśmy krwawienie z ruchów shinobiego. Choć jest to interesująca mechanika, uważamy, że powinna być używana oszczędnie dla określonych synergii, jak te u nobushi, rozjemczyni oraz szamanki. Po dogłębnej analizie uznaliśmy, że shinobi nie potrzebuje ich, poza skrajnymi benefitami podczas gry z innymi postaciami dysponującymi możliwością wywoływania krwotoków. Usunięcie ich z ciosów tego bohatera pozwoli nam też łatwiej je zbalansować, a dodatkowo usuwa problem z zemstą.

Każdy z ataków zadaje teraz bezpośrednie obrażenia:

  • Każde pchnięcie „deszczu sierpów” zadaje 3 pkt. obrażeń
  • Cios cienia zadaje 18 pkt. obrażeń
  • Przeniesienie zadaje 24 pkt. obrażeń

Wartości te powinny lepiej odpowiadać obrażeniom, jakie powinien zadawać shinobi w tych sytuacjach.

Deszcz sierpów

„Deszcz sierpów” był zbyt silny podczas poprzedniego terenu doświadczalnego, zadając zbyt wysokie obrażenia i zapewniając zbyt mało zemsty, a jednocześnie też ignorując zasady przygwożdżenia, zużywając kondycję i będąc dostępnym z przełamania gardy. W związku z tym wprowadziliśmy następujące zmiany:

  • Cios nie jest dłużej dostępny bezpośrednio po przełamaniu gardy
  • Zadaje teraz 20 pkt. obrażeń, plus 3 na każde pchnięcie (w sumie 29 pkt. obrażeń)
  • Nie ignoruje dłużej zasad przygważdżania
  • Nie zużywa dłużej kondycji wroga

Ruch zachowuje swoje właściwości z poprzedniego terenu doświadczalnego – wersja wykonywana z góry nadal jest nieblokowalna, co pozwala wywierać presję w różnych sytuacjach, podczas gdy warianty boczne pozostają niemożliwe do uniknięcia i przydatne w różnego rodzaju wariantach. Uważamy, że dzięki tym zmianom deszcz sierpów znajdzie się w o wiele lepszej sytuacji – powinien być mniej frustrujący dla przeciwników, ale nadal stanowić silne narzędzie przydatne podczas gankowania.

Dystansowy silny atak

Dystansowy silny atak shinobiego został zmieniony na gwarantowaną kontynuację kopnięcia oraz narzędzie do walki grupowej podczas poprzedniego terenu doświadczalnego. Choć ta pierwsza zmiana działa i czyni shinobiego bardziej wszechstronnym bohaterem, możliwość zmiany celu podczas wykonywania ruchu oraz uderzania o ścianę czyniła go czasem frustrującym, ponieważ shinobi mógł brać na cel przeciwników spoza ekranu.

Wprowadziliśmy więc następujące zmiany dotyczące dystansowego silnego ataku:

  • Nie pozwala dłużej na uderzenie o ścianę
  • Nie umożliwia dłużej zmiany celu
  • Nie jest dłużej dostępny po salcie

Dzięki tym zmianom dystansowy silny atak staje się dedykowaną kontynuacją kopnięć. Choć wciąż będzie on silnym ruchem prowadzącym do kolejnych wariantów, powinien być o wiele mniej frustrujący dla przeciwników. Ponadto też usunęliśmy połączenie z saltem, jako że głównym zamysłem jego istnienia była zmiana celu. Ponieważ nie jest ona dłużej możliwa, atak nie miał w tym miejscu dłużej sensu.

Wymagania przy wprowadzaniu komend

Otrzymaliśmy od wielu z was komentarze dotyczące wprowadzania komend dla niektórych z ruchów shinobiego, szczególnie kontynuacji przewrotu w przód oraz ciosu cienia, które były zbyt trudne do wykonania i wymagały długiego buforowania, aby mogły zostać właściwie wykonane. Słyszymy was!

Wprowadziliśmy następujące zmiany:

  • Kontynuacje przewrotu w przód, tzn. deszcz sierpów i kopnięcie z salta, mają teraz więcej czasu na wprowadzenie komendy i mogą zostać wykonane później po przewrocie
  • Cios cienia może teraz zostać wykonany później po paradzie

Zmiany te powinny ułatwić wykonywanie tych ruchów. Warto jednak wspomnieć, że opóźnienie kontynuacji przewrotu w przód uczyni je też łatwiejszymi do uniknięcia.

Przewrót w przód i salto w tył

Przewrót w przód i salto w tył były interesującym położeniu – choć wykonywane przy pomocy przycisku uniku, nie zachowywały się jak tego rodzaju ruch, były niewrażliwe na przełamanie gardy, ale nie zapewniały niezniszczalności, co czyniło je trudnymi do użycia w wielu sytuacjach.

Wprowadziliśmy następujące zmiany dotyczące przewrotu w przód i salta w tył:

  • Obydwa ruchy zapewniają teraz niezniszczalność przez 300 ms
  • Obydwa ruchy nie są dłużej niewrażliwe na przełamanie gardy
  • Salto w tył jest dostępne po trafieniu/bloku/chybieniu większością ataków
  • Przewrót w przód powoduje teraz dodatkowy ruch do przodu

Dzięki tym zmianom wspomniane ruchy powinny zachowywać się bardziej jak faktyczne uniki, a co ważniejsze, jak anulowania uników – gracze powinni móc wykorzystywać je do unikania ciosów wrogów oraz ucieczek z trudnych sytuacji.

Ponadto ponownie umożliwiliśmy też shinobiemu wykonywanie salta w tył po większości zablokowanych lub chybionych ataków. Na poprzednim terenie doświadczalnym ograniczyliśmy tę funkcjonalność wyłącznie do trafionych ciosów, ale zmiana ta wydawała nam się zbyt ograniczająca i utrudniała bohaterowi poruszanie się podczas walk grupowych.

Uniki

Wprowadziliśmy także pewne dodatkowe zmiany dotyczące opcji shinobiego podczas uników – bohaterowi temu brakowało dobrego ciosu rozpoczynającego podczas poprzedniego terenu doświadczalnego z uwagi na brak opcji przy unikach do przodu, w efekcie czego jego kopnięcie było zbyt łatwe do uniknięcia. Otrzymaliśmy też komentarze, że shinobi może zbyt łatwo wymykać się wrogom dzięki swoim podwójnym unikom, a jednocześnie brakuje mu dostępu do ataków neutralnych z tych uników.

Wprowadziliśmy więc następujące zmiany dotyczące uników:

  • Podwójny unik nie może dłużej zostać wykonany do tyłu
  • Podwójny unik zapewnia dostęp do ciosów rozpoczynających
  • Podwójny unik zużywa teraz 6 pkt. kondycji
  • Kopnięcie z uniku w przód jest dostępne w 200 ms podczas uniku w przód i może zostać opóźnione do 500 ms (z 300-500 ms)

Zmiany te powinny zarówno rozwiązać problemy ze łapaniem shinobiego, jak i zapewnić mu lepszy cios rozpoczynający dostępny z uniku w przód.

Ulepszenia dominacji

Wreszcie przyjrzyjmy się też ulepszeniom dominacji, które pojawią się na terenie doświadczalnym w tym sezonie, a w ramach których stawimy czoła bestii, jaką jest system punktowy w tym trybie.

Zamierzamy rozwiązać pewne istniejące od dawna problemy, które nękały dominację, ale też dobrze zastanowić się nad tym, jakiej chcemy dla niej przyszłości.

Wewnętrzne sesje testowe są, oczywiście, świetne, ale teraz naprawdę potrzebujemy, abyście to wy – gracze – zanurzyli się w tym trybie i pozwolili nam odnaleźć właściwą drogę i odkryć, co jeszcze wymaga zmiany!

Zmiany dominacji Sława

Wszystkie klasy bohaterów zyskują teraz tę samą ilość sławy ze wszystkich źródeł.

[FH] Year 5 Season 3 Renown

Komentarz deweloperów: choć chcemy, żeby różne postacie wyróżniały się w różnych kwestiach, nie chcemy zmuszać graczy do określonego sposobu rozgrywki zależnego od wybranego bohatera. Na tym terenie doświadczalnym wszyscy będą więc zyskiwać tę samą liczbę punktów sławy za każdą z zapewniających je aktywności. Oczekujemy, że będzie to ogromna zmiana dla klas asasynów, których ilość zdobywanej sławy była albo ogromna, albo bardzo niska, a które w ten sposób będą mogły bardziej konsekwentnie odblokowywać swoje talenty 4. poziomu.

Zauważycie, że większy nacisk kładziemy na spory o strefy, mniejszy zaś na wzmacnianie ich. Chcemy wynagradzać graczy, którzy biorą udział w rozgrywce i podejmują ryzyko, a nie jedynie pozostają w swojej strefie początkowej.

Co więcej, usuwając premię obronną stref, chcemy sprawić, że próby przejęcia ich będą wydawać się bardziej atrakcyjne – bez wywoływania odczucia, że zapewnią one wrogom sporą ilość sławy.

Usunięcie specjalnych źródeł sławy

[FH] Y5S3 Table 1

[FH] Y5S3 Table 2

Komentarz deweloperów: przyznawanie sławy było zawsze bardzo skomplikowane do zrozumienia ze względu na częściowo ukryte premie zapewniane przez działania nieznane nawet dla gracza, który je wykonał. Usuwając sporą część źródeł sławy, chcemy zachować te, które mają największy wpływ na rozgrywkę, oraz te pozwalające przegrywającemu zespołowi na odwrócenie losów starcia.

Co więcej, zbalansowanie sławy było trudne przy tak wielu sposobach na zyskanie premii za różne aktywności, dlatego usuwając wiele z nich i zachowując jedynie te najbardziej podstawowe, mamy nadzieję na większą kontrolę nad nim, a także uczynienie zyskiwania sławy łatwiejszym do zrozumienia.

Progi odblokowania talentów

Oto progi, na których będą teraz odblokowywane talenty:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 2

Komentarz deweloperów: różnica między talentami poziomu 3 a 4 była tak niewielka, że często możliwa do osiągnięcia jednym zabójstwem, w efekcie czego postępy w odblokowywaniu talentów na późnych etapach gry były bardzo szybkie. Rozmieszczając progi bardziej logicznie i czyniąc kolejne poziomy coraz trudniejszymi do odblokowania, chcemy uczynić odblokowanie talentów poziomu 4 bardziej wyjątkowym osiągnięciem.

Statyczny czas przejmowania stref

[FH] Y5S3 Testing Grounds 3

Bez względu na liczbę graczy z tej samej drużyny przejmujących strefę zawsze będzie to trwało 5,5 sekundy.

Komentarz deweloperów: chcemy, aby przejmowanie stref wymagało więcej zaangażowania, a także zapewniało wrogiemu zespołowi więcej możliwości kontry. Zmiana ta powinna też ograniczyć sytuacje, gdzie 3-4 graczy przemieszczało się po mapie i w bardzo szybkim tempie przejmowało kolejne strefy.

Punkty stałe:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 5

Komentarz deweloperów: jako że front żołnierzy stanowi już istotne źródło sławy, chcieliśmy nieco ograniczyć jego znaczenie jako źródła stałych punktów, obniżając ich liczbę po przejęciu.

[FH] Y5S3 Testing Grounds 6

Widget pokazujący liczbę punktów zdobytych za zabójstwa graczy oraz serie zabójstw nazywa się teraz „punkty”, aby jasno odseparować go od sławy.

[FH] Y5S3 Point vs. Renown

Kolumna wyniku na tablicy nosi teraz nazwę „Sława” we wszystkich trybach gry, gdzie wartość ta stanowi właśnie liczbę punktów sławy gracza.

Czekamy z niecierpliwością na wasze komentarze na tych samych kanałach, co zwykle! Będziemy monitorować media społecznościowe, a także prześlemy wam ankietę, aby oficjalnie zebrać wasze opinie na temat zmian. Koniecznie nam je przekażcie!

Do zobaczenia na polu bitwy!