9 June, 2022

16 min czytania

Rok 6, sezon 2 For Honor: aktualizacja systemu walki

Witajcie, wojownicy!

Dziś ujawnimy, nad czym pracował nasz zespół ds. walki, jeśli chodzi o postacie i sezon 2 roku 6. Znajdziecie tu szczegółowy opis następujących kwestii:

  • Zmiany piratki
  • Osłabienie żądzy krwi
  • Przebudowa pogromcy
  • Przebudowa shaolina
  • Wieści na temat terenu doświadczalnego

Tematów jest sporo, więc zaczynajmy!

Piratka

Monitorowaliśmy wiele różnych źródeł opinii, a także nasze wewnętrzne dane dotyczące piratki, i odkryliśmy, że postać ta radzi sobie w pewnych sytuacjach zbyt dobrze, dlatego też wprowadzamy zmiany, które nieco ograniczą jej silniejsze aspekty, jednocześnie naprawiając także niektóre problemy.

Zmiany

Boczne ataki z uniku

  • Trwają teraz 600 ms (zamiast 533 ms).

Postanowiliśmy spowolnić boczne ataki z uniku piratki. Przy nowej szybkości powinny jej one nadal pozwalać omijać uderzenia, ale też łatwiej będzie sobie z nimi radzić przeciwnikom – ciosy trwające 533 ms są zwykle trudne do sparowania dla wielu graczy. Będą też one łatwiejsze do przechwycenia, co powinno obniżyć efektywność anulowań unikiem postaci na tyle, aby były nieco słabsze w walkach grupowych.

Pistoletowa eksplozja (po bloku/chybieniu)

  • Pistoletowa eksplozja po bloku i chybieniu powoduje teraz ruch na 2,5 m (zamiast 3 m).

Początkowo chcieliśmy, aby ten ruch mógł być łatwo używany w walkach grupowych oraz do łapania wrogów znajdujących się zbyt daleko od piratki poprzez używanie naprzemiennie w serii silnych ataków i pistoletowej eksplozji, jednak przy wcześniejszym dystansie ruchu gracze mogli wykonywać silny cios, krok do tyłu, a następnie pistoletową eksplozję, i nadal łapać wrogów w sytuacjach 1 na 1. Takiego scenariusza chcieliśmy w przypadku piratki uniknąć, ponieważ zapewniał jej on drugi dobry atak rozpoczynający, a chcieliśmy, aby cios taki stanowił jej taniec kawaleryjski (silny atak z uniku w przód), a nie łatwo dostępne z postawy neutralnej uderzenie. Wprowadzana zmiana zmniejsza też efektywność piratki w sytuacjach przewagi liczebnej wroga i zachęca użytkowników grających tą postacią do używania anulowań unikiem i tańca kawaleryjskiego, aby wykonywać bardziej ryzykowne ataki dystansowe.

Spacer po desce

  • Wersja z górnej gardy nie ma już większego zasięgu.
  • Atak ogólnie ma mniejszy zasięg.
  • Czas odzyskiwania postawy po wariancie z uderzeniem kolanem to teraz 1500 ms (zamiast 1300).
  • Pistoletowa eksplozja ze spaceru po desce kosztuje teraz 6 pkt. kondycji (zamiast 15).
  • Pistoletowa eksplozja ze spaceru po desce zapewnia teraz 30 pkt. zemsty (zamiast 5).

Jeśli chodzi o spacer po desce, jest o czym mówić. Ruch ten jest nie tylko dobrym narzędziem do gankowania, ale też przydatnym atakiem w sytuacjach 1 na 1, gdzie umożliwia piratce kontynuowanie serii i zapewnia jej potężne warianty z lekką zmyłką przełamania gardy. Te aspekty bardzo nam się podobają, ponieważ zapewniają postaci dodatkowe opcje w ramach ograniczonego arsenału ruchów.

Spacer po desce miał jednak kilka problemów, które staramy się rozwiązać w niniejszej aktualizacji. Naprawiamy m.in. błąd, w rezultacie którego wersja wykonywana z górnej gardy miała większy zasięg niż pozostałe – teraz, bez względu na postawę, zawsze będzie on taki sam. Dodatkowo zmniejszyliśmy też ogólny zasięg ciosu o 0,5 m, co sprawi, że nie będzie on aż tak często trafiał i obniży jego efektywność, szczególnie kiedy używany jest po cofnięciu się po ciosie rozpoczynającym.

Rozwiązujemy też problem polegający na możliwości łączenia spacerów po desce w kombinacje. Jeśli ciosy były wykonywane w odpowiednich momentach, gracze mogli używać spaceru po desce -> ciosu kolanem -> lekkiego kroku w tył -> spaceru po desce, co zapewniało piratce zbyt silny atak zarówno podczas pojedynków, jak i gankowania. Wydłużyliśmy nieco odzyskiwanie postawy po ataku kolanem, tak aby kombinacja taka nie była dłużej możliwa – ograniczy to efektywność ruchu na tyle, żeby nadal był on silną opcją, ale niemożliwe były dłużej niezamierzone kombinacje.

Wreszcie zajmujemy się także pistoletową eksplozją wykonywaną ze spaceru po desce. Naprawiliśmy błąd dotyczący jej kosztu w kondycji – ruch ten jest wykonywany w kombinacji i powinien spełniać ustalone przez nas zasady dotyczące takich ciosów, tj. zużywać 6 punktów kondycji. Ponadto atak nie powodował również wystarczająco dużego wzrostu zemstu, co pozwalało piratce na lepsze radzenie sobie podczas gankowania. Teraz ustaliliśmy poziom przyznawanej zemsty na 30 punktów, co powinno ograniczyć jego możliwości.

Ogólnie rzecz biorąc, mamy nadzieję, że wprowadzone zmiany pozwolą uczynić piratkę nieco mniej frustrującą dla jej przeciwników, nieco ograniczając jej potencjał. Wciąż jednak będziemy przyglądać się sytuacji i wprowadzać dalsze poprawki, jeśli takie okażą się konieczne.

Zmiany dotyczące żądzy krwi

  • Żądza krwi zapewnia teraz +20% siły ataku (zamiast 50%).
  • Żądza krwi zapewnia teraz +20% redukcji obrażeń (zamiast 50%).
  • Czas odnawiania żądzy krwi wynosi teraz 20 sekund (zamiast 30).

Żądza krwi przez długi czas stanowiła bardzo dobry wybór, jeśli chodzi o talenty poziomu 2 – zapewniane przez nią spore premie do ataku i obrony czyniły ją niezwykle przydatną w wielu sytuacjach, szczególnie kiedy wzmocnienie ataku obejmowało inne talenty poziomu 3 i 4. Tak właśnie było w przypadku piratki i walkirii, które mogły użyć żądzy krwi, a następnie sztuczki lub ognistej flaszy, aby pozbyć się całej przeciwnej drużyny. Z tego powodu postanowiliśmy obniżyć efektywność żądzy krwi, ale jednocześnie też skrócić nieco jej czas odnawiania, aby wynagrodzić tę zmianę. Teraz powinna być ona nieco słabsza, szczególnie w połączeniu z innymi talentami, ale też łatwiej dostępna.

Podsumowanie terenu doświadczalnego

Po pierwsze chcemy podziękować wszystkim graczom, którzy wzięli udział w ostatnim terenie doświadczalnym i przesłali nam swoje komentarze. Niestety, ze względu na pewne okoliczności poza naszą kontrolą, nie mogliśmy przesłać ankiety dotyczącej tej edycji, ale mimo to zdołaliśmy zebrać sporo opinii z różnych źródeł i na ich podstawie podjąć odpowiednie decyzje.

Dzięki wam możemy teraz udostępnić wszystkim zmiany pogromcy oraz shaolina wraz z rozpoczęciem sezonu 2 roku 6! Ich nowe wersje zawierają kilka poprawek w porównaniu do terenu doświadczalnego i szczegółowo opiszemy je właśnie tutaj.

Przebudowa pogromcy

Ogólne reakcje na drugą wersję zmian pogromny były dość różne. Niektóre z komentarzy, jakie otrzymaliśmy, wspominały o silnych atakach pogromcy w serii, które nie zagrażały teraz wystarczająco wrogom, oraz nieefektywnych ze względu na brak opcji wariantach uderzenia tarczą w seriach. Część graczy wyrażała także frustrację spowodowaną usunięciem nieskończonej serii słabych ciosów, głównie ze względu na wpływ tej decyzji na możliwości postaci w kwestii pozbywania się żołnierzy. Innym z kolei brakowało doładowywanych silnych ciosów w seriach. Przeprowadziliśmy dokładną analizę uzyskanych rezultatów i zdecydowaliśmy się wprowadzić poprawki, które – mamy nadzieję – uczynią pogromcę bardziej efektywnym zarówno w sytuacjach 1 na 1, jak i przewagi liczebnej wroga.

Zmiany

Pobór podatków i podbródkowy kiścieniem

  • Pobór podatków jest teraz dostępny po każdym bloku doskonałym oraz uderzeniu tarczą.
  • Podbródkowy kiścieniem jest teraz dostępny po każdym bloku doskonałym oraz uderzeniu tarczą.
  • Podbródkowy kiścieniem jest teraz wykonywany poprzez naciśnięcie przycisku silnego ataku.
  • Podbródkowy kiścieniem może być teraz używany do egzekucji wrogów.

Graczom w większości przypadków spodobały się dwie nowe opcje, jakie udostępniliśmy pogromcy. Obydwie były silne i zachowywały się zgodnie z planem, ale niektórzy mieli nadzieję, że podbródkowy kiścieniem będzie mógł być używany do egzekucji, zapewniając w ten sposób postaci więcej możliwości opóźniania wrogów.

Finalnie postanowiliśmy jeszcze bardziej rozwinąć koncepcję tych dwóch ruchów – chcemy, aby po każdym działaniu z użyciem tarczy można było wybrać dowolną z tych opcji.

Dzięki temu pogromca powinien mieć bardziej zróżnicowane możliwości w zależności od sytuacji. Podczas starć 1 na 1 podbródkowy kiścieniem stanowi zwykle lepszy wybór, ponieważ zadaje nieco większe obrażenia i można dokonać nim egzekucji, ale kiedy wróg ma przewagę liczebną, przeważnie lepiej będzie użyć „poboru podatków”.

Uderzenie tarczą w serii

  • Trwa teraz 800 ms (zamiast 500 ms).
  • Można teraz używać jego zmyłek.

Zajęliśmy się również problemem zbyt słabej umiejętności wywierania presji na wrogach podczas serii pogromcy. Jego uderzenie tarczą trwało 500 ms, co stanowi standardową szybkość dla uderzeń w seriach, ale miało problemy z trafieniem ze względu na zbyt niską presję innych ataków. Dzięki wprowadzonej zmianie ruch sam stanie się narzędziem pozwalającym wywierać presję, a możliwość wykonywania zmyłek uczyni go przydatnym, niemożliwym do sparowania ciosem w sytuacjach 1 na 1. Co prawda ograniczy to jego użyteczność w przypadku przewagi liczebnej wroga, ale w tych sytuacjach powinny pomagać inne zmiany.

Silne ataki w seriach

  • Nieskończone silne ataki w seriach są teraz nieblokowalne.

Chcemy, aby pogromca radził sobie dobrze w sytuacjach, kiedy wróg ma przewagę liczebną, zarówno pod względem ofensywnym, jak i defensywnym. Choć jego postawa pełnego bloku jest przydatna w tym drugim przypadku, pogromca miał dotąd problemy ze zmuszaniem zewnętrznych wrogów do reakcji i wycofania się, natomiast wprowadzana zmiana powinna pomóc w tej kwestii. Co więcej, zapewni ona postaci też nieco lepsze możliwości, jeśli chodzi o serie w starciach 1 na 1, i mamy nadzieję, że pomoże także graczom, którzy lubili doładowane silne ataki, jako że stanowi podobne narzędzie do wywierania presji, ale bez tzw. flickeringu i problemów z komendami.

Nieskończone słabe ciosy w serii

  • Cofnięto zmianę dotyczącą nieskończonych serii słabych ataków.

Wielu graczy przekazało nam komentarze dotyczące usunięcia nieskończonych słabych ciosów w serii, które sprawiło, że pogromca utracił część swojej tożsamości, a także utrudniło mu pozbywanie się niezależnych żołnierzy. W związku z tym przywróciliśmy stan rzeczy z publicznej wersji gry. Pozostawanie w tej samej postawie powoduje wykonanie o wiele wolniejszego ciosu, co ma za zadanie ograniczyć spamowanie słabymi atakami, z którymi może być trudno poradzić sobie niektórym graczom walczącym z pogromcą. Ponadto też nieblokowalne silne ciosy w serii stanowią teraz dobrą opcję do wyboru podczas serii, ale jednocześnie nadal zachowujemy umiejętność nieskończonych słabych ataków do usuwania żołnierzy.

Obrażenia silnych ciosów rozpoczynających

  • Silny cios rozpoczynający z góry zadaje teraz 27 pkt. obrażeń (zamiast 24).
  • Silne ciosy rozpoczynające z boku zadają teraz 24 pkt. obrażeń (zamiast 22).

Naprawiliśmy również obrażenia zadawane przez silne ataki rozpoczynające pogromcy – są one teraz odpowiednie.

Wprowadzone zmiany powinny poprawić możliwości pogromcy. Jego aktualna iteracja jest bardziej agresywna, jednocześnie posiadając więcej opcji, zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Jak zwykle zamierzamy monitorować nasze standardowe źródła opinii, aby dowiedzieć się, jak wyglądają reakcje graczy na tę wersję postaci.

Szczegóły zmian z poprzedniej wersji publicznej w porównaniu do aktualnej są dostępne w artykule z informacjami o zmianach.

Przebudowa shaolina

Zmiany shaolina zostały przyjęte raczej pozytywnie – gracze byli zadowoleni z nowych opcji, łatwiejszych sposobów na przechodzenie do postawy qi oraz poprawione przechodzenie między ruchami. Najczęstsze negatywne opinie, jakie otrzymaliśmy, dotyczyły faktu, iż przejście do postawy qi jest wciąż zbyt trudne, słoneczne kopnięcie jest zbyt wrażliwe na ataki wrogów, a słabe ciosy rozpoczynające z boków zadają obrażenia niezgodne z innymi podobnymi atakami.

Aby rozwiązać te problemy, podjęliśmy opisane poniżej kroki.

Zmiany

NOWY RUCH: uderzenie z uniku w przód (wariant latającej małpy)

  • Wykonywane poprzez naciśnięcie przycisku przełamania gardy podczas uniku w przód.
  • Jest trwającym 500 ms uderzeniem.
  • Wykonywane w 300 do 500 ms uniku w przód.
    • Gwarantuje słaby cios rozpoczynający.

Zapewniamy shaolinowi dostęp do ataku ze sprintu z uniku w przód. Zmiana ta jest związana z dwiema komentowanymi przez graczy kwestiami, tj. trudnością z przechodzeniem do postawy qi oraz brakiem możliwości wywierania presji z zewnątrz.

Dodawany atak powinien zapewnić shaolinowi niezawodny cios rozpoczynający umożliwiający przejście do postawy qi i dający mu szansę na zmuszanie wrogów do odsłonięcia się w walkach grupowych, aby łatwiej przechodzić do podcięcia.

Podcięcie i NOWY RUCH: kontynuacja podcięcia

  • Słoneczne podcięcie nie jest dłużej dostępne po słonecznym kopnięciu.
  • Słoneczne podcięcie jest teraz dostępne po dowolnym słabym lub silnym ataku w postawie qi.
  • Słoneczne podcięcie trwa 800 ms i można wykonać jego zmyłkę.
  • Słoneczne podcięcie gwarantuje teraz nowy ruch, kontynuację podcięcia.
  • Kontynuacja podcięcia jest dostępna po naciśnięciu przycisku silnego ataku po udanym słonecznym podcięciu.
  • Kontynuacja podcięcia rozpoczyna serie i pozwala przechodzić do postawy qi.

Choć nic nie zmieniło się tutaj w porównaniu do terenu doświadczalnego, chcieliśmy podkreślić, iż poprawka ta została wprowadzona do publicznej wersji gry, a nowe ruchy są teraz w centrum zestawu shaolina.

Słoneczne kopnięcie

  • Słoneczne kopnięcie może być teraz łączone w serie przy chybieniu.
  • Cios trwa teraz 400 ms (zamiast 300 ms).

Kolejne często powtarzające się komentarze, które otrzymaliśmy, dotyczyły wrażliwości słonecznego kopnięcia na ataki przy uniku. Wprowadzane zmiany powinny rozwiązać ten problem i uczynić słoneczne kopnięcie nieco bezpieczniejszym w użyciu.

Słabe ataki rozpoczynające

  • Ciosy rozpoczynające z boku zadają teraz 10-4-4 pkt. obrażeń (zamiast 5-5-7).

Obrażenia słabych ataków rozpoczynających z boku shaolina były rozłożone z naciskiem na ostatni, aby zachęcić graczy do wykonywania wszystkich trzech ciosów, jednak choć rozwiązanie to wydaje się w teorii odpowiednie, w praktyce krzywdzi shaolina, zmuszając go do zużywania dodatkowej kondycji i odbierając mu możliwość tworzenia serii lub przechodzenia do postawy qi. Zużycie 15 pkt. kondycji, aby zadać 10 pkt. obrażeń stanowi zbyt wysoką cenę, dlatego zmieniliśmy nieco obrażenia, tak aby większość była zadawana na początku. Teraz shaolin może zadać 14 pkt. obrażeń, zużywając 15 pkt. kondycji, i przejść do postawy qi, lub zdecydować się zadać 18 pkt. obrażeń i przerwać.

Atak strefowy

  • Umożliwia teraz zmianę celu pomiędzy trafieniami.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego ruch nie trafiał odpowiednio żołnierzy.

Shaolin powinien być teraz w stanie używać ataku strefowego do zmiany celu i korzystać z jego dużych trajektorii, aby trzymać wrogów na dystans, a jednocześnie też móc wykorzystywać go jako efektywne narzędzie do usuwania żołnierzy.

Mamy nadzieję, że te zmiany shaolina wmocnią jego słabe punkty z terenu doświadczalnego i uczynią go lepszym w starciach 1 na 1 i walkach grupowych. Szczegóły dotyczące poprawek w tej nowej iteracji shaolina w porównaniu do wersji publicznej gry są dostępne w artykule z informacjami o zmianach.

Teren doświadczalny sezonu 2 roku 6: zmiany we wrażliwości na przełamanie gardy

Także i w tym sezonie odbędzie się teren doświadczalny, jednak nie będziemy podczas niego testować zmian dotyczących konkretnych postaci, a raczej systemową poprawkę, która powinna wpłynąć na całą grę – wrażliwość na przełamanie gardy, zarówno w seriach, jak i podczas odzyskiwania postawy.

Problemy, które próbujemy rozwiązać:

W miarę, jak gra ewoluuje, zmienia się balans postaci i wprowadzane są inne systemowe zmiany, głównym celem, jaki nam przyświeca, jest zadbanie, by bohaterowie coraz więcej atakowali. Widać było to w wielu naszych przebudowach – zapewniamy kolejnym postaciom agresywne narzędzia, wprowadzamy zmiany w kondycji i poprawiamy ich przejścia między ruchami.

Jeden z problemów, na jakie natknęliśmy się na tej drodze, to fakt, że gracze nie zawsze mają powody, by używać ataków w seriach, kiedy wróg ma nad nimi przewagę liczebną. Niektóre postacie, takie jak jiang jun, radzą sobie wtedy świetnie dzięki swoim szybkim atakom o szerokich zamachach, ale chcemy też, aby bohaterowie dysponujący wolniejszymi ciosami nie byli karani za używanie ich.

Tutaj właśnie problematyczna jest wrażliwość na przełamanie gardy: w sytuacji 1 na 2 używanie ataków jest zbyt ryzykowne, ponieważ istnieje spore prawdopodobieństwo, że jeden z przeciwników trafi przełamaniem gardy podczas odzyskiwania postawy. Co więcej, odzyskiwanie postawy po ciosach kończących jest aktualnie niezwykle wrażliwe na przełamanie gardy, co czyni te ciosy nawet bardziej ryzykownymi niż inne ataki, kiedy wróg ma przewagę liczebną.

Jakie mamy rozwiązanie?

Podczas gdy debatowaliśmy na ten temat, oczywiste stało się dla nas jedno rozwiązanie: odzyskiwanie postawy powinno być niewrażliwe na przełamanie gardy. Dzięki temu po prostu niemożliwe będzie przerwanie przełamaniem (a potem silnym atakiem, a nawet kolejnymi, jeśli przeciwnik ma w okolicy sojusznika) jakiegokolwiek odzyskiwania postawy, w tym także po chybionych ciosach. Taka zmiana powinna sprawić, że gracze będą atakować więcej bez obawy o odwet. Nie oznacza to, oczywiście, że przerwanie nie nastąpi nigdy (słabe i silne ataki wciąż istnieją!), ale sprawia, że używanie różnorodnych ciosów w wielu sytuacjach będzie o wiele bezpieczniejsze.

Czy rozważaliśmy inne rozwiązania?

Braliśmy pod uwagę wiele różnych wariantów wprowadzanego rozwiązania. Jednym z nich było uczynienie każdego odzyskiwania postawy poza tym po chybieniach niewrażliwym na przełamanie gardy. Choć taka opcja miała pewien potencjał, główny związany z nią problem polegał na tym, że nie zawsze oczywiste jest, kiedy atak chybia, trafia lub zostaje zablokowany. Nasz system działa tak, że bierzemy pod uwagę tylko namierzany cel przy określaniu rezultatu ataku, dlatego też ciosy, które trafiły lub zostały zablokowane przez innych zewnętrznie, ale nie trafiły namierzanego celu, nie liczą się jako trafienie ani blok, ale jako chybienie. Takie sytuacje zdarzają się dość często, dlatego status wrażliwości na przełamanie gardy byłby bardzo trudny do określenia z perspektywy gracza.

Kolejna opcja, jaką rozważaliśmy, to możliwość kontrowania prób przełamania gardy, co częściowo rozwiązałoby problem, ponieważ obniżałoby nieco ryzyko ataków, jednak wiązałoby się z dodatkowym pogorszeniem sytuacji, którą próbujemy naprawić, czyli zbyt częstym przerywaniem serii ciosów graczy.

Co znajdzie się w nadchodzącym terenie doświadczalnym?

Na najbliższym terenie doświadczalnym każdą postać obejmą następujące zmiany:

  • Większość rodzajów odzyskiwania postawy po atakach jest teraz niewrażliwa na przełamanie gardy, dopóki postać nie odzyska możliwości blokowania.
    • Przez niewrażliwość na przełamanie gardy rozumiemy tutaj odbijanie się prób wykonania przełamania gardy od przeciwnika i nieprzerywanie jego działań, podobnie jak wygląda to w przypadku wykonania przełamania gardy ataku zbyt późno w jego fazie początkowej.
    • Istnieją pewne wyjątki od tej zasady obejmujące ataki z wyjątkowo powolnym odzyskiwaniem postawy, takie jak doskok szamanki, objęcia shugokiego itp.
    • Kiedy postać odzyskuje możliwość blokowania podczas odzyskiwania postawy próby wykonania przełamania gardy będą możliwe, ale też będzie można je skontrować.
  • Wszystkie ataki w serii są w pełni niewrażliwe na przełamanie gardy.
  • Odzyskiwanie postawy po każdym uderzeniu, dla którego trwało ono mniej niż 766 ms przy chybieniu, trwa teraz właśnie 766 ms, tak aby ataki z uniku zawsze pokonywały uderzenia.
  • Gàidheal dysponuje nowymi atakami z uniku bocznego w postawie defensywnej, wykonywanymi po naciśnięciu przycisku silnego ataku, dodanymi z tego samego powodu, co powyżej – aby mógł radzić sobie z uderzeniami.
  • Jiang jun może przejść teraz do postawy sifu w tym samym momencie, kiedy następuje blok podczas reakcji na trafienie/blok, aby był w stanie radzić sobie z uderzeniami.

Musimy dodać również, że wprowadzana zmiana dotyczy jedynie odzyskiwania postawy po atakach. Nie ma ona wpływu na postawę pełnego bloku ani uniki, które pozostają tak samo wrażliwe na przełamanie gardy jak dotąd, w tym także wtedy, gdy są używane jako anulowania odzyskiwania postawy. Dla aramushy na przykład oznacza to niezmienioną wrażliwość na przełamanie gardy podczas używania bloku ostrzem, nawet kiedy anuluje on odzyskiwanie postawy ataku, tak więc korzystanie z tego anulowania posiada dodatkowe wady.

Wprowadzana zmiana jest bardzo dużą, systemową poprawką, nad którą pracowaliśmy przez długi czas, i wymagała po naszej stronie edycji wielu elementów, dlatego niewykluczone jest, że podczas tego procesu mogło wkraść się kilka błędów. Jeśli zauważycie jakiekolwiek problemy, nie wahajcie się ich zgłaszać – sprawdzimy wszystkie raporty i naprawimy zidentyfikowane usterki.

Jak zwykle będziemy też monitorować nasze standardowe źródła opinii – czy to pozytywnych, czy negatywnych. Wszystkie opinie to dobre opinie!

Do zobaczenia na polu bitwy, wojownicy!