2020611

Rainbow Six Siege 현황 보고서

목차:
1. 사운드 문제
2. 접속
--- 2.1. 전반적인 접속
--- 2.2. 지연 정책
3. 치트 프로그램 사용 및 부정 행위
--- 3.1. DDoS
--- 3.2. 부스팅
--- 3.3. 부계정 사용
--- 3.4. 인원이 부족한 팀
--- 3.5. 추방 투표 남용
--- 3.6. MMR 롤백에 대한 불만
--- 3.7. 스트리머 모드
4. 접근성
5. 연기 확산 문제
6. 드론 문제

Siege처럼 오랫동안 서비스된 게임에도 아직 완전히 해결하지 못한 오랜 문제점이 있다는 점을 잘 알고 있습니다. 저희는 지난 몇 년 동안과 마찬가지로 이 게임을 계속 관리하고 성장시키고자 위해 최선을 다하고 있습니다. 지난 몇 년 동안 한결 같은 성원을 보내주시고, 게임이 성장해나가는 동안 끈기 있게 플레이해주셔서 감사드립니다.

이 현황 보고서에서는 저희에게 매우 중요하지만 논의하기가 어려웠던 플레이어들의 오랜 우려 사항들을 해소해드리고자 합니다. '주요 문제 및 커뮤니티의 우려' 블로그 게시물에는 현재 문제들과 그에 관한 한정적, 단기적인 해결책이 나와 있습니다. 이 현황 보고서의 목적은 오래된 문제들이 해결되지 않고 계속 발생하는 이유와 그러한 문제들을 해결하기 위한 장기적인 방안에 대한 내부 정보를 제공하는 것입니다.

이러한 문제들이 근시일 내에 모두 해결되기는 어렵지만, 이미 진행 중인 몇 가지 사항에 대해 공유해드리겠습니다.

1. 사운드 문제

우려 사항: 게임 내 다양한 사운드 문제로 인해 플레이어들이 오랫동안 불편을 겪었다는 점을 잘 알고 있습니다. Siege의 사운드는 3D 환경에서의 소리 전파를 사실적으로 시뮬레이션하는 매우 복잡한 시스템입니다. 어떤 경우에는 복잡한 사운드 시스템 때문에 플레이어가 혼란을 느낄 수 있습니다. 예를 들어 소리가 특정 경로를 통해 플레이어에게 도달하지만, 플레이어가 해당 경로를 알지 못하는 경우가 있을 수 있습니다(예: Maverick이 뚫은 구멍). 다른 경우에는 이러한 복잡성 때문에 자주 언급되는 오디오 반전, 사운드 누락 등과 같은 사운드 버그를 진단하기가 매우 어려울 수 있습니다.

과제: 저희 사운드 시스템은 소리를 플레이어에게 전달할 때 다양한 매개 변수를 고려합니다. 여기에는 플레이어의 위치, 환경, 게임 상태 등이 포함됩니다. 시즌마다 사운드 시스템과 상호작용하는 새로운 구성요소가 추가되면 항상 새로운 버그가 발생할 가능성이 존재합니다.

또 다른 중요한 고려 요소는 Siege의 파괴 엔진이 끊임없이 변화하는 역동적인 환경을 조성한다는 점입니다. 파괴 상태에 따라 소리 전파가 동적으로 변하기 때문에 모든 라운드가 새롭게 느껴집니다. 이러한 이유로 사운드 관련 문제를 재현하고 수정하기가 더욱 어렵습니다.

Siege의 소리 전파는 플레이어에게 사실적인 소리 방향과 위치를 동적으로 전달하는 것을 목표로 합니다. 이는 맵을 여러 공간으로 나누어 소리가 특정 연결 지점(예: 파괴할 수 있는 벽, 바닥, 문, 창)을 통해 한 지점에서 다른 지점으로 전파되는 방식으로 이루어집니다. 그러고 나면 전파 시스템이 현재의 맵 파괴 상태에 따라 최적 경로를 계산하여 소리를 청취자와 연결합니다. 또한 연결 지점이 해당 벽으로 가려져 있는지, 또는 만들어진 구멍을 소리가 통과할 수 있는지
확인합니다. 알고리즘이 최적 경로를 결정하면 저희는 이 정보를 사용하여 플레이어가 소리가 발생하는 지점과 소리까지의 거리를 인지할 수 있도록 소리를 배치하고 변조합니다.

향후 계획: Siege 내 사운드를 더욱 개선하기 위해 사운드 문제를 진단하고 수정하는 데 도움이 될 다양한 내부 조치를 했습니다. 첫째, 오류를 더욱 빨리 파악할 수 있도록 사운드 시스템을 계측했습니다. 개발 프로세스 초기에 오류를 식별하고 재현하기 어려운 문제를 손쉽게 디버깅하기 위한 것입니다.

둘째, 사운드 및 전파 시스템의 상태를 검토했습니다. 저희는 소리가 패키징되어 게임에 연결되는 방식부터 시작하여, 많은 부분을 다시 빌드해야 한다는 결론에 도달했습니다. 시즌 3에서 사운드 리패키징 출시를 하는 것을 목표로 하려고 합니다. 하지만 전체 소리 전파 및 소리 상호작용 시스템을 다시 빌드하는 작업은 5년 차 내에 완료할 수 없는 대규모 작업입니다.

그동안 QC 팀에서 적절한 재현을 통해 발생하는 새로운 버그를 수정합니다. 이는 오디오 반전 및 사운드 누락 버그의 주요 장애물 중 하나입니다. 이러한 문제들은 무작위로 발생하며 사내에서 일관되게 재현되지 않기 때문에 해결책을 찾는 작업이 대단히 어렵습니다. 하지만 사운드 버그 재현을 기존 프로세스에 추가하여 가능한 한 신속하게 해결하도록 계속 노력하겠습니다. 또한 이러한 문제에 대해 커뮤니티에 도움을 요청하고자 합니다. 발생한 사운드 문제를 계속 확실히 재현할 방법을 찾으면 R6 Fix를 통해 저희에게 알려주십시오. 아니면 관련 내용을 직접 제출해주시면 저희가 추가 정보 확인을 위해 연락드리겠습니다.

2. 접속

접속은 인터넷 서비스 제공자, 백엔드 서비스(예: 매치메이킹), 게임 서버, 게임 서버 공급자, DDoS 공격 등과 같은 다양한 영역을 포괄하는 복합적인 주제입니다.

2.1 전반적인 접속

과제: 저희의 실시간 및 온라인 팀이 온라인 서비스를 상시 모니터링하며 플레이어들이 항상 게임에 접속할 수 있도록 관리합니다. 이러한 팀들은 발생하는 접속 문제를 파악하고 신속하게 해결하기 위해 항상 최선을 다합니다. 이러한 지속적인 감시에도 불구하고 접속 문제는 여전히 발생할 수 있습니다. 일부 문제는 저희 쪽의 변경으로 인해 발생하지만, 저희의 통제 범위 밖에서 발생하는 경우도 많습니다(예: 타사 접속 문제). 접속 문제가 발생하면 저희는 플레이어의 불편을 최소화하면서 서비스를 정상화하기 위해 노력합니다. 저희는 장기적인 접속 불가 문제에 대한 보상 매트릭스를 마련해두고 있습니다.

예를 들어 3월 중순 '집에 머무르기' 조치가 시행되고 서버에 과부하가 일어나 매치메이킹 및 로그인 문제가 발생했습니다. 증가한 부하와 플레이어 활동에 대처하기 위해 다음의 방식으로 인프라를 확장했습니다.

  • 매치메이킹 데이터 처리에 할당된 서버 수를 두 배로 늘렸습니다(백로그를 방지하기 위해 더 많은 서버에 부하 분산).
  • 데이터베이스 용량을 늘리기 위해 샤드(각 샤드는 별도의 서버 인스턴스임)를 추가했습니다(데이터베이스 확장성 및 성능 개선).
  • Rainbow Six Siege 부하 분산 장치의 용량을 두 배로 늘렸습니다(네트워크 트래픽을 보다 안정적으로 분산할 수 있도록 용량 증가).

접속 문제는 일주일 동안 계속되었고, 그 사이 위의 조치를 실행하여 서비스를 정상화했습니다.

저희 데이터에 따르면 일반적인 활동 기간 중 랭킹 게임의 97%가 10명의 플레이어로 시작하였고, 전체 매치의 98.5%가 개별 연결 끊김, 높은 핑 추방 또는 게임 서버 작동 중단 등의 문제 없이 성공적으로 종료되었습니다. 아래 그래프는 올해 초 이후 Rainbow Six의 전반적인 매치 성공률을 보여줍니다(녹색으로 표시된 부분).

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하지만 저희의 통제 범위를 벗어난 접속 문제의 좋은 예는 그래프의 파란색 부분에서 확인할 수 있습니다. 위의 파란색 부분은 높은 핑으로 인해 최소 한 명의 플레이어가 추방된 매치를 나타냅니다. 3월에 '집에 머무르기' 조치가 시작되고 전 세계 인터넷 부하가 증가하면서 높은 핑으로 인한 추방 비율이 두 배로 증가했는데, 이러한 요소는 저희가 통제할 수 있는 범위 밖에 있습니다.

향후 계획: 저희 실시간 및 온라인 팀이 Siege의 서비스 품질을 개선할 방법을 계속 찾고 있습니다. 이 팀들은 Siege가 출시된 이후 지금까지 보이지 않는 곳에서 끊임없이 노력하고 있습니다.

접속 성능 및 복원력을 향상하기 위해 작년에 게임 서버를 Linux로 마이그레이션했으며, 올해에는 타사 접속 중단 문제 발생 시 복원력을 개선하기 위한 작업을 이미 진행 중입니다. 수평적 확장 기능을 향상하고, 매치메이킹 시간을 단축하고, 원활한 점검을 진행하기 위해 전체 백엔드를 마이크로서비스 기반 아키텍처로 전환하고 있습니다. 짐작할 수 있듯이 이러한 변화에는 다소 시간이 걸립니다. 하지만 모든 작업을 원활하게 진행하고 플레이어에게 투명하게 공개하기 위해 전력을 기울이고 있으며, 이러한 변경 작업이 완료되면 추가 소식을 전해드리겠습니다.

2.2 지연 정책

우려 사항: 플레이어의 핑이 일정 시간 동안 특정 임계값에 도달하면 게임에서 추방됩니다. 일부 플레이어들은 기존 추방 임계값이 너무 관대하다고 생각합니다.

과제: 저희의 현재 핑 임계값은 2015년 Alpha 테스트 동안 관찰된 값을 기반으로 합니다. 게임에 부정적 영향을 미칠 만큼 느린 응답 속도에 대한 접속 추방 및 경고 기준은 그러한 데이터에 기반합니다. 110ms 이하의 핑은 허용되는 값으로 간주되고, 그 이상의 경우에는 해당 플레이어를 추방하기 전에 플레이어 동작을 추가 검사 및 확인합니다.
향후 계획: 저희는 게임 내 모든 플레이어를 위해 전반적인 플레이 품질을 유지하는 동시에 일반 게임플레이 동안 잠재적인 변동을 위한 유연성을 확보해야 합니다. 저희 개발팀들이 지연 속도를 줄이기 위해 추가 지역에 게임 서버를 증설하고 있습니다. 하지만 해당 지역 내 플레이어 수가 매치메이킹을 유지할 만큼이 될지, 동시에 합리적인 시간 내에 플레이어를 매치에 배치할 수 있는지에 대한 적절한 평가가 필요합니다. 또한 지연 속도는 인프라 공급자의 수용 능력에 따라 다를 수 있습니다. (Siege는 현재 서부 유럽, 북부 유럽, 남아프리카, 홍콩, 싱가포르, 일본, 호주, 미국 서부, 미국 동부, 미국 중남부, 브라질에서 서버를 운용합니다). 서버 운용 지역이 추가되고 평균 플레이어 지연 속도가 줄어들면 데이터를 다시 평가하여 핑 임계값 변경을 다시 논의할 수 있을지도 모릅니다.

3. 치터 및 부정 행위

Siege 내 치트 프로그램 사용은 언제나 제일 심각한 문제였습니다. 최신 '주요 문제 및 커뮤니티의 관심 항목' 블로그 게시물에서 저희는 해커, 치트 프로그램 사용, 로비 화면 멈추기 등과 같은 부정 행위를 완화하기 위해 시행한 단기 전략과 그 결과를 공유했습니다. 치트 프로그램 사용을 막으려는 저희의 노력을 저해하지 않는 동시에 시행된 해결책에 부정적 영향을 미치지 않는 범위 내에서 치트 방지 조치에 관해 앞으로도 계속 소통할 계획입니다. 그뿐만 아니라 치트 프로그램 사용에 대한 더욱 상세한 개발팀 블로그를 만들 예정입니다.

저희는 악의적 행동에 대해 매우 단호하게 대처합니다. 저희는 플레이어 간의 건전한 상호작용을 최우선으로 하고, 긍정적인 게임 환경을 조성하고, 지원 커뮤니티를 활성화하고자 노력합니다. 현재 채팅 필터링, 음소거 옵션, 역 오인 사격, 전체 채팅을 기본적으로 해제, 추후 제공될 매치 취소 기능 등을 통해 악의적 행동과 부정 행위를 줄여나가고 있습니다. 악의적 행동을 막기 위해서는 무엇보다도 개발 팀과 Siege 커뮤니티 간의 협업이 가장 중요합니다. 게임에 도움이 되는 긍정적인 행동을 지속적으로 장려하기 위해 노력하겠습니다.

3.1.DDoS/DoS

우려 사항: 시스템의 취약점을 공격할 방법을 찾는 치터들이 종종 DDoS 문제를 일으켰습니다.

과제: DDoS 공격에서 게임을 보호하는 것에 많은 노력을 기울이고 있습니다. 저희는 전담 팀을 두고 네트워크 이상 현상과 저희 서버를 대상으로 한 DDoS 공격을 모니터링합니다. 하지만 해킹 공격은 매번 다르며, 때에 따라서는 여러 파트너(내부 및 외부)가 함께 문제를 조사하고 해결해야 합니다. 예를 들어 최근에 보고된 DDoS 증가는 실제로 로비 화면 멈추기(게임을 방해하는 다른 방식)와 관련이 있었습니다. 저희는 협업을 통해 로비 화면 멈추기에 대한 정교한 탐지 및 추적 방법을 고안한 후 치터 발견 시 자동으로 추방하도록 조치했습니다.

추가로 정보를 드리자면, 아래 그래프는 저희 시스템에 대한 DDoS 공격의 성공 횟수를 보여줍니다.

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Ember Rise 출시에 이르는 기간 동안 DDoS 공격 횟수가 급격히 증가했습니다. 저희는 외부 공급자와의 긴밀한 협력을 포함하여, 해킹 공격을 막기 위한 다양한 조치를 시행했습니다. DDoS 완화 솔루션이 시행되고 해킹 공격 성공률이 크게 감소하여 0에 가까워졌습니다.

3월 초에 보고된 DDoS 증가 이후 저희가 새로운 DDoS 기술을 발견하기 전까지 계속 안정세를 유지했습니다.

향후 계획: 서버에 대한 DDoS 공격을 계속 모니터링하고 조사할 예정입니다. 저희 전담 DDoS 팀이 현재 외부 클라우드 공급자와 협력하여 발견한 새로운 유형의 공격을 완화하기 위해 몇 가지 방안을 마련하고 있습니다. 이에 관한 새로운 소식은 공유할 준비가 되면 '주요 문제 및 커뮤니티의 관심 항목' 블로그 게시물이나 다음 패치 노트에서 전해드리겠습니다.

3.2. 부스팅

우려 사항: 부스팅 사용자는 부정직하거나 불법적인 수단을 통해 다른 플레이어의 순위를 부당하게 부풀립니다. 이러한 불법 행위는 부계정 또는 치트 프로그램을 통한 매치메이킹 시스템 조작을 통해 이루어집니다.

향후 계획: 치터가 부스팅한 계정을 처리하기 위해 저희는 치터의 계정 정지를 포함한 2단계 시스템을 마련해두었으며, 이후 MMR 롤백을 실행합니다. 치터의 계정이 정지되면 MMR 롤백이 실행되어 부스팅을 통해 많은 MMR을 얻은 플레이어를 더욱 확실하게 식별할 수 있습니다. 그러면 부스팅된 플레이어의 MMR이 초기화되고 시즌 계급 결정 매치를 다시 플레이해야 합니다. 또한 부스팅을 줄이기 위해 파티원들 간의 최대 MMR 차이에 제한을 두었습니다.
또한 조만간 통합 MMR 변경을 통해 부스팅을 막을 계획입니다. 이 조치가 실행되면 플레이어가 서버를 변경하는 경우(이에 따라 짧은 기간 동안 초기화된 자신의 시즌 MMR 값으로 플레이할 수 있음) 매치메이킹 시스템이 지역 MMR이 아니라 전 세계 MMR에 기반하여 플레이어를 올바르게 식별할 수 있습니다.

저희는 자신의 진짜 실력을 잘못 전하는 플레이어 때문에 생기는 불공정한 매치메이킹 문제를 해결하기 위해 계속 노력하고 있습니다.

3.3. 부계정

부계정은 새로운 계정을 만든 뒤 자신의 진짜 실력을 숨겨 매치메이킹에 불균형을 초래합니다. 저희 매치메이킹 시스템은 클리어 레벨, 사살/사망 비율 또는 승률을 쓰지 않습니다. MMR을 씁니다. MMR은 매치 결과에 따라 결정되며, 상대 팀의 MMR도 고려합니다. 자신의 진짜 실력을 감춘 부계정은 저희가 확인하기 어려운 방식으로 매치의 경쟁 균형을 무너뜨립니다.

과제: 부계정은 이 산업 전체와 저희 커뮤니티가 직면한 큰 골칫거리이며 게임플레이 환경을 해칩니다.

저희의 사용자 연구팀은 앞으로도 이 주제에 대한 이해와 분석을 개선하고자 계속 노력할 것입니다. 하지만 부계정은 추적하기가 매우 어렵습니다. 부계정은 식별하기가 어려우며, 이러한 플레이어를 막고자 시스템을 변경하기 전에 식별부터 해야 합니다. 현재 저희 개발팀은 이용 가능한 데이터를 활용하여 부계정임을 암시하는 이상 지표를 탐지합니다. 한편, 2단계 인증 등과 같은 조치를 시행하여 복수 계정 생성을 더욱 까다롭게 만들고 있습니다.

3.4. 인원이 부족한 팀

과제: 공평하지 않은 인원으로 시작되는 게임은 플레이어에게 매우 큰 고충을 유발할 뿐만 아니라, 이러한 불공평한 매치는 공평하고, 균형 잡히고, 즐거운 게임을 만들겠다는 저희의 목표와 상충합니다. 랭킹 게임 플레이리스트를 통해 플레이어들이 원래 속했던 게임에 다시 참여할 수 있지만, 항상 재참여가 되는 것은 아닙니다.

향후 계획: 5년 차 시즌 2에서 저희는 새롭게 매치 취소 기능을 도입한다고 발표했습니다. 이 기능은 시즌 시작이 아니라 시즌 후반에 나옵니다.

새로운 매치 취소 기능을 만들기 위해 저희는 불러오기가 끝난 후 게임을 포기하려는 플레이어들에 의해 시스템이 악용되거나 남용되지 않을 방법을 찾아야 했습니다. 또한 많은 상황과 매개 변수를 평가하여 불리한 조건의 팀이 매치 취소를 정당화할 수 있는 기준(예: 재참여할 기회가 필요한 일시적인 접속 끊김, 투표 시스템의 동작 방식)을 세워야 했습니다. 매치 취소 기능은 잠재적 취소를 위한 모든 조건이 충족될 때 불리한 조건의 팀이 매치를 취소할 수 있도록 합니다. 다음 시즌에 이러한 기능을 공개하게 되어 매우 기쁩니다.

3.5. 추방 투표 남용

우려 사항: 랭킹 게임에서 추방 투표는 이제 선택 사항이 아니지만, 빠른 매치 플레이어들은 종종 추방 투표 기능의 남용에 대한 불만을 보고하고 있습니다. 이 기능의 목적은 특정 팀원이 이상한 행동을 보일 때 해당 팀원을 추방할 수 있는 선택지를 플레이어들에게 제공하는 것입니다. 하지만 일부 플레이어는 악의적 행동을 위해 이 기능의 원래 의도를 무시했습니다.

과제: 저희는 이 기능이 남용되는 방식을 알고 있으며, 추방 투표 규칙을 다시 디자인해야 한다는 데 동의합니다. 추방 투표 기능은 다양한 방식으로 남용되었으며, 저희는 현재 데이터 평가를 통해 다양한 시나리오와 남용 방지 방법을 확인하고 있습니다. 저희는 특정 제재를 받고 있는 플레이어의 투표 금지 등을 비롯한 몇 가지 출발점을 파악했으며, 현재 시즌 4에서 추방 투표를 업그레이드하는 것을 목표로 재설계를 검토 중입니다.

3.6. MMR 롤백에 대한 불만

__우려 사항: 치터를 상대로 승리한 플레이어들은 게임이 롤백된 경우 MMR 롤백에 대한 불만을 종종 표출했습니다.

과제: 저희가 MMR 롤백을 처음 도입했을 때 치터가 패한 게임이 취소되지 않으면 그러한 치터의 존재를 알지 못하는 팀원들의 MMR이 떨어질 수 있다는 우려 사항이 있었습니다. 치터의 존재를 몰랐던 팀원의 경우 치터와 함께 승리한 매치는 모두 취소되어 MMR이 하락하지만, 함께 패배한 매치는 취소되지 않으므로 손실된 MMR이 여전히 남게 됩니다.

이는 치터와 함께 의도적으로 분대에 속했던 팀원들에게는 문제가 되지 않습니다. 하지만 대개 치터가 계정을 해킹하거나 자기도 모르는 사이 치터와 함께 플레이하는 경우가 많기에 정상적으로 플레이하고 치터의 존재를 모르는 플레이어에게 매우 큰 피해가 발생할 수 있습니다.

향후 계획: 최근에 도입된 MMR 초기화를 통해 위에서 설명한 잠재적인 MMR 롤백 우려 사항들을 다소 완화할 수 있습니다. 매우 큰 MMR 롤백의 경우 영향을 받는 플레이어들의 MMR이 초기화되어 계급 결정 매치를 다시 플레이해야 합니다. 향후 치터가 승리한 게임만 롤백할 때 발생할 수 있는 다른 위험 요소도 조사할 예정입니다.

3.7. 스트리머 모드

우려 사항: 저희는 '스트리머 저격' 같은 큰 불만이 발생하는 상황을 막고 스트리머들의 게임 환경을 보호하기 위해 스트리머에게 추가로 익명성을 제공하고자 합니다.

과제: 저희는 현재 몇 가지 선택지를 살펴보고 있으며, 스트리머 모드가 켜진 상태에서 공개 익명성을 제공하는 동시에 플레이어를 내부적으로 식별할 수 있는 해결책을 찾아야 합니다.

향후 계획: 엄선된 소수 스트리머들과 논의한 잠재적인 해결책을 초기에 반복 실행했습니다. 초기 반응은 긍정적이었지만, 다른 ID가 사용될 때 플레이어와 플레이어 데이터를 추적할 수 있는 동시에 익명성에 영향을 미치는 방법이 존재하지 않도록 보안 부문을 철저히 확인해야 합니다. 디자인을 계속해서 반복하여 개선하는 동시에 이 기능을 나눠 중간 결과물을 낼 수 있는지 확인할 예정입니다.
저희는 콘텐츠 제작자가 커뮤니티와 소통하고 열정을 안전하게 표현할 수 있는 도구를 제공하기 위해 온 힘을 쏟습니다. 또한 그와 동시에 플레이어들의 기대에 부응하도록 시스템이 견고한지 확인하고자 계속 피드백을 받을 계획입니다.

4. 접근성

과제: 플레이어 접근성은 저희와 Siege의 지속적인 성장에 있어서 매우 중요합니다. 뛰어난 접근성을 제공하기 위한 저희의 비전에는 플레이어들이 클레이모어, 레이저 조준기, 카메라 조명 등의 색상을 변경할 수 있도록 해주는 완전한 색맹 솔루션이 포함되어 있으며, 적절한 피드백을 위해 어느 팀에 배치될지 여부도 고려합니다.

색맹 솔루션을 구현하기 위한 초기 프로젝트는 색맹 플레이어들을 대상으로 한 테스트에서 기대에 부응하지 못했습니다. 저희는 필터만으로는 문제 대다수를 해결하는 데 충분하지 않으며, 어떤 경우에는 또 다른 문제를 유발했다는 점을 배웠습니다. 저희는 모든 색상 스펙트럼을 선택할 수 있도록 하는 적절한 대책을 구현해야 했습니다. 이러한 수준의 개인 맞춤 옵션에는 동적 색상 변경을 위해 여러 요소를 분리하는 큰 작업이 수반됩니다. 저희는 이러한 작업을 작은 부분으로 나누기로 결정했습니다.

가까운 시일 내에 색맹 솔루션을 다시 검토할 예정입니다. 먼저 조준선 색상을 변경하는 작업부터 살펴보며 사격 환경을 개선하는 데 초점을 맞추고자 합니다. 어서 새로운 소식을 알려드릴 수 있었으면 좋겠습니다.

이는 유연하고 포괄적인 시스템을 구축하기 위한 첫 번째 단계입니다. 접근성 팀의 리소스 중 대부분은 현재 '커뮤니케이션 및 비디오 접근성 법률'에 명시된 사항을 게임에 추가하는 데 집중하고 있습니다. 색맹 솔루션 외에도 다양한 접근성 개선 방안을 제공할 예정입니다.

5. 연기 확산 문제

우려 사항: 현재 연기 확산은 불안정하고 혼란스럽습니다. 이 문제의 핵심은 좁은 내부 환경에서는 현재 연막 시스템이 제대로 동작하지 않아 사실적으로 기체가 배치되기 어렵다는 것입니다. 따라서 Smoke의 도구가 피해를 입히는 경우 연기 잘림 문제가 종종 발생합니다.

과제: 이전에 저희는 Capitão 출시 당시 새로 제작한 화재 전파 시스템을 확장하여 연기 확산 솔루션을 만들려고 했습니다. 하지만 이 시스템은 연막탄이나 Smoke의 도구 같이 매우 짙고 커다란 가스 층을 처리하도록 제작되지 않았습니다. 이러한 종류의 연기에 Capitão의 화재 전파 시스템을 사용하면 성능이 크게 저하되어 게임플레이와 플레이어 경험에 부정적 영향을 미칩니다.

향후 계획: 저희는 연기 시스템에 대해 몇 가지 작은 수정 및 해결 방법을 시도했지만, 결과가 만족스럽지 않았습니다. 저희는 연기 전파 시스템을 완전히 새로 뜯어고쳐야 한다고 결론을 내렸습니다. 그러려면 뛰어난 시각적 품질을 보장하면서 빠른 프레임 속도를 유지할 수 있도록 그래픽과 엔진 쪽에 상당한 작업이 필요합니다. 이 대규모 작업은 충분한 시간과 리소스가 확보될 때까지 현재 보류 중입니다. 이와 관련된 새로운 소식이 있으면 전해드리겠습니다.

6. 드론 문제

우려 사항: 다양한 드론 관련 버그가 종종 발생합니다. 드론을 통한 정보 수집은 매우 중요한 요소 이기 때문에 드론 문제는 큰 불편을 초래할 수 있습니다.

과제: 게임이 확장되면서 다양한 이동 요소로 인해 드론 시스템이 지나치게 복잡해졌습니다. 때때로 드론에 새로운 변경 사항을 적용하면 의도치 않게 시스템의 다른 요소에 영향을 줍니다.

향후 계획: 드론 버그는 계속해서 조사하고 있으며, 드론 문제가 발생하면 가능한 빨리 수정하도록 노력하겠습니다.

또한 드론 시스템을 단순화 및 간소화하고 분리하도록 설계된 새로운 도구 v2 시스템으로 마이그레이션하고 있습니다. 일부 도구를 이러한 시스템으로 마이그레이션하는 작업은 지난 1년 동안 투명하게 진행되었으며, 이런 방식으로 모든 도구를 개선하여 악용을 어렵게 만들고 반복 작업 속도를 높일 계획입니다. 또한 회귀 문제 발생 시 이를 식별할 수 있도록 자동 테스트가 추가되었습니다. 어떤 경우에는 드론 시스템 또는 전체 게임과의 복잡한 상호작용으로 인해 버그가 발생합니다. 도구 v2 프레임워크로의 마이그레이션이 완료되면 이러한 복잡한 문제가 해결될 것입니다.

다음 패치 내용

이 단락까지 내려오셨다면 저희의 장기 목표 및 약속 목록을 전부 확인하신 것입니다. 하지만 조만간 공유할 좋은 소식도 있습니다. 커뮤니티 요청에 따라 매치 리플레이 시스템, 맵 선택 및 금지, 다양한 재작업 결과 알파 테스트가 곧 공개될 예정입니다. 또한 명성 시스템, 핑 2.0 등과 같은 새로운 소식도 곧 전해드리겠습니다. 여러분들과 함께 게임을 계속 확장해나가기를 기대합니다!

Rainbow Six Siege에 대한 정기적인 소식은 패치 노트, 개발팀 블로그, 디자이너의 말, '주요 문제 및 커뮤니티의 우려' 게시물, 시즌 공개 패널을 통해 확인하시기 바랍니다. 저희는 치트 프로그램 사용, 접속, 매치메이킹 등과 같은 주요 주제에 대한 소통을 강화하려고 합니다. 이러한 문제를 자세히 다루는 개발팀 블로그가 곧 공개됩니다.

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