2021119

Y6S4 프리 시즌 디자이너의 말

디자이너의 말 이번 회차에서는 High Calibre 패치에 적용될 밸런스 조정 계획과 주요 게임플레이 변경 사항에 대해 자세히 소개하고, 이러한 변화가 이뤄지게 된 배경을 설명하고자 합니다.

High Calibre 관련 업데이트, 변경 사항 및 콘텐츠에 대한 자세한 정보는 시즌 패치 노트에서 확인할 수 있습니다.

밸런스 조정 매트릭스 및 최상위 대원 금지

평균 승률 대 출현 빈도

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixAtt

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대원의 인기를 판단할 척도로 출현 빈도라는 개념을 사용합니다. 선택 및 금지가 이행되는지 반영하기 위해 출현 빈도라는 개념을 도입해야 했습니다.

출현 빈도의 정의는 ‘대원이 금지되지 않았을 경우의 선택률’입니다. 평균 승률의 정의는 ‘대원의 폭파 지역당 승률의 평균치’입니다.

대원 금지율

R6S DN Y6S4 BanMatrixAtt

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게임플레이 재작업

방탄 카메라

하지만 방탄 카메라의 유리가 깨지면 EMP 방출 사격을 할 수 없다는 점을 유의해야 합니다. 이제 방탄 카메라를 회전할 수 있습니다.

  • 드론이나 대인 지뢰, 기압탄 같은 공격 대원의 전자 장비를 비활성화하는 EMP 방출 사격을 추가했습니다.
    • 카메라의 첫 번째 플레이어가 방출 능력을 사용할 수 있습니다. 대원 기술과 달리 소유권 개념이 없습니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

방탄 카메라는 이름 그대로 작동하는 덕분에 상당한 정보를 제공하는 도구지만, 방탄 카메라의 선택률은 여전히 저희 기대보다 훨씬 낮습니다. 방탄 카메라의 근접 공격 반응 방식을 변경한 최근의 깨진 유리 재작업을 기반으로, 몇 가지 기능을 추가하기 위해 다시 방탄 카메라를 검토했습니다.

회전 기능과 EMP 방출 사격 덕분에 방탄 카메라를 더 다양한 목적으로 이용할 수 있을 뿐 아니라, 플레이어의 장비창에서 더 유용한 도구이자 흥미로운 선택이 되리라 생각합니다. 이제 방어 대원이 Mute의 범위 밖에서 공격 대원의 도구를 효과적으로 무력화할 방법이 늘어났으며, 이를 통해 새로운 전략을 구사할 수 있을 것입니다. 팀원 누구나 EMP를 제어하고 발사할 수 있게 한 것은 이 보조 도구를 팀 전체에 유용한 공유 자원으로 만들려는 의도도 있습니다.

하지만 방탄 카메라의 유리가 깨지면 EMP 방출 사격을 할 수 없다는 점을 유의해야 합니다.

드론 카운터

  • 라운드 중에 방어 대원이 파괴하거나 Mozzie가 포획한 일반 드론의 수를 집계하는 방어 대원용 화면 카운터가 추가됐습니다.
  • 다음과 같은 경우는 드론 카운터에 집계되지 않습니다.
    • 방어 대원이 특수 드론(Twitch, Flores 등)을 파괴한 경우
    • 공격 대원이 드론을 파괴한 경우
    • 드론이 비활성화된 경우

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

사망 후 게임플레이를 테스트했을 때, 많은 방어 대원이 매치 끝 무렵에 자신을 추적하는 여러 대의 드론을 상대할 때 압도당하는 기분을 느꼈다는 것을 알게 되었습니다. 하지만 이런 느낌은 해당 문제에만 국한된 것이 아니므로, 저희는 이를 개선 사항으로 삼을 기회로 활용했습니다.

드론 카운터를 소개합니다. 방어 대원이 파괴한 드론 수를 확인할 수 있게 해주는 화면 카운터입니다. 간단히 말해 방어 대원이 정보를 더 쉽게 확인하고, 상대 팀이 남긴 정보에 대해 현명한 판단을 내릴 수 있게 하고 싶었습니다. 또 이런 정보를 쉽게 이용할 수 있으면 공격 대원의 정보와 드론을 추적하고 제거하는 것의 중요성도 강조되리라 생각합니다. 그리고 이와 같은 기능은 팀에 비언어 의사소통을 한 겹 더해주므로, 솔로 플레이어와 아직 게임에 익숙하지 않은 플레이어에게 도움이 되리라 생각합니다.

여기서 가장 중요한 점은 방어 대원에게 추가적인 정보를 제공할 의도는 없다는 것입니다. 다양한 상황에서 플레이어가 하게 되는 계산을 간소화하려는 것뿐입니다. 앞서 나열한 카운터가 추적하지 않는 특수한 경우 외에도, 이 기능이 공격 대원이 소유한 드론의 총 숫자에 영향을 주지 않는다는 점도 기억해두셔야 합니다. 기존에 존재하던 정보 기능은 그대로 유지하면서 방어 대원에 겪어야 했던 정신적 부담은 줄어들 것입니다.


플레이어 색상

  • 이제 팀은 게임 내에서 블루 팀과 오렌지 팀이 아니라 "아군 팀"과 "상대 팀"으로 지칭됩니다.
  • 기본 팀 색상이 아군 팀은 파란색, 상대 팀은 빨간색으로 변경됩니다.
    • 팀 색상은 파란색이나 빨간색, 주황색으로 변경할 수 있습니다.

Siege의 환경을 최대한 편안하게 만들고 싶습니다. 즉 때로는 게임의 오래된 부분을 수정해야 한다는 뜻입니다. 팀 색상이 그 시작입니다. 앞으로 각 팀을 구별하기 위한 색상 사용법을 간소화할 것입니다. 이제 블루 팀이나 오렌지 팀이 되는 대신, 플레이어는 한 가지 색상(기본 설정 파란색)으로 표시되고 상대 팀은 다른 색상(기본 설정 빨간색)으로 표시될 것입니다.

다른 색보다 잘 보이는 색이 있으므로, 새로운 기본 팀 색상을 설정함과 동시에 플레이어가 기호에 맞게 표시되는 팀 색상을 변경하는 옵션을 제공하고자 합니다. 일단은 파란색과 주황색, 빨간색의 세 가지 색상을 선택할 수 있게 할 예정이며, 밝기와 강도, 거리와 관련해 게임 내에서 똑같이 표시되도록 하면서도 더 넓은 스펙트럼을 선택할 수 있게 할 계획입니다.

이는 게임 내 색상 표시 방식을 개선해 치열한 매치 도중 플레이어에게 중요한 정보를 더 수월히 전달하는 동시에, 도구의 명확성을 강화하는 방향으로 계속 신경 써야 할 주제입니다. 색상이 변경된 C4부터 대인 지뢰 레이저에 이르기까지, 앞으로도 공개되는 정보에 많은 관심 부탁드립니다!


대원 밸런스 조정

GOYO 관련 사항

많은 분이 눈치채셨겠지만, 다가오는 연말에 여전히 얼굴을 보기 힘든 한 대원에 대한 재작업이 있습니다. 여러분을 기다리게 하고 싶지는 않지만, Goyo 대원 재작업을 완료하려면 아직 시간이 더 필요합니다. 원래 6년 차 공개 사항에서 발표했던 Goyo 대원 관련 계획이 있었고 지금도 유효하지만, 해가 지나며 다른 대원들이 교체되거나 변경됐습니다. 그러면서 저희가 계획했던 변경 사항을 적용하려면 Goyo의 애니메이션을 완전히 다시 작업해야 한다는 사실을 알게 되었습니다. 이에 따라 원래 예상보다 많은 시간이 필요해졌습니다.

많은 분이 기다리는 것을 알고 있으며 작업은 계속 진행되고 있습니다. 과거와 현재, 미래의 모든 Goyo 플레이어가 만족할 재작업이 될 수 있게 조금만 더 기다려주세요!


FINKA

  • 이제 DBNO 상태에서 아드레날린 분출을 활성화할 수 있습니다.
  • 아드레날린 분출의 반동 제어 효과가 제거되었습니다.
  • 재사용 대기시간이 10초에서 20초로 증가했습니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

Finka의 출현 빈도는 여전히 저희 예상보다 낮습니다. Finka의 게임플레이 정체성을 더 명확하게 하고, 더 유용한 대원이자 단순한 분산형 치유사 이상으로 만들기 위해 Finka의 아드레날린 분출 작동 방식을 조정했습니다.

치유사는 살아있을 때만 진정한 효과를 발휘하므로 Finka의 생존력을 강화했습니다. 아드레날린 분출을 활성화하면 다른 DBNO 상태의 대원만 소생시킬 수 있었지만, 이제 자신도 소생시킬 수 있습니다. 이를 통해 Finka는 매치에 더 오래 머물며 분대에 장기적인 치유를 제공할 수 있고, 더 많은 플레이어를 소생시킬 수 있게 됩니다. 재사용 대기시간이 늘어난 이유도 궁금하실 겁니다. 지속 치유에서 즉시 치유로 변경한 이후, 모든 공격 대원의 체력을 30초 안에 60만큼 회복할 정도로 Finka의 치유 능력이 빠르고 효과적이라는 것이 분명해졌습니다. 여기에 자기 소생이 더해지면 너무 강력해지므로 어떤 식으로든 완화해야 한다고 생각했습니다.

또 프로 선수들로부터 아드레날린 분출의 반동 제어 효과가 도움이 되기보다는 방해가 된다는 피드백을 받았습니다. 익숙해진 반동 패턴이 변경되어 몸이 기억하는 패턴과 어긋나게 되기 때문입니다. 그래서 이 효과를 제거하기로 했습니다. 딱히 패턴에 익숙해지지 않은 플레이어에게는 다소 불리한 수정 사항이라는 점은 이해하지만, 이번 업데이트에서 Finka에 적용될 개선 사항이 이를 상쇄하고도 남을 것입니다.


VALKYRIE + 외부 카메라

  • 외부로 던진 카메라는 10초 동안 작동한 뒤 연결이 끊깁니다.
    • 이 변경 사항은 방탄 카메라와 Maestro의 악의 눈에도 적용됩니다.
  • 카메라는 허공에 있을 때 접속할 수 있지만, 표면에 부착될 때까지 영상 촬영은 시작되지 않습니다.
    • 이 변경 사항은 Zero의 ARGUS 카메라에도 적용됩니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

Valkyrie는 Finka와 반대로 밸런스 조정 매트릭스에서 출현 빈도와 금지율이 매우 높습니다. Valkyrie는 특정 맵 밖에서 공격 계획에 많은 시간을 소모하는 신입 플레이어에게 치명적인 천적과 같을 뿐 아니라, 경험 많은 플레이어들은 매치 시작 시 외부에 배치했을 때 Valkyrie의 카메라가 제공하는 압도적인 정보력에 좌절감을 느끼고 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 건물 밖에서의 카메라 작동 방식을 변경했습니다.

이제 Valkyrie와 다른 방어 대원의 카메라는 건물 외부에 배치되면 잠시 후에 연결이 끊어집니다. 이번 변경 사항으로 인해 카메라가 표면에 배치될 때까지 활성화되지 않으며, 활성화된 후에는 10초 동안만 신호를 보냅니다. 이는 각 라운드 시작 시 외부 카메라의 상대를 옥죄는 위력(특히 Valkyrie의 경우)을 제한하려는 목적입니다. Valkyrie의 카메라는 여전히 건물 내부에서는 굉장한 가치를 지니겠지만, 기존만큼 압도적으로 유용한 모습은 모여주지 못할 것입니다. 공격 대원에겐 침착하게 대응할 기회를 제공하고, 방어해야 하는 건물 내에서 Valkyrie의 위력을 다른 방어 대원과 비슷하게 조정해줄 것입니다.

외부 카메라에 대한 변경 사항이 커다란 변화라는 사실을 알고 있습니다. 그래서 10초가 적당하다고 생각하지만, 테스트 서버에서 어떤 결과가 나오는지 면밀하게 지켜볼 것입니다. Y6S4 출시에 맞춰 조정할 준비가 되어 있으니, 직접 경험해보고 여러분의 생각을 알려주세요!


ECHO + MOZZIE

  • 건물 외부의 드론 시간이 3초에서 10초로 증가했습니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

위의 Valkyrie 및 방어 대원의 외부 카메라 사용에 대한 변경 사항이 드론 전문가에게도 같은 영향을 주는지 확인해야 했습니다. 카메라를 통해 외부 공간을 지속적으로 감시할 수 있던 것을 제한하는 동시에, 이제 Echo와 Mozzie에 관련된 변경 사항을 통해 건물 외부에 능동적으로 드론을 활용할 기회가 늘어날 것입니다.

이제 주 건물 밖에서 드론 작동 제한 시간이 3초가 아니라, 최대한 많은 정보를 수집할 수 있도록 10초로 변경됩니다. 이 변경으로 라운드 초반에 방어 대원이 더 적극적으로 활동할 수 있고, Echo와 Mozzie가 라운드 초반에 조금 더 유용한 대원이 되리라 기대합니다. 또 방어 대원이 외부에서 사용하는 카메라 사용 도구 간의 일관성이 생기는 데도 도움이 될 것입니다.


MAESTRO

  • Maestro가 능동적으로 카메라를 사용하지 않는 경우, 팀원이 악의 눈 카메라를 회전할 수 있습니다.
    • 해킹된 경우, Dokkaebi와 공격 대원도 카메라를 회전할 수 있습니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

이번 업데이트에 포함된 다른 카메라 변경 사항, 특히 카메라 회전과 관련해 이런 변화가 Maestro에게 주는 영향을 좀 더 명확히 하고 싶었습니다. Maestro는 기존에 악의 눈을 직접 회전할 수 있었지만, 이제 Maestro가 능동적으로 카메라를 조작하지 않는 한 팀원들도 카메라를 회전할 수 있습니다. 이는 Echo나 Zero, Valkyrie 등 다른 대원의 카메라 도구의 회전 규칙을 이해할 수 있게 하려는 목적입니다. 또 Maestro가 라운드에서 처치되면 자신의 악의 눈을 회전할 수는 있지만, 악의 눈으로 사격할 수는 없다는 점을 유의해야 합니다.

플레이어가 대원의 카메라를 사용할 때, 카메라 작동 방식에 전반적인 일관성이 있는지 확인해야 했습니다. 따라서 Maestro의 악의 눈을 제한하는 예외 사항 가운데 하나를 제거해야 했습니다.


무기 + 부착물 밸런스 조정

각진 손잡이

  • 각진 손잡이가 제공하는 ADS 속도 증가가 이전보다 20% 감소합니다.
    목표 대상: 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

설명에 앞서 이게 반가운 변경 사항이 아니라는 점을 알고 있다는 것을 말씀드리고 싶습니다. 저희 모두 각진 손잡이를 좋아하지만, 너무 효과적이라 거의 모든 상황에 필수적인 부착물이 됐다는 점이 문제입니다. 이번 변경 사항으로 게임 전반의 느낌이 달라질 수 있으므로, 직접 테스트 서버에서 시험해보고 여러분의 생각을 알려주세요. 이론적으로는 커다란 변화라는 건 알고 있습니다. 하지만 여러분이 실제로는 어떻게 느끼는지 정말 알고 싶습니다. 계속해서 조정할 가능성이 있으므로 언제나처럼 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.

이번 변경으로 인해 장착한 무기를 지향 사격에서 ADS로 전환하는 시간이 이전보다 약간 늘어날 것입니다. 여전히 각진 손잡이는 매우 유용하지만, 이제 다른 부착물의 옵션을 모조리 무시할 정도로 유용하지는 않다고 생각합니다. 이 변경 사항의 목적은 무기 장비창에 더 넓은 선택폭을 장려함으로써, 현재 로스터의 정점에 있는 각진 손잡이의 선택률을 낮추는 것입니다.

앞서 말씀드렸듯 계획한 부착물 조정은 이것으로 끝이 아닙니다. ADS 시간과 같은 무기의 핵심 값이 더 확실하고 명확하게 표시되도록 게임 HUD를 변경할 방법을 찾고 있습니다. 이러한 변경 사항이 구현되면, 무기 클래스뿐 아니라 무기별로 이러한 값(ADS 포함)의 밸런스를 조정해 각 무기 고유의 정체성을 강조할 계획입니다. 이는 꽤 긴 시간 후로 계획된 변경 사항이지만, 장기적인 계획을 공유하는 것으로 앞으로 개선해나갈 방향을 조금이나마 보여드리고 싶었습니다.


게임패드 반동 편의 사항

  • 좌우 반동 감소:
    • Jäger - 416-C
    • Ash - RC4
    • Vigil - K1A
    • Zofia - M762
    • Ace - AK-12
    • Warden, Dokkaebi and Vigil - SMG-12
    • Mozzie, Aruni - P-10 Roni
    • Alibi - Mx-4 Storm

목표 대상: 캐주얼 및 최상위 랭킹 게임 플레이어.

R6S Y6S4 Designer's Notes Recoils V2

보여드린 반동 시뮬레이션은 부착물 없는 콘솔의 반동이라는 점을 유의해주세요.

간단명료하게 말씀드리겠습니다. 특히 최근 반동 변경 때문에 콘솔에서 컨트롤러로 다루기 어려운 무기가 있다는 사실을 알고 있습니다. 특히 강한 좌우 반동은 마우스를 사용할 때보다 훨씬 조정하기 어려울 수 있습니다. 따라서 최근 시즌에서 반동이 증가한 일부 무기에 대해 재고해보고, 컨트롤러 사용자가 이러한 반동을 더 쉽게 제어할 길을 제공하고 싶었습니다.

이 변경 사항이 무기에 어떤 영향을 주는지 보여드리기 위해 위의 전후 이미지를 포함했으며, 이를 확인하신 분들의 생각도 듣고 싶습니다.




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