[R6S] MMR Header

2020731

매치 메이킹 등급

매치 메이킹

예전에 저희는 MMR 시스템 작동 방식을 소개해 드린 적이 있습니다. 현재 Rainbow Six Siege 내 매치 메이킹 시스템을 반영할 수 있도록 해당 내용을 업데이트하고자 합니다.

어떤 식으로 작동합니까?

기술

기술은 게임에 이길 수 있는 능력을 나타냅니다. 두 팀의 기술을 비교하면 각 팀의 승률을 알 수 있습니다. 차이가 클수록 기술이 높은 팀이 이길 확률이 높아지는 것입니다. 기술 수준이 동일한 두 팀이 맞붙는다면 예상 승률도 동일할 것입니다. Rainbow Six Siege에서 사용하는 알고리즘은 각 플레이어에게 두 가지 값을 배정하는데, 하나는 플레이어 기술 추정값(μ)이며 해당 추정치의 불확실성(σ)입니다. 플레이어의 기술은 25(실버 상위~골드 하위)를 중심으로 하는 종 모양의 곡선 형태로 분포됩니다.

불확실성

플레이어 기술 추정값은 확률을 기반으로 합니다. 대체로 게임을 많이 플레이할수록 플레이어에 관한 정보도 많이 얻을 수 있으므로 추정값이 얼마나 확실한지 보여주는 신뢰도 또한 상승합니다. 이러한 신뢰도는 불확실성 값인 시그마로 나타납니다(σ). 불확실성이 낮을수록 신뢰도는 상승합니다.

기술과 MMR 사이의 상관관계

게임이 출시된지 얼마 되지 않았던 시점에서는 게임을 얼마나 플레이했는지가 플레이어의 계급에 일부 영향을 줬습니다. 이 때문에 혼동이 있었는데, 계급마다 플레이어의 플레이 환경이 상당히 달랐기 때문입니다. 1년 차 시즌 4부터는 MMR 시스템에서 기술만을 기준으로 하고 있기 때문에 현재는 해당하지 않는 이야기입니다(MMR = 100*μ). 즉 클리어 레벨은 MMR에 영향을 주지 않는다는 뜻이기도 합니다.

MMR 업데이트

MMR은 매치 결과만을 기준으로 업데이트됩니다. 예를 들어, 자기 팀 기술보다 낮은 플레이어에게 패배하는 등 예측하지 못한 결과가 나올 경우 더욱 큰 폭으로 업데이트가 되며, 반대의 경우에도 마찬가지입니다. 여기에 더해 플레이어의 기술에 대한 신뢰도가 높다면(즉, σ 값이 낮을 때) 업데이트되는 등락폭 또한 감소합니다.

두 명의 플레이어가 등장하는 간단한 예를 들어봅시다. (Hibana 대 Pulse) 이 예제에 등장하는 값은 시스템 내에서 발생하는 실제 업데이트 사례를 반영한 것은 아니지만, 시스템이 어떻게 돌아가는지는 파악할 수 있을 것입니다. Hibana는 골드 플레이어(μ ≈ 29)이며 이 계급에서 상당 기간을 플레이했습니다. Hibana의 계급은 불확실성이 낮습니다(σ ≈ 3). 자, Hibana가 Pulse(카퍼 계급이지만 열정은 대단했죠)과 대전하여 패배했습니다. 불확실성 값이 낮기에 Hibana는 운이 없었을 공산이 큽니다. 결과적으로 기술 수준이 μ ≈ 28로 감소하게 됩니다. 이런 결과가 나온 이유는 시스템에서 상대했던 적의 계급을 계산에 넣기 때문입니다. 만약 Hibana가 골드 계급의 다른 플레이어를 상대로 패배했다면 조정된 기술 수준 값은 μ ≈ 28.5 근처였을 것입니다. 다이아몬드 계급을 상대로 패배했다면 μ ≈ 28.9가 됐을 테고요.

말이 나온 김에 Pulse를 살펴봅시다. Pulse는 상대적으로 게임을 접한 지 얼마 되지 않았고, 시스템이 Pulse를 어디에 배치해야 할지 결정하려고 합니다(μ ≈ 17, σ ≈ 6). Tachanka 군주의 축복을 받아 Pulse는 매치에 승리했습니다. 그래서 시스템은 기술 수준을 20으로 올리려고 합니다. Hibana를 상대하여 승리한 덕분에 Pulse가 기술이 더 뛰어난 플레이어일 수 있다는 판단을 내리는 데 도움이 된 것입니다. 따라서 불확실성이 소폭 감소합니다(σ ≈ 5.5). 기술 수준 등급의 상승폭이 큰 까닭은 시스템상으로 Pulse는 아직 파악이 덜 되었으며, Hibana의 계급 신뢰도가 높기 때문입니다.

통합 MMR

지역 변경을 통해 매치 메이킹을 악용할 가능성을 막고자 Y5S2에 플레이리스트별 통합 MMR로 매치 메이킹 등급 시스템을 변경했습니다. 즉 플레이하는 지역에 따라 MMR이 달라지는 게 아니라, 서로 다른 플레이리스트별로 매치 메이킹 랭킹이 나뉩니다.

빠른 매치 플레이리스트

(전 캐주얼) [R6S] Quick Match

초보와 중급자 수준의 기술을 갖춘 플레이어에게 공평한 환경을 제공하는 표준 멀티 플레이 플레이리스트입니다.

빠른 매치는 모든 플레이어가 이용할 수 있으며, 랭킹전 등급에는 영향을 주지 않습니다. 폭탄전, 인질전 및 점령전 세 개의 게임 모드를 플레이할 수 있습니다.

빠른 매치 및 무계급 매치는 동일한 MMR을 사용합니다. 따라서 어느 한 쪽에서 이기거나 지면 다른 쪽 플레이리스트에도 영향이 갑니다.

하지만 빠른 매치에서 쓰는 MMR은 랭킹전에서 사용하는 MMR와 연동되어 있지 않습니다. 따라서 플레이어가 랭킹전을 주로 플레이하고 빠른 매치를 거의 하지 않는다면, 빠른 매치 MMR에서는 실제 기술을 거의 반영하지 못합니다. 이런 이유로 인해 빠른 매치는 균형이 맞지 않는 모드 취급을 받고 있다고 생각합니다. 때때로 빠른 매치를 플레이하여 해당 모드의 MMR 업데이트를 하지 않는 한, 이런 문제는 계속 발생할 소지가 있습니다.

예전에 여러 방법을 사용하여 모든 빠른 매치 플레이어들의 매치 메이킹 환경을 최대한 개선하려고 시도해 보았습니다. Y2S3 이래로 빠른 매치 매치 메이킹에서는 독립적이며 숨겨진 빠른 매치 / 무계급 매치 메이킹 등급(MMR)을 기반으로 플레이어를 매칭했습니다. 이 빠른 매치 / 무계급 매치 MMR은 위에 기술한 바와 동일한 시스템을 기반으로 하며, 빠른 매치 및 무계급 매치 2개 모드의 성적을 전부 고려합니다. 또한 랭킹전 MMR과는 무관하며, 플레이어 본인이나 다른 플레이어는 볼 수도 없습니다.

신규 플레이어는 합당한 수준의 기본 MMR을 받습니다. 신규 플레이어의 MMR 시작점이 낮다는 것은 비슷한 기술 수준의 플레이어들이 속한 풀의 MMR까지 상승시킬 수 있다는 의미입니다. 매치에 승리할수록 낮은 MMR 등급은 점차 사라지며, 결국에는 해당 플레이어의 실제 기술 수준에 기반한 위치에 도달하게 됩니다.

무계급 플레이리스트

[R6S] Unranked Playlist

빠른 매치에서 바로 랭킹전으로 뛰어드는 건 경쟁적 및 캐주얼 플레이어의 사고관, 플레이 방식 및 어떤 수준에서 편안함을 느끼는지까지 모든 면에서 다르기에 상당히 힘든 일이 될 수도 있습니다. 무계급 플레이리스트는 바로 이 간극을 메우기 위해 설계되었으며, Y4S3에 도입되었습니다.

무계급은 멀티 플레이 플레이리스트로 클리어 레벨 10 이상인 모든 플레이어가 이용할 수 있습니다. 랭킹전의 규칙을 따르지만, 계급 제한은 없으며(추후 자세히 설명드리겠습니다) 플레이어의 계급이나 랭킹전 MMR에 영향을 미치지 않습니다. 무계급은 빠른 매치에 사용되는 비공개 MMR을 공유하며, 플레이어 매치도 동일한 시스템을 기반으로 이루어집니다. 즉 무계급은 경쟁적 게임 플레이에 관심은 있지만, 랭킹 시스템의 압박 없이 게임을 즐기고 싶거나, 랭킹전에 도전하기 전에 선택 및 금지와 같은 랭킹전 관련 시스템에 익숙해지고 싶은 분들을 위한 플레이리스트입니다.

무계급은 랭킹전처럼 MMR 제한을 맞출 필요가 없다는 장점도 있습니다. 랭킹전에 비해 클리어 레벨 조건도 낮기에 랭킹전 요구 조건을 만족하지 않는 분대에 합류하여 경쟁적 규칙에 따라 플레이를 할 수도 있습니다.

하지만 플레이리스트에 랭킹전 정책이 적용되며, 여기서 받는 모든 제제는 랭킹전 플레이리스트에도 적용된다는 점은 명심하시기 바랍니다.

랭킹전 플레이리스트

[R6S] Ranked *위의 분포는 시즌마다 상이할 수 있습니다.

랭킹전은 경쟁적 멀티 플레이 플레이리스트로 플레이어 레벨이 50이 되면 이용할 수 있습니다. 맵 풀이 작으며 폭탄전만 플레이할 수 있는 이 플레이리스트에는 양 팀이 원하는 공격팀 및 방어팀 대원을 금지할 수 있는 금지 단계가 있습니다.

랭킹전은 23개의 기술 계급으로 나뉩니다. 이 계급은 서두에 기술한 바와 같이 TrueSkill 알고리즘이 생성한 구체적인 점수에서 유래한 플레이어의 매치 메이킹 랭킹(MMR)을 기반으로 합니다. 플레이어는 10번의 랭킹전 계급 결정 매치를 마친 뒤 기술 계급을 얻을 수 있습니다.

어떤 요소가 랭킹전에 영향을 미칩니까?

MMR 변경은 다음 요소를 기반으로 합니다.

  • 게임 내 플레이어 및 팀의 상대적인 기술 수준.
  • 플레이어의 매치 승리 여부.
  • 두 팀 간의 기술 차이가 클 경우에는 앞서 예로 들었던 Hibana/Pulse처럼 누가 이겼는지에 따라 극적인 결과가 나오기도 합니다.
  • 랭킹전 매치가 끝나기 전에 매치에서 나올 경우 팀이 승리한다고 하더라도 기술 계급에는 패배로 반영됩니다.
    • 매치를 포기하거나 장시간 미입력을 할 경우에도 마찬가지입니다.
    • 접속 관련 문제는 패배로 취급하지만, 팀이 이겼다 하더라도 승리로 계산하지는 않습니다.
    • 인터넷 접속이 끊긴 뒤 복구되면 위의 페널티 대신 매치에 다시 입장할 수 있는 선택지를 받습니다.

개인 성적

점수 또는 사살/사망 비율과 같은 플레이어의 개인 성적은 계급에 반영되는 점수에는 영향을 미치지 않습니다.

만약 게임당 15명을 사살했지만, 게임에는 전부 다 졌다면 게임에 승리할 수 있는 능력은 매우 낮은 것이므로 계급 또한 매우 낮게 책정될 것입니다. 반대로 처치는 하지 못했지만, 자주 이기는 플레이어는 상당히 높은 계급을 받을 것입니다(상황 판단에 뛰어날 수 있습니다. 이는 팀을 승리로 이끄는 중요한 요소 중 하나죠). 요약하자면 장기적으로 볼 때 플레이를 잘하고, 팀에 있어 소중한 자산이 되는 플레이어가 더욱 많은 매치에 승리한다는 것입니다. 측정 기준은 승리한 매치에서 얼마나 긍정적인 영향력을 미치는가 하는 점입니다.

팀 사이의 점수 획득/손실 차이

기술 수준이 서로 동일하다면 플레이어의 위치 신뢰도에 따라 점수가 변동됩니다. 여러분과 친구 둘 다 골드 IV지만, 친구는 훨씬 많이 게임을 했다고(불확실성이 낮음) 해 봅시다. 이 경우 친구보다 본인이 점수를 더 많이 얻고 잃습니다.

분대 MMR 제한

Y4S3에 저희는 파티원 사이의 MMR 격차 제한을 도입했습니다. 랭킹전을 플레이하려면 분대 내 가장 MMR이 높은 플레이어와 가장 낮은 플레이어 사이의 차이가 1000이 넘으면 안 됩니다. 분대원의 MMR은 사이드 패널 프로필에서 확인할 수 있습니다. 4400 MMR 이상인 플레이어(다이아몬드)는 3400 MMR(플래티넘) 이상인 플레이어라면 전부 파티를 맺을 수 있습니다. 1200 MMR 이하의 플레이어는 2200 MMR 이하의 플레이어와 파티를 맺을 수 있습니다.

이는 부스팅의 영향을 줄이기 위해 도입되기도 했지만, 당연히 매치 메이킹 환경의 균형을 잡기 위한 정책이기도 했습니다.

챔피언 계급

플레이어가 5000 MMR에 도달했으며 최소 100번의 매치를 완료했다면 챔피언 계급에 들어갑니다. 다른 계급과 기능 면에서는 대체로 유사하나, 개인 순위가 붙어 한층 더 치열한 환경이 형성됩니다. 챔피언 계급 소속 중 MMR이 상위 9999명 안에 드는 플레이어들은 계급에 순위가 표시됩니다. 즉 게임 내에서 가장 MMR이 높은 플레이어는 #1 챔피언으로 인식됩니다.

하지만 그렇다고 현재 상위 9999명이 아닌 챔피언 소속 플레이어가 다이아몬드로 강등된다는 건 아닙니다. 5000 MMR 이상을 유지했고 매치 100번 이상을 완료했다면 계속 챔피언입니다.

소프트 MMR 초기화

시즌을 시작할 때마다 소프트 MMR 초기화라는 작업을 시행합니다. 이는 모든 플레이어의 랭킹전 MMR을 '중앙값'(2500 MMR)과 이전 시즌의 계급을 기준으로 초기화하는 것으로, 3500보다 높으면 3500, 1500보다 낮으면 1500으로 고정됩니다. 계급 결정 매치도 예외는 아닙니다.

Y4S2 이전에는 시즌을 시작할 때 모든 플레이어를 2500 MMR로 초기화했었습니다. 시즌 초기의 매치 메이킹 환경을 개선하고자 위와 같은 변경 사항을 적용했습니다. 위 변경 사항으로 인해 플레이어들은 자신의 '진정한 기술 구간대'에 더욱 빠르게 도달하게 됩니다. 즉 다이아몬드여야 할 플레이어는 다이아몬드 구간대에 더욱 빠르게 진입할 것입니다. 몇몇 플레이어들, 특히 다이아몬드 최상위 끝자락에 있는 플레이어들은 더 높은 계급을 위한 '노가다' 콘텐츠를 선호할 수도 있습니다. 이러한 우려는 이미 파악을 했으며, 앞으로 이와 같은 경험을 원하는 분들을 위해 어떤 해결책을 제공할 수 있는지 검토 중입니다.

시즌 부적

매 시즌 말에 플레이어는 해당 시즌에서 달성한 가장 높은 계급을 기반으로 한 부적을 받습니다.

예를 들어 다이아몬드 계급에 도달했지만, 골드 계급으로 시즌을 마칠 경우 다이아몬드 부적을 받습니다.

과도한 MMR 변경으로 인해 MMR이 초기화될 경우에는 초기화 이전 달성한 최고 계급에 따른 시즌 랭킹전 부적을 받지 못하니 유의해 주십시오.

MMR 롤백

무슨 기능입니까?

이 기능은 다른 플레이어의 시즌 랭킹에 영향을 줬을 가능성이 있는 치터의 장기적 영향력을 줄이는 것을 목표로 합니다.

치터가 제재를 받았다면, 이 기능을 통해 해당 시즌에 정지된 플레이어가 참가한 모든 매치의 매치 메이킹 등급을 롤백합니다. 이 기능은 치터가 참여했던 모든 파티의 게임을 무효로 합니다.

롤백으로 인해 현재 시즌 최고 MMR을 넘는 MMR은 받을 수 없으니 유념해 주시기 바랍니다. MMR 롤백 기능에 관한 자세한 정보는 이 기사에서 보실 수 있습니다.

부스팅 플레이어들에게 갈 영향

이러한 작업의 이유는 부스팅 서비스, 치트를 써서 계정을 부스팅하는 플레이어들이나 랭킹전 시스템의 취약점을 악용하는 행위를 줄이기 위한 목적이기도 합니다. 치터가 정지되고 부스팅 계정이 과도한 MMR 변경으로 인해 롤백을 받으면 막대한 불규칙성이 발생하며, 시스템에도 긴급 사태가 벌어지게 됩니다. 이를 방지하고자 Y4S3.3부터는 과도한 MMR 변경이 일어난 플레이어의 MMR을 초기화하기 시작했던 것입니다.

즉 MMR에 막대한 변동을 초래하는 대신, 플레이어들이 래더상에서 직접 적합한 위치를 찾도록 계급 결정 매치를 플레이해야 합니다. 또한 MMR이 초기화된 플레이어는 초기화 이전 가장 높은 계급의 시즌 랭킹전 부적을 받을 수 없습니다.

롤백 조건

현재 롤백 기능은 차단된 치터가 참여한 모든 게임(승리, 패배)을 롤백합니다. 다른 선택지도 고려해 보았으나, 데이터 결과로 보자면 모든 게임을 롤백하는 것이 안정적인 MMR 환경을 만드는 동시에 치터가 게임에 끼치는 영향을 줄이는 데 도움이 될 것입니다.

타이밍

치터 감지 절차와 이에 따른 정지 절차 때문에 해당 인원이 특정 매치에서 치트를 사용했는지 여부를 정확히 가려낼 방법은 없습니다(치트를 잡히기 전에 끄거나 켜는 경우 등). 이를 염두에 두고 최근 한정 기간 MMR 초기화를 할 가능성에 대해서도 검토했으며, 7일 동안의 MMR 기록 초기화와 시즌 전체 초기화라는 선택지를 두고 테스트도 시행했습니다.

하지만 결과가 너무 무작위로 나왔으며, 치터들의 부정적인 행위의 흔적을 줄일 수 있는지 확인할 방도 역시 마땅히 없었습니다. 따라서 치터가 미친 영향력을 확실히 최대한 제거하기 위해 저희는 플레이어가 시즌 동안 참여한 모든 매치의 MMR을 초기화하기로 결정했습니다.

MMR 롤백 조정 사항

게임에 가장 열성적인 플레이어 여러분께는 롤백 시스템 자체가 상당한 부담이 된다는 점을 인지했습니다.

따라서 Y5S3 진행 중에 시스템을 수정하기로 했으며, 나아가 가장 높은 시즌 MMR을 고정 수치만큼 늘리도록 했습니다. 즉 시즌 중 가장 높은 MMR을 달성한 상태라 하더라도 유의미한 조정값을 받게 될 것입니다.

이에 따라 MMR을 아예 받지 못해 증가치가 0이 되는 사례는 상당히 줄어들 것입니다. 만약 최대 MMR 수치 이상으로 얻을 수 있는 추가 고정 수치를 10으로 정했고(최종 확정은 아닙니다), 또한 현재 MMR 및 이번 시즌에 달성한 최고 MMR이 3000이고, 조정 수치가 양수이며 둘을 더했을 때 3000을 넘는 값이 된다면 최종적으로는 MMR이 3010이 됩니다. 이 조치로 인한 MMR 시스템에 어떤 영향이 있을지 면밀히 관찰 및 추적할 것이며, 여러분의 피드백과 저희 쪽 데이터를 기반으로 MMR 고정 수치(위 예시에서는 10)를 조정하도록 하겠습니다.

발표 일자가 확실히 잡히는 대로 추가 내용을 전하도록 하겠습니다.

향후 정책

현재 MMR 롤백 기능으로 인해 불쾌함을 호소하는 분들이 많으며, 이 사실을 충분히 인지하고 있다는 점을 알려드립니다. 치터를 상대로 이겨서 MMR을 잃거나, 시즌 최고점 MMR 이상의 MMR을 얻지 못하면 정말로 짜증 나는 상황이라는 점도 이해합니다. 현재 MMR 롤백 기능을 다시 점검하여 앞으로 플레이어 여러분의 좌절감을 줄일 수 있을 방법이 있을지, 동시에 매치에서 치터가 미친 영향을 효과적으로 없앨 방법이 있을지 파악할 계획을 세우고 있습니다.

더군다나 매치 메이킹 랭킹 시스템은 전체적으로 보면 상당히 복잡한 시스템입니다. 이로 인해 플레이어 여러분이 균형이 맞지 않거나 불공평한 매치를 겪고 난 뒤 불쾌한 경험을 할 수도 있다는 사실은 잘 알고 있습니다. 모든 플레이리스트에 걸쳐 빠른 대기열 시간과 균형이 잡힌 매치 사이의 황금비율을 찾는 건 어려운 일입니다. 저희는 여러분께 최상의 매치 메이킹 환경을 제공하고자 항상 시스템 및 기능 발전에 공을 들이고 있습니다.

여러분의 피드백은 언제나 그렇듯 매우 소중합니다. 그러니 매치 메이킹 등급 시스템과 MMR 롤백 기능에 관한 피드백은 물론, 어떤 점이 개선되면 좋겠는지 공유해 주시기 바랍니다. Twitter, Reddit 및 저희 공식 포럼에서 여러분의 생각이 담긴 글을 읽을 수 있기를 기대하고 있겠습니다.

및 저희 공식 포럼

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