2020124

Y4S4.3 デザイナーノート: ミッドシーズン

"今回の「デザイナーノート」では、目前に迫った4.3パッチに反映されるバランス調整についての詳細と、その変更の理由に関する情報をお伝えします。

勝利デルタ VS プレゼンス

Y4S4 Matrix Attackers

Y4S4 Matrix DefendersWinDelta

オペレーターの人気を計る基準には、プレゼンスの値を参照しています。これはPick & Banの導入を受け、その影響を反映するために考えられた措置です。 プレゼンスの定義: Banされていない時のオペレーターのPick率 勝利デルタ: 勝利デルタは、オペレーターのマップ当たりの勝利デルタから算出されます。より精度を高めるため、通常はマップごと、および爆弾エリアごとに計算をしていたのですが、爆弾エリアの統計に関するデータ収集に問題が発生しました。 現在、最終的な修正を行なっていますが、上記のグラフはマップごとの勝利デルタのみを基にしたものであることにご留意ください。したがって、爆弾エリアの選択にとりわけ影響の大きなオペレーターについては、多少の変化がある可能性があります。

オペレーターのBan率

Y4S4AttBanRate

Y4S4DefRate

###実装される変更点

エイムの所要時間を増加

  • 全ての武器クラスのエイム所要時間を増加
  • アサルトライフル: 0.30秒から0.40秒に変更
  • DMR: 0.30秒から0.40秒に変更(OTs-03含む)
  • SMG: 0.20秒から0.30秒に変更
  • LMG: 0.40秒から0.45秒に変更
  • ピストル: 0.10秒から0.20秒に変更
  • SMG(サブスロット): 0.10秒から0.35秒に変更*
  • ショットガン: 0.20秒から0.25秒に変更

Ember Riseでは、アニメーションのオーバーホールによる、全ての武器におけるエイム所要時間の減少が発生していました。上記の変更によって、Ember Rise以前のエイム速度に近い仕様となるだけでなく、全ての武器がそれぞれのクラスに応じたエイム所要時間となります。

*テストサーバーのフェーズ後に寄せられたフィードバックを基に、サブSMGのエイム所要時間を0.35秒から0.275秒に変更しました。なお、これらの変更に伴うオペレーターや武器のパフォーマンスについては今後もモニタリングを継続し、必要に応じて調整を行なっていきます。

BLACKBEARD

  • エイムのペナルティは、Blackbeardがガンシールドを装備している場合にのみ適用されます。

ガンシールド未装備時の武器はその他全てのアサルトライフルと同様のタイミングとなり、ガンシールド装備時の武器はShifting Tidesと同様のタイミングとなります。また、アングルグリップはガンシールドの装備・未装備に関わらずSCARに影響を与えます。

Blackbeardを使うプレイヤーには、シールドの装備を意識的に選択してもらいたいと考えています。つまり、銃撃戦の際に、より意識的にエイムへの切り替え時の反応性を高めるか、ガンシールドを装備して防御力を高めるかを選択する必要があるということです。

  • ケース1(アングルグリップ装備): エイム所要時間は、基本所要時間の60%となります。
  • ケース2(シールド装備): エイム所要時間は、基本所要時間の200%となります。
  • ケース3(アングルグリップ+シールド装備): エイム所要時間は、ケース1とケース2の時間を合わせた基本所要時間の160%となります。

ECHO

  • Dokkaebiが持つ携帯電話をハッキングする能力でYOKAIドローンをハッキングできるようになります。
  • ラウンド中にDokkaebiが存在する場合、Echoは携帯電話を放棄します。
  • YOKAIに、不可視状態ではない時のみ有効なドローンライトが搭載されます。これらのライトはその他全てのドローンと同様の視覚情報を提供してくれます。

EchoHackGif

現在、Echoは、Dokkaebiの能力に影響されない唯一の存在です。上記の変更によって、特に、攻撃側がディフューザーを設置しているような状況において、この強力かつ厄介な防衛オペレーターに対する反撃手段をより多く提供できると考えています。この変更は、Echoが2番目に多くBanされている防衛オペレーターであることを念頭に行われました。 またこれは、オペレーター同士がお互いにどのようにインタラクトするかという点を合理化する方法でもあります。このバランス調整によって、新規プレイヤーたちがこのゲームをより理解しやすい仕様になると考えています。

ELA

  • Scorpion EVO 3の最初の16発における反動を軽減させました。その後の反動については、現状と同様です。

Elaは非常に人気のオペレーターですが、以前のSMGの反動の増加によって人気を落としているキャラクターでもあります。彼女がプレゼンスと勝利デルタにおいて人気を維持できていたとしても、Scorpion EVO 3の操作性を向上させることで、全盛期の状態に近付けたいと考えました。

FINKA

  • FinkaのSpear.308のダメージを38から42に増加

FinkaのSpearは、攻撃面においてどのアサルトライフルよりも劣っていたため、より実用的な仕様に変更しました。

JÄGER

  • Jägerの416-Cのダメージを43から38に減少

Jägerについては現在も調整中なのですが、Wamaiが登場した今、防御において全ての銃のパフォーマンスを凌駕する416-Cの性能を弱める時期に来ているのではないかと感じています。これは、一番人気の防衛オペレーターをわずかながら同僚たちのレベルに近付けるための第一歩となります。

MAESTRO

  • MaestroのALDAからACOGを削除

ALDAはACOGがなくても強力であり、ACOGを取り除くことでその他の素晴らしい性能が発揮されるかどうかを見たいと考えています。

NØKK & SMOKE

  • NøkkとSmokeのFMG9のダメージを30から34に増加

彼女には、忍び込んで1対1や銃撃戦を行うという彼女自身のアイデンティティを、自信を持ってフルに活かしてほしいと思っています。この変更は、Smokeにも多少の影響を与えることになるでしょう。

YING

  • カンデラに、Yingのみが見えるアウトラインを新たに追加します。
  • クラスターフラッシュの配分を改善
  • カンデラのペレット数を6から7に増加(床の高さで1つ、腰の高さで3つ、頭の高さで3つが起爆)
  • ペレットの爆発時間を0.3秒に短縮(以前は投げた場合1秒、設置した場合2.5秒)
  • ペレットが環境オブジェクトに当たった場合、そのまま床に落ちて爆発するのではなく、その速度を維持したまま跳ね返る仕様に変更
  • カンデラ爆発時のVFXを若干改善

YingCandella4.3

Yingのカンデラはクリエイティブなゲームプレイの可能性を拡げてくれるものであり、このガジェットが有利な状況をもたらすことを確信しています。しかし、Yingのポテンシャルを最大限に引き出すには、カンデラの一貫性と信頼性をさらに高める必要があると感じました。 アウトラインの追加をはじめ、より多くの視覚情報をもたらすことで、彼女の能力をより分かりやすいものとしました。また、ガジェットの効果を確実なものにするために、クラスターフラッシュについても現在調整中です。

現在のステータス

LESION

現在、Lesionは過度にPickされており、防衛オペレーターのグラフを見れば分かるように高いパフォーマンスを発揮しています。敵対すると厄介な存在となる可能性が高く、それがBanのターゲットになっている理由でもあります。Lesionは、銃撃戦が可能で、ダメージを与えることができ、敵を足止めすることができます。さらに、GU地雷による情報収集も可能です。したがって、今後はLesionの強力さを軽減する方向で調整を進めたいと考えています。

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