2021 June 10

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「フォーオナー」パッチノート(2.28.0)

PS4:1.8 GB、Xbox One:1.8 GB、PC:1.9 GB

改善

兵士

バーサーカー

  • __テストグラウンドから実装される変更点: __
  • 上段弱攻撃:
    • 上段弱攻撃を600msから500msに変更
    • スピード増加のため、上段弱攻撃のダメージを13から12に変更
    • 上段弱攻撃のスタミナ消費を12から9に変更
    • フェイント後の上段弱攻撃を500msから400msに変更
    • スピード増加のため、フェイント後の上段弱攻撃のダメージを12から11に変更
    • フェイント後の上段弱攻撃のスタミナコストを9から6に変更
    • 上段弱攻撃スタミナ切れを900msから800msに変更

開発コメント:この変更により、バーサーカーの全てのニュートラル弱攻撃が標準化され、有用性が同じになります。

  • ダッシュ攻撃:
    • ダッシュ攻撃の射程が2mから2.5mに増加
    • ダッシュ攻撃の前方移動距離が増加

開発コメント:これでバーサーカーは戦闘から逃れる敵をより簡単に捕まえられるようになるでしょう。

  • 前方回避強攻撃:
    • 前方回避強攻撃の遠距離の射程が2.25mから2.5mに増加
    • 前方回避強攻撃の前方移動距離が4.75mから6mに増加
    • ミスリカバリー時の回転速度を増加させ、ミス時に適切に回転してロックした対象の方を向くように変更
    • 適切に動いていないのにヒットとして認識されていた不具合を修正
    • ミス時に一定方向に移動ボタンを押し続けていた場合、最後に不自然に前方に飛び出てしまう不具合を修正
    • 攻撃終了時のデフォルトの移動速度に関する不具合を修正
    • バーサーカーのターゲット切り替えが遅すぎて動きが不自然になっていた不具合を修正
  • 前方回避弱攻撃:
    • 前方回避弱攻撃中の前方移動距離が2.25mから5mに増加
    • 前方回避弱攻撃の射程を2.5mから2mに変更
    • 攻撃を「改」に強化
  • __サイド回避弱攻撃: __
    • 攻撃を「改」に強化

開発コメント: これでバーサーカーは回避攻撃を活用して敵を追跡できるだけでなく、オフェンスもより確実に行えるようになります。

守護鬼

  • __テストグラウンドのフィードバックに基づく新たな変更点: __

  • 強攻撃フィニッシュ

    • 直前の攻撃に関わらず、フェイントからガード崩しに移行すると強攻撃フィニッシャーが常に当たるように変更
  • 鬼の突撃

    • リカバリーを300msから400msに変更し、「無限ダッシュ」を阻止
    • 疾風走りにフィードバックを追加
  • ヘッドバット

    • ヘッドバットにビジュアルエフェクトを追加
  • 天魔の抱擁

    • 天魔の抱擁の硬直を1500msから1300msに変更
    • 天魔の抱擁後、守護鬼が1000ms時点でブロック可能になるよう変更
  • テストグラウンドから導入された変更点:

  • 強攻撃

    • チャージなし強攻撃フィニッシャーの回転量を低下させ、ほとんどのヒーローが余裕を持って攻撃を回避可能になるよう変更
    • 軌道が高すぎたために側面のターゲットに攻撃が当たらなかった不具合を修正
    • チャージ強攻撃フィニッシャーが適切に機能するようにフェイントタイミングを調整(チャージ中にフェイント可能になり、フェイントがクリップ終了前の100msで発生するように変更)
  • ヘッドバット

    • チェーン中のヘッドバットを500msに変更
    • ヘッドバットのダメージを10に変更
    • ヘッドバットのマヒを削除し、スタミナダメージを与えないように変更
  • __新技:前進回避ヘッドバット __

    • 攻撃は500ms
    • 前方回避後300msから開始
  • __新技:左右回避ヘッドバット __

    • 攻撃は533ms
    • サイド回避がヘッドバットに分岐するタイミングを300~600msから300~500msに変更
    • サイド回避ヘッドバットミス時のリカバリーから強攻撃への分岐を100ms~600msに変更

開発コメント: これで守護鬼のヘッドバットの使用機会が大幅に増えるため、敵にとってはさらに危険な技となります。

  • __新技:前方回避強攻撃
    • 新たな攻撃を追加:前方回避強攻撃
    • 前方回避強攻撃にクリップ後400msの時点で阻止不能スタンスを追加

開発コメント: これらの新たな回避攻撃によって、守護鬼は敵の体当たりに適切に反撃する選択肢が増え、ローリングを頻繁に行う敵にも適切に対処できるようになるでしょう。また、ニュートラルオープナーも追加されたため、スムーズにオフェンスに入れるようになるはずです。

  • 回避
    • 左右回避の分岐速度をどちらも300msに変更
  • 天魔の抱擁
    • 攻撃の始動時にブロック不能シンボルが表示されるように変更
    • 効果時間と射程が変化しないように変更。変更後は900ms固定になります(以前の最短時間)
    • 与えるダメージを22から20に、体力回復量を18から10に変更。これは、弱攻撃パリーからこの攻撃を繰り出せるようになることの代償です。
    • 今後はニュートラル時の下 + ガード崩しおよび投げからのみ利用可能になります(前方回避からの分岐を削除)
    • 防御力を完全に削除
    • 相手のスタミナを回復するように変更
    • 入力しやすいようにフェイントクリップから天魔の抱擁へのリンクを追加
    • 移動時の不具合を修正

開発コメント: 以上の変更により、天魔の抱擁が意図通りのギャンク手段となるように調整しました。天魔の抱擁はチェーンにおけるポジションがソフトフェイントであったため、完全なギャンク技になっていませんでした。

  • __鬼の突撃 __
    • 鬼の突撃が攻撃ではなくなり、忍と同様にダッシュ中にダッシュボタンをタップすることで使用できるようになりました。この技からは回避フレーム、バンプなどがなくなります。変更後は「スーパーダッシュ移動」になります。
    • 守護鬼はスタミナ切れ状態では鬼の突撃を使用できないよう変更

開発コメント: :守護鬼はローテーション(レーンからサイドポイント、またはサイドポイントからサイドポイントへの移動)を行う際に難がありました。今回の変更で守護鬼に忍と同様のアビリティが追加されたため、戦場を素早く移動できるようになります。

  • 範囲攻撃
    • 範囲攻撃が正しいタイミングでフィニッシャーに分岐するように(フレーム166ms)
  • 弱攻撃
    • ニュートラル弱攻撃から阻止不能スタンスを削除
    • スタミナ切れ弱攻撃から阻止不能スタンスを削除

開発コメント: これで敵の守護鬼と戦う際のフラストレーションが軽減されるはずです。これまで守護鬼はこちらの繰り出すあらゆる攻撃に弱攻撃を当てることが可能でした。

剣闘士

  • __テストグラウンドのフィードバックに基づく新たな変更点: __

  • __インペール __

    • インペールでリベンジが30ポイント生成されるように変更
  • __回避近接攻撃 __

    • スタミナダメージを10与えるように変更
      -マヒを廃止
    • スタミナ自動回復が停止しないように変更
    • 前方回避近接攻撃が500msになり、前方回避後300ms~500msで分岐可能に変更
    • サイド回避近接攻撃が回避後300msで発生するように変更(ディレイ不可)
  • __爪先刺し __

    • スタミナ切れの相手のバランスを崩さないように変更
  • __テストグラウンドから実装される変更点: __

  • __爪先刺し __

    • エクセキューションを阻止しないように変更
    • ダメージを6から10に変更
    • 強攻撃フィニッシャーまたはインペールにチェーン可能に変更(300ms時)

開発コメント: これでフスキナイクトゥスで効果的なダメージを与えられるようになり、ギャンク能力も改善されました。

  • __範囲攻撃 __
    • 強攻撃フィニッシャーまたはインペールにチェーン可能に変更(100ms時)

開発コメント: これで剣闘士は、複数のチェーンとインペールの始動手段と、その他のプレッシャーを与える手段を使えるようになりました。

  • __インペール __
    • 消費スタミナを12に変更
      剣闘士の回避が800msから400msに短縮されたので、回避弱攻撃でコンボできないようにするため、インペールの終了時にヒットリアクションが再生されるように変更

開発コメント: 攻撃開始の手段が増えたため、インペールの使い勝手が大幅に向上し、他の攻撃と足並みが揃うようになりました。

  • __サイド回避弱攻撃 __
    • 33msから233msを回避持続フレームに変更
  • サイド回避近接攻撃
    • 100msから300msを回避持続フレームに変更
    • インペールにチェーンするように変更
    • 射程を2mから2.75mに変更

開発コメント: 以上の変更点により、剣闘士の回避攻撃の性能が他のヒーローと揃うようになり、剣闘士の追跡能力も向上しました。

  • __前方回避弱攻撃 __
    • 2つ目の移動フェーズの前方移動距離を3.25mから4mに変更
      弱攻撃
    • 100msでインペールにチェーンするように変更(フェイントからガード崩しが繋がるようにするため)

荒武者

  • __テストグラウンドのフィードバックに基づく新たな変更点: __

  • 前方移動

    • 通常の距離でもフェイントからガード崩しが機能するように、ニュートラルサイド強攻撃およびニュートラル強攻撃フェイントの前方移動距離を増加
    • 強攻撃フィニッシャーの攻撃中の前方移動距離が増加
    • 無限弱攻撃チェーンの前方移動の安定性が向上
    • 無限強攻撃チェーンの攻撃中の前方移動距離が増加
  • __上段強攻撃 __

    • 上段強攻撃のダメージを22から24に変更
  • __前方回避 __

    • 前方回避に防御が追加され、回避中にブロック可能になるよう変更
  • __怒りの解放 __

    • ガード崩しを行おうとしても跳ね返されないように変更
  • __テストグラウンドから実装される変更点: __

  • __刃の閉塞 __

    • 任意の攻撃のヒット/ミス/ブロック失敗時のリカバリーから100ms後に、刃の閉塞を利用可能になるように変更

    • 刃の閉塞弱攻撃フォローアップが333msになり、20ダメージを与えるように変更(変更後は確定ダメージ)

    • 刃の閉塞弱攻撃フォローアップのスタミナ消費を12から9に変更

    • 刃の閉塞弱攻撃フォローアップが弱攻撃とみなされるように変更

    • 刃の閉塞弱攻撃フォローアップで強攻撃ではなく中攻撃リアクションを繰り出すように変更

    • 刃の閉塞強攻撃フォローアップが333msとなり、さらに範囲攻撃特性を持ち、16ダメージを与えるように変更(変更後は確定ダメージ)

    • 刃の閉塞のフォローアップが常に刃の閉塞の300ms時点で発生するように変更(入力猶予が大幅に増加)

    • 刃の閉塞から鳴鐘を削除し、鳴鐘が強攻撃オープナーと前方回避強攻撃からソフトフェイント可能になるように変更

開発コメント: 以上の変更により刃の閉塞が改善されました。状況に応じて適切なフォローアップを使えるようになると共に、刃の閉塞へのアクセスも大幅に楽になりました。

  • __鳴鐘 __
    • 刃の閉塞から鳴鐘を削除し、鳴鐘が強攻撃オープナーと前方回避強攻撃からソフトフェイント可能になるように変更
    • 鳴鐘のダメージタイミングをバインド開始時からヒット時に修正
    • 鳴鐘後にチェーンする無限攻撃の条件を調整
    • ソフトフェイントの鳴鐘から阻止不能スタンスを削除
    • 鳴鐘のダメージを12に変更

開発コメント: 敵の守りを崩し、ギャンクにも使える攻撃手段を荒武者に追加しました。

  • __新技:サイド回避強攻撃 __
    • 新攻撃 - サイド回避強攻撃。回避フレームおよびiフレームはサイド回避中の200ms時点で発生し、攻撃は600ms
    • 前方回避サイド攻撃へのリンクを削除

開発コメント: これで荒武者は敵の体当たりに対抗できるようになり、オフェンスを始めるのも楽になります。

  • __前方回避強攻撃 __
    • 前方回避強攻撃のアーマーが100msではなく400ms時点で発生するように変更
    • 前方回避強攻撃から鳴鐘ソフトフェイントを行う能力を追加
    • 前方回避強攻撃を600msから800msに変更(ソフトフェイントを可能にするため)
    • 前方回避強攻撃の前方移動距離を3mから4mに変更
  • 弱攻撃
    • バグ修正: ニュートラル弱攻撃の回避のタイミングを修正(パリー開始後100msではなく、パリーのタイミングで開始するように変更)
    • バグ修正: リカバリー中に弱攻撃に分岐していた不具合を修正
  • 強攻撃
    • バグ修正: ニュートラル上段強攻撃ミス時のリカバリーでの回避への分岐を削除
    • バグ修正: 無限チェーン上段強攻撃の回避のタイミングを修正(パリー開始後100msではなく、パリーのタイミングで開始するように変更)
  • __チェーンフロー __
    • サイド攻撃から上段攻撃へのハードフローを削除。荒武者が任意の方向に自由にチェーンできるようになります
    • 同じ方向のままだと強攻撃フィニッシャーになりますが、それ以外は無限チェーンが継続します

開発コメント: これで、荒武者が無限チェーンを続ける際にサイド->上部->サイドと切り替える必要がなくなります。予測不可能性も増すため、集団戦闘における新たな有効手段となるでしょう。

  • 非ロック時のチェーン
    • 非ロック時のチェーンが、左->右->左->その他へとチェーン可能になり、上段弱攻撃を使わないように変更

将軍

  • __テストグラウンドのフィードバックに基づく新たな変更点: __
  • 導師の窒息
    • 最大までホールドした場合にスタミナダメージを30与えるように変更

開発コメント: 導師の窒息はスタミナダメージが大きすぎました。これで他のスタミナ吸収攻撃と足並みが揃います。

  • ダッシュ攻撃

    • バグ修正: 将軍のガード崩しをフェイントダッシュ攻撃後に行うと敵を弾き返すとの報告があった不具合を、強攻撃ヒットリアクションを中攻撃に変更して修正。
  • サイド強攻撃

    • スタミナ消費を30から12に変更
  • __テストグラウンドから実装される変更点: __

  • 強攻撃

    • 強攻撃スターターを900msから800msに変更
    • スピード増加に合わせて、強攻撃スターターのダメージを27から24に変更
    • 左/右強攻撃スターターを1000msから900msに変更
    • スピード増加に合わせて、左/右強攻撃スターターのダメージを32から27に変更
    • 強攻撃フィニッシャーがフェイントおよび師父の平静に分岐するのと同じタイミングで、ガード崩しにソフトフェイントするように変更
    • 強攻撃のスタミナ消費を12に標準化(スターターとフィニッシャー)。以前はスタミナ消費が少し大きすぎました(上段は常に12ですが、横はほとんどの範囲攻撃後において24、通常のチェーンでは28となっていました)。
    • 左/右攻撃の軌道を適切に調整(右強攻撃の横射程、左強攻撃の前方射程を増加)

開発コメント: 将軍は最初の強攻撃(上)をガード崩しパニッシュ、最初のサイド強攻撃を弱攻撃パニッシュとして使用し、追加ダメージを与えられるようになりました。また、将軍はフィニッシャーからのガード崩しで相手を捕まえられるようになるはずです。

将軍のサイド強攻撃のスタミナペナルティを、主な戦闘アップデートの時点から変更しました。特性はそのままですが、スタミナ消費量は標準的な強攻撃と同じになります。

  • __前方回避強攻撃 __
    • 前方回避強攻撃を1000msから600msに変更
    • 前方回避強攻撃の移動フェーズを、単独のフェーズで4m移動するように変更
    • 前方回避強攻撃からフェイントとソフトフェイントを削除
    • 前方回避強攻撃が回避から200ms後に始動するように変更
  • __蹴り - 前方回避近接攻撃 __
    • 蹴りアニメーションを使用
    • 500msの攻撃
    • 前方回避後300msから始まり、オープナーにチェーンし、弱攻撃が確定する
    • スタミナダメージを20与える
    • 1.8秒間スタミナ自動回復を阻止しないように変更

開発コメント: 以上の変更点には2つの目的があります。将軍が蹴りで確実に攻撃を開始できるようにすることと、前方回避強攻撃で楽に敵を追跡できるようにすることです。

  • 回避強/弱攻撃
    • ミス/ヒット/ブロックから師父の平静へのリンクを追加
  • 師父の平静
    • 師父のスタンスの範囲攻撃をブロック不能に変更
    • フォローアップの強攻撃フィニッシャーからガード崩しへのソフトフェイントが繋がるように、師父のスタンスの範囲攻撃のノックバックを減少。

開発コメント: 将軍が複数のターゲットを切り替えてブロック不能攻撃を繰り出すことで、集団戦闘においてより効果的に戦えるようになり、側面の敵にとっても危険な存在となります。

  • __ダッシュ攻撃 __
    • バグ修正: 将軍のガード崩しをフェイントダッシュ攻撃後に行うと敵を弾き返すとの報告があった不具合を、強攻撃ヒットリアクションを中攻撃に変更して修正。
  • 導師の窒息
    • リカバリーが300ms増加
    • ヒット時にコスト無しで攻撃が当たることがないように変更

開発コメント: 将軍がパリー後に繰り出す技を選ぶ必要性を与えました。これからは強パリー後に導師の窒息を行うのがベストだとは限りません。

人斬り

  • __テストグラウンドのフィードバックに基づく新たな変更点: __

  • __霊脚 __

    • スタミナダメージを15から10に変更
    • スタミナ自動回復が停止しないように変更
    • バックステップを防ぐために射程を1.6から2に変更
  • __スイープ __

    • スタミナダメージを30から10に変更
    • スタミナ自動回復が停止しないように変更
  • 無限チェーン攻撃

    • ダメージを24から22に変更
  • 新技:サイド回避強攻撃

    • ダメージを14に変更
    • 回避から分岐するタイミングを200ms~400msから300ms固定に変更
    • アニメーションの遷移を改善
  • __テストグラウンドから実装される変更点: __

  • チェーン始動

    • 範囲攻撃をチェーン始動に変更
    • 前方回避強攻撃をチェーン始動に変更
    • ダッシュ攻撃をチェーン始動に変更

開発コメント: これで人斬りの無限チェーンへの移行がより簡単になり、敵に与えられるプレッシャーも全体的に増加します。

  • __範囲攻撃 __
    • 範囲攻撃が強攻撃ではなく中攻撃ヒットリアクションを始動するように変更
  • __前方回避強攻撃 __
    • 前方回避強攻撃が強攻撃ではなく中攻撃ヒットリアクションを始動するように変更
  • __新技:サイド回避強攻撃
    • __600msの攻撃 __
    • 回避の反対方向に攻撃がヒットする
    • チェーン始動
    • 200ms~400msから分岐

開発コメント: :人斬りに体当たりへの対抗手段を追加すると共に、このオプションを使って効果的にオフェンスを開始できるようにしました。

  • スイープ
    • 300msで無限チェーンへとチェーンするようになり、400msまでディレイされる。600msまでディレイ可能。スイープ後にチェーンの強攻撃が確定
    • チェーンの強攻撃と同じタイミングでT4にチェーンするように変更

開発コメント: 以上の変更点により、人斬りの霊脚/スイープミックスアップの有効性が高まると共に、無限チェーンへの移行がより一貫したものとなります。

  • チェーン強攻撃
    • 阻止不能スタンスがボタンを離したタイミングで開始
    • チェーンサイド強攻撃の前方移動距離を2mから2.5mに変更
    • チェーンサイド強攻撃の軌道の角度を30度から10度に変更
    • チェーンサイド強攻撃の軌道の射程を0.8から1に変更

開発コメント: :これで人斬りの無限強攻撃チェーンを集団戦闘において効果的に使えるようになります。

  • __ダッシュ攻撃 __
    • 非ロック時にチェーン攻撃へとチェーンするように変更
  • __非ロック時上段強攻撃 __
    • バグ修正: スタミナ切れニュートラル上段強攻撃を1200msから1100msに変更

斬虎

  • __テストグラウンドのフィードバックに基づく新たな変更点: __

  • __範囲攻撃 __

    • 範囲攻撃を600msに変更(テストグラウンドでは500ms)
  • 前方回避強攻撃

    • 前方回避強攻撃を、スペリオルブロック後に行うと24ダメージを与えるように変更(テストグラウンドでは30)
  • __制圧ブロー __

    • 制圧ブローからリカバリー中の阻止不能スタンスを削除
  • 回避攻撃

    • 回避攻撃は弱攻撃パリーのまま変更なし
  • __テストグラウンドから実装される変更点: __

  • 回避キャンセル

    • 全ての回避キャンセルが333msで発生するように変更
    • フィニッシャーを含む全攻撃を回避キャンセル可能に変更

開発コメント: 斬虎は全てのリカバリー(フィニッシャーのリカバリーを含む)を回避キャンセルできるようになりました。これで技を維持しながら相手にプレッシャーを与えられるようになります。

  • 回避攻撃
    • サイド回避攻撃を改攻撃に変更
    • 前方回避弱攻撃が400msから500msに増加(フレーム有利にならないように変更)

開発コメント: 斬虎の回避攻撃をより安全に使用できるようになりました。また、斬虎はパームストライク攻撃で相手の守りを崩すことができるようになりました。

  • 制圧ブロー
    • 制圧ブローを前方回避に移動
    • 攻撃は500ms
    • 回避から300ms後に開始(500msまでディレイ可能)
    • オープナーにチェーン
    • ヒット時に弱攻撃と範囲攻撃が確定
    • ディフレクトからのリンクを削除
  • 回避攻撃
    • テストグラウンドでは、全ての回避攻撃が強攻撃パリーとしてカウントされていました
    • スペリオルブロック回避でフォローアップ攻撃がブロック不能になるように変更
    • 弱攻撃と、左右サイド強攻撃スペリオルブロック回避のフォローアップのダメージは22
    • 前方強攻撃スペリオルブロック回避フォローアップのダメージは30

開発コメント: 斬虎はスペリオルブロック回避時にパームストライクを行えなくなりますが、ブロックに成功すると敵へのダメージが確定するようになります。

  • フィニッシュ
    • 右強攻撃フィニッシャーの軌道を、左強攻撃と同一に変更
    • 弱攻撃フィニッシャーを600msから566msに変更
  • 範囲攻撃
    • 範囲攻撃を500msに変更
  • ニュートラル弱攻撃
    • 前方/横/後方のニュートラル弱攻撃のブロックの移動距離を1mから2mに変更
    • バックステップ弱攻撃を行えるように変更

戦技

  • 不動
    • 削除 – 「短気」と置き換え
    • 「パッシブ: 敵(ヒーロー)からの攻撃でダメージを受けた後、一時的に攻撃力が増す(20%)」

開発コメント: 不動は「濃い血」に匹敵する問題を抱えた戦技でした。どちらの戦技も相手のムーブセットを完全に無効化してしまい、出血特性を持つヒーローが無意味化し(濃い血)、スペシャルムーブを利用するためにバランス崩しが必要なヒーローが無価値になっていました(丸太投げがダメージを与えないなど)。この2つの戦技の仕様については弁解の余地がありませんでした。どちらも完全に廃止されましたのでご安心ください。

「短気」は、攻撃を受けるとメリットがあるという「不動」の特徴を一部維持しようと考えました。「不動」の問題のある仕様とは異なり、「短気」は相手のヒーローの種類に関わらずプレイヤーに少しだけメリットが発生し、敵を完全に無効化することもありません。

マップ

開発コメント: これでプレイヤーが戦闘中に地形に引っかかったりマップの範囲外に出てしまうケースは大幅に減少すると思いますが(特に体当たり中)、新たに同様の不具合を発見した場合はFor Honor Bug Reporterでご報告ください。

ユーザーインターフェース

  • 透明性を高めるために、通報したプレイヤーが調査の対象となり、ペナルティが与えられる可能性があることを知らせるポップアップが表示されるようになりました

開発コメント: ご報告いただきありがとうございます!今後も「フォーオナー」での不適切な行動に対して監視を続け、ゲームの保全を目的として必要な措置を行います。

不具合修正

兵士

ウォーモンガー

  • バグ修正: 残虐のインペールの開始が33ms遅れていた不具合を修正

ユーザーインターフェース

  • バグ修正: アリーナのカスタムムーブセットで、ウォーデンの「体当たり」を後方回避で行えてしまう不具合を修正(FH-1490)
  • バグ修正: ペアエモートを装備中の場合、バトルパスムードエフェクトでカメラアングルが不自然になる不具合を修正

オーディオ

  • バグ修正: センチネルマップで、特定のカメラアングル(主にカメラがプレイヤーのヒーローの背後になったときなど)において音が消えていた不具合を修正(FH-875)

カスタマイズ

  • バグ修正: 男性剣闘士の「キメラのヘルム」の装飾が浮いていた不具合を修正(FH-1694)
  • バグ修正: ロウブリンガーとウォーモンガーの目が「オモダーモス」と「ガメリン」のヘルムで完全に隠されていた不具合を修正(FH-1384)
  • バグ修正: ほとんどの女性用のマスクなしヘルムで「森の民の万能薬」の唇のアニメーションが不自然だった不具合を修正(FH-1257)
  • バグ修正: グリフィンの守護者のチェストの肩部分に素材の色が適用されていなかった不具合を修正(FH-1103)
  • バグ修正: バーサーカーの「ハルヴァルド」のチェストアーマーのペイントパターンが防具全体に適用されていなかった不具合を修正(FH-603)
  • バグ修正: バーサーカーが兵舎で「ハルヴァルド」のアームを装備している際に、シンボル、ペイントパターン、彫り物が表示されなかった不具合を修正 (FH-593)
  • バグ修正: 兵舎の多数の衣装サムネイルでシャーマンの顔の表情が一貫していなかった不具合を修正